• 제목/요약/키워드: 무리 짓기

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단순한 휴리스틱을 사용하여 무리 짓기에서 이웃 에이전트 탐색방법의 성능 개선 (An Improvement of Finding Neighbors in Flocking Behaviors by Using a Simple Heuristic)

  • 장자순;이재문
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.23-30
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    • 2011
  • 무리 짓기는 대규모 무리의 사실적인 시뮬레이션으로 게임이나 컴퓨터 그래픽에서 자주 사용된다. 이러한 대규모 무리의 실시간 시뮬레이션은 계산 집약적 작업이기 때문에 효율적인 알고리즘에 대한 많은 연구들이 있었다. 본 논문에서는 기존의 효율적인 무리 짓기 알고리즘이 불필요한 계산을 포함하고 있다는 사실은 실험적으로 찾아내고, 간단한 휴리스틱으로 이러한 단점을 개선하는 새로운 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위하여 많은 실험을 수행하였다. 실험의 결과는 제안하는 알고리즘이 기존의 효율적인 알고리즘에 비하여 평균 약 21%정도 성능을 개선한다는 것을 보였다.

Ogre 엔진을 이용한 물고기 떼 시뮬레이션 (Simulation of Fish School using Ogre Engine)

  • 유현지;이면재
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.782-784
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    • 2009
  • 무리짓기를 통한 인공지능 구현은 게이머들에게 실세계와 같은 느낌을 제공한다. 본 논문에서는 오우거 엔진을 이용하여 실세계의 물고기 떼의 무리 짓기 규칙을 응집, 회피, 정렬을 중심으로 시뮬레이션 한다. 구현 결과, 본 시뮬레이션은 실세계에서의 무리짓기에서와 같은 회피, 정렬의 특징을 보여준다.

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GPU를 이용한 무리 짓기에서 이웃 에이전트 찾기의 병렬 처리 (A Parallel Processing of Finding Neighbor Agents in Flocking Behaviors Using GPU)

  • 이재문
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.95-102
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    • 2010
  • 논문은 GPU를 이용한 무리 짓기에 대한 병렬 알고리즘을 제안한다. 이를 위하여 GPU의 병렬처리 구조로 CUDA를 사용하였으며, 그것의 특성 및 제한 요소들을 분석하였다. 이의 특성 및 제한 요소를 기초로 무리 짓기에서 가장 많은 비용을 요구하는 이웃 에이전트들을 찾는 것을 병렬화 함으로써 성능을 개선하였다. 제안된 알고리즘을 GTX 285상에서 구현하였고, 그것의 성능을 실험적으로 기존의 공간분할 알고리즘과 비교하였다. 비교의 결과는 제안된 알고리즘이 실행 시간 관점에서 최대 9배 정도 우수하다는 것을 보였다.

대규모 무리 짓기에서 이웃 에이전트 탐색의 개선된 알고리즘 (An Improved Algorithm of Searching Neighbor Agents in a Large Flocking Behavior)

  • 이재문;정인환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.763-770
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    • 2010
  • 본 논문은 무리 짓기에서 공간분할 방법의 성능을 개선하는 알고리즘을 제안한다. 무리 짓기에서 여러 특성중의 하나는 두 에이전트가 공간적으로 가깝게 있다면 많은 공동 이웃들을 공유한다는 것이다. 본 논문은 이 특성을 적용하여 공간분할 방법을 개선한다. 기존의 공간분할 방법이 한 번에 하나의 에이전트에 대한 k개의 가장 가까운 이웃 에이전트들을 찾는 것에 반하여, 제안하는 방법은 에이전트들이 공간적으로 가까이 있다면 그들에 대하여 동시에 k개의 가장 가까운 이웃 에이전트들을 계산한다. 제안된 알고리즘은 구현되었으며, 그것의 성능은 기존의 공간분할 방법과 실험적으로 비교되었다. 비교의 결과로부터 제안하는 알고리즘이 기존의 방법을 평균적으로 33%정도 개선한다는 것을 알 수 있었다.

게임 환경에 적합한 연속적인 k-개의 이웃 객체 찾기 알고리즘 비교 분석 (Comparison of Algorithms to find Continuous k-nearest Neighbors to be Appropriate under Gaming Environments)

  • 이재문
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.47-54
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    • 2013
  • 대부분의 연속된 k-개의 이웃 찾기 알고리즘은 차량, 핸드폰 등 이동하는 객체에 대하여 주기적으로 모니터링을 하는 위치 기반 서비스에서 연구되어 왔다. 이러한 연구들은 쿼리 포인트가 이동 객체에 비하여 매우 적을 뿐만 아니라 쿼리 포인트가 움직이지 않고 고정된 환경을 가정한다. 게임 환경에서 k-개의 이웃을 찾아야 하는 경우는 무리 짓기, 군중 시뮬레이션 및 로봇과 같이 이동 객체가 주변의 이웃 객체를 인식하여 다음 이동을 계산하여야 할 때이다. 따라서 모든 이동 객체가 쿼리 포인트가 되고, 그 결과 이동 객체와 쿼리 포인트의 수가 동일하며, 쿼리 포인트도 움직이게 된다. 본 논문에서는 이러한 게임 환경에서 기존의 위치기반 서비스에서 연구된 k-개의 이웃 찾기 알고리즘들을 적용하여 어떤 알고리즘이 어떤 조건에서 적합한지에 대한 성능을 분석한다.

한국산 잔가시고기(Pungitius sinensis kaibarae)의 텃세 행동 (Territorial Behaviour of Eightspine Stickleback, Pungitius sinensis kaibarae in Korea)

  • 박시룡;이진수
    • The Korean Journal of Ecology
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    • 제22권3호
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    • pp.163-167
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    • 1999
  • 한국산 잔가시고기의 텃세 행동에 관한 특성을 연구하기 위해 1996년 3월 강원도 영동 지역의 사천천에서 본 종을 채집하였다. 채집된 개체는 아이스박스에 넣어 실험실로 운반하여 수조를 설치하고 사육하며 관찰하였다. 이들은 수조내 환경에 잘 적응하여 사육이 용이했다. 텃세권을 형성하기 전에는 보호색을 띠고 무리를 지어 이동하는 특성을 나타냈다. 그러나 생식기간에 도달하면 혼인색(흑색)을 띠고 수초를 중심으로 둥지를 짓고 텃세권을 형성했다. 이때 수초 구역과 수조의 바닥 쪽을 선호하는 경향을 나타냈다. 수컷들은 수초가 있는 장소를 확보하여 둥지를 짓기 위한 경쟁(싸움)이 치열했다. 개체의 전장이 클수록 텃세권의 확보가 우세했다. 생식기간에 수컷의 텃세권 변화는 치어의 부화와 확산에 따라 텃세권이 확장되었다. 이때 타개체에 대한 공격 성향이 절정에 이르며, 최대의 텃세권을 형성하였다.

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전통공간 재현을 위한 광한루원의 수목정비방안 연구 (A Study on the Maintenance Plan of Trees in Gwanghalluwon Garden for Representing Traditional Space)

  • 이원호;김동현;김재웅;안혜인;김대열;조운연
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.82-95
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    • 2014
  • 본 연구는 전통공간의 수목정비방안 마련을 위해 광한루원을 사례로 진행되었다. 이를 위해 전통공간의 수종 선정과 수목정비 동향에 대한 이론적 고찰이 선행되었으며, 광한루원의 현장조사를 통한 식재현황을 분석하고, 과거 문헌 및 기록 등에 나타나는 수종 및 식재경관을 토대로 광한루원의 수목정비방안을 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 전통공간의 수종 선정과 수목정비에 관한 동향을 살펴본 결과, 전통공간 내에 식재된 외래수종에 대하여 맹목적인 지양은 한계가 있으며 전통공간의 수종 선정에 대한 논의는 오늘날까지 이어져오고 있는 시점에서 수목정비에 대한 외래수종의 무분별한 제거 및 향토식물의 맹목적 식재 등의 이분법적 정비방안 및 비검증된 사료의 맹신은 배제되어야 한다. 둘째, 광한루원 내에 식재된 수종을 조사한 결과 소나무, 느티나무, 은행나무, 배롱나무 등 전통공간에서 애용되었던 수종들이 주로 식재되어 있으나 각 공간의 성격을 고려할 때, 광한루 일대를 제외한 광한루원 경내의 수목 식재는 전통공간의 성격과는 무관한 것으로 판단된다. 셋째, 문헌이나 문학작품 등에서 나타나는 광한루원의 수목식재 관련 기록을 살펴본 결과, 현재 광한루원 내에 식재된 수종 중 버드나무류, 배롱나무, 대나무(이대), 연꽃만이 나타나고 있어 고증을 통한 수목정비에는 무리가 따른다. 넷째, 광한루원의 각 권역별 수목정비방안을 모색한 결과, 광한루 권역은 역사적 시대성과 장소성을 지니고 있으며 오늘날 그 모습을 복원해나가고 있어 현재의 상태를 유지하는 방향으로 설정되어야 한다. 완월정 권역은 광한루의 건조물군과 유사한 형태로서 자칫 원형으로 오인될 수 있으므로 완충식재를 통한 전이 공간 조성 등 광한루 권역과는 다른 별도의 장소성 확보가 필요하다. 월매집 권역과 잔디광장 권역은 과거 성외 장시이자 대규모의 숲으로서 율림의 상징적 복원과 동시에 경내의 편의시설 및 관리시설의 집적을 통해 성외 장시의 모습을 재현하도록 하며, 완월정 동측 잔디광장은 완월정 권역과 연계하여 활용적 측면에서 현재와 같이 개방된 형태를 유지하는 방안을 제언하고자 한다. 광한루원 경계 권역은 고증의 측면과 현존요소의 진정성 여부를 살펴보았을 때 전통공간의 장소성과는 연관 짓기 어려운 장소로서 과거 문학작품에서 나타나는 문화경관을 반영하는 것 또한 하나의 정비방안으로 고려할 만하다 판단된다.