현재 식품안전기본법제정과 관련하여 정부안을 포합하여 5개 법안이 국회에 상정$\cdot$발의되어 있다.그러나 대부분의 법안들이 식품사고를 사전에 방지하는 식품의 안전성 확보보다는 사후적인 피해구제인 집단소송제나 분쟁조정을 골자로 하고 있다. 이에 우리 협회에서는 지난 4월 8일 식품안전기본법안에 대한 산업계 의견을 마련하여 집단분쟁조정 및 집단소송제 도입의 비현실성 및 문제점을 지적하고, 자칫 잦은 식품분쟁이나 집단소송국가로 전락할 우려가 크기 때문에 강력한 반대의견을 정부와 국회에 정책건의 한 바 있다. 식품안전의 1차적인 책임은 물론 식품업계에 있고 식품안전은 아무리 강조하여도 지나치지 않다. 그러나 식품안전은 소비자에게 피해가 발생하기 전에 사전에 방지할 수 있는 적절한 제도의 도입이 필요한 것이지, 그렇지 않고 이미 사고가 발생한 후에 피해구제를 위한 방안으로 도입되는 집단분쟁조정이나 집단소송제도는 실제적인 소비자보호 효과가 미흡하고, 식품안전과는 거리가 멀다고 생각한다. 따라서 우리 협회에서는 식품안전기본법제정과 관련하여 국회입법을 검토중에 있는 집단분쟁조정과 집단소송제도에 대하여 다음과 같이 전문가의 의견을 들어보고자 한다.
창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 한다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 아무리 좋은 교육이라 해도 학생들이 흥미와 관심을 갖고 학습을 하지 못하면 원하는 효과를 얻지 못할 것이다. 그러므로 컴퓨터 원리를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해하고, 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 '컴퓨터 원리를 소재로 한 놀이'를 개발하고자 한다.
ICT는 21세기 지식기반사회에서 교육효과를 증대시킬 수 있는 강력한 도구라는 여러 가지 이유로 ICT 활용교육이 중시되어 왔었고, 학교 현장에서는 ICT를 활용한 교수 학습이 활발하게 도입되었다. 그 중 Excel은 뛰어난 수식 계산과 논리 판단 기능을 갖추고 있어서 간단한 계산에서부터 함수를 이용한 복잡한 수식 작성과 문자의 연산, 데이터의 비교 분석과 그래프를 통한 통계처리까지 거의 모든 종류의 계산을 할 수 있다는 점에서 수학과에서 그 가능성이 제시되어 왔다. 그러나 기존의 연구는 대부분 중 고등학교 수학과에 한정되어 있어 초등학교에서 활용하기에는 무리가 있었다. 이에 본 연구에서는 초등학교 수학과에서의 Excel 활용 수업을 적용하기에 적합한 학습 주제를 선택하여 학생들이 계산하는데 걸리는 시간보다는 문제해결을 위한 사고에 중점을 둔 문제해결 수업모형을 개발하여 적용해 보기로 하였다.
본 논문은 유아 및 저학년 초등학생의 쓰기 학습을 위한 쓰기 학습용 애플리케이션을 설계하였다. 유아들은 어린 나이에 수동적인 글쓰기를 시작하고 전통적으로 사용된 '정사각형 글씨 교본'의 정형화된 연습으로 학습에 흥미를 잃는다. 쓰기 학습용 애플리케이션은 전통적 글씨 연습의 틀에서 벗어나, 게임 형태의 콘텐츠로 재미를 유지하도록 메인화면, 메뉴, 실행 화면 등의 내용을 기술하였고 설계하였다. 그리고 유아들은 수동적인 글쓰기로 인해 올바르지 못한 쓰기 자세를 형성한다. 이는 어린 아이들의 손에 무리가 가게 된다. 학생용 애플리케이션과 함께 설계한 홀더는 손에 힘이 없는 아이들이 쉽고 편안하게 필기구를 잡는 습관을 기르기 위한 것으로 지렛대 메커니즘을 응용하였다. 다양한 손의 크기에 대응하여 조절할 수 있도록 중지 받침대 조절 기능으로 다양한 연령대가 사용할 수 있다. 학습용 게임 애플리케이션의 재미와 홀더의 효과 등의 내용을 기술하였고 모바일에서 또 다른 아이들의 쓰기 방법을 제안한다.
본 논문에서는 유비퀴터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 어플리케이션 서비스를 개발하기 위한 필수적인 요소인 멀티미디어를 바탕으로 하는 단일화 된 어플리케이션 모델을 제안한다. 제안하는 모델의 유용성을 보이기 위해, 우리는 개발되어진 어플리케이션을 테스트하기 위해 유비퀴터스 네트워크가 가능한 ubihome을 구성하여 테스트를 실시하였다. 실험 결과에 따르면 우리의 실생활에 있어 다양한 멀티미디어 어플리케이션을 확장할 수 있다는 신뢰성을 주는데 무리가 없었다. 이것은 디바이스에 대한 독립적 신뢰성을 부여하여 보다 다양한 위치에서도 어플리케이션을 적용할 수 있다는 보여주기도 한다. 제안하는 시스템을 기반으로 원격지에서도 실시간 시스템을 통하여 위험한 지역에 있어서의 제어 및 감시에 도움을 줄 뿐만 아니라. 산업에 적용하여 산업재해를 미연에 방지할 수 있는 효과도 클 것으로 기대한다.
교육정보화의 실현이라는 과제가 현재의 학교현장에 필요한 만큼 제7차 교육과정의 시작과 더불어 학습자의 지식과 능력을 육성하기 위한 미리 계획된 WBI(Web based Instruction)를 기반으로 한 교수 모형의 필요성이 강조된다. 본 연구는 WBI의 교육적 기능을 충분히 반영하여 교실에서 교사가 사용하기 쉽고 효율적인 학습자료를 구현하여 웹 환경이 조성된 교실에서 활용할 수 있도록 하였다. 이러한 구현을 위한 프로그램으로는 웹 환경에서 실행하는데 무리가 없고 소용량으로 에니메이션 효과를 극대화 할 수 있는 Flash MX를 사용하였고, 고등학교 ‘수학10-나’의 내용 중 교과서와 칠판만을 사용하여 수업하는 데는 한계가 있는 과정인 ‘도형의 이동과 부등식의 영역’을 주로 개발하였다. 학습자들은 학교에서 수업한 내용을 웹 환경을 이용하여 개별학습 및 반복학습을 할 수 있고, 교사들은 교실이나 멀티미디어실에서 웹을 통하여 본 연구에서 구현한 프로그램을 사용함으로 학교 수업의 효율성을 높이고자 한다.
최근 스마트 폰을 비롯한 휴대용 IT 기기의 급속한 보급으로 사용자에게 유익한 서비스를 제공하는 다양한 응용 프로그램에 대한 관심이 증대되고 있다. 특히, 이러한 기기들에 기본적으로 장착되는 카메라를 통해 입력된 영상에 존재하는 객체를 효과적으로 인식할 수 있다면, 사용자에게 더욱 다양하고 유용한 서비스를 제공하는 것이 가능하다. 하지만 휴대용 기기의 경우 아직까지 성능의 제약으로 인해, 기존에 나와있는 다양한 객체 인식 방법을 그대로 적용하기에는 무리가 있다. 본 논문에서는 영상에 존재하는 객체들의 대표 지역 특징 표현자를 검출하여, 완전히 일치하는 객체뿐 아니라 유사한 객체의 경우에도 인식이 가능한 효과적인 다중 객체 인식 알고리즘을 제안하고 프로토타입 시스템을 통하여 그 성능을 평가한다.
본 연구는 공공부문과 민간투자사업자를 포함한 일반균형모형을 사용하여 재정사업과 BTL 민간투자사업의 후생 차이를 비교 분석한다. 다른 모든 조건이 동일할 때 정부가 세입 세출을 동일하게 유지해야 한다고 가정할 경우, 민간투자사업하에서의 국민경제 후생수준이 재정사업하에서의 후생수준보다 높은 것으로 나타난다. 정부가 균형재정의 제약을 회피할 목적으로 민간투자사업을 무리하게 추진하는 경우 미래의 임대료가 모두 부채로 간주되기 때문에 상당한 사회적 비용이 초래될 수 있음을 명시적으로 보인다.
지식기반 경제 사회의 진입과 더불어 조직에서 가장 중요한 요소는 인적자원이며 인적자원의 효율적인 활용이야말로 기업 경영에 있어서 핵심이라고 할 수 있다. 이러한 인적자원의 역량을 향상시킬 수 있는 방법으로 대부분의 기업들은 교육훈련을 실시하고 있다. 교육훈련의 효율적인 활용이야말로 인적자원의 개발이고, 인적자원의 개발이 기업의 지속가능한 경영에 가장 중요한 부분이라고 할 수 있다. 인적자원 개발을 위한 교육훈련이 조직의 발전에 최우선이 되어야 함은 아무리 강조해도 지나침이 없다. 기업에 있어서 사람이 자산인데 자산을 키우기 위한 최선의 방법으로도 기업들은 효율적인 교육 훈련에 많은 연구를 실시하고 있다. 인적자원이 기업의 성패를 좌우할 만큼 중요한 핵심요소이고 기업의 핵심인 인적자원을 개발하기 위해선 교육 훈련이 핵심이고 핵심인 교육훈련은 기업의 인적자원개발에 대부분을 차지하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 따라서 본 연구의 목적은 기업교육의 효율성을 제고하기 위하여 HRD 요소들에 있어서 조직원 직무향상을 위한 교육효과에 초점을 맞추었다. 교육훈련에 관한 요인분석 결과 교육의 중요성인지, 교육 참가횟수, 교육내용 등의 사전인지가 교육의 효과를 높이는 요인으로 나와 있고, 이러한 결과를 토대로 회귀모형 분석을 제시하였다.
현재 초등학생들은 컴퓨터를 사용하다 예상치 못한 문제가 발생할 경우 강제적으로 컴퓨터에 무리를 주는 행동을 취한다. 이러한 행동은 컴퓨터 기초 개념에 대한 이해 부족이 원인이기도 하다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터 기초 개념에 대하여 다양한 교수방법을 기반으로 한 모형을 설계하고, 설계한 교수학습 방법을 16단계에 걸쳐 현장 수업에 적용하였다. 학습 결과를 분석하여 초등 컴퓨터 교육에서 기초 개념 교육을 위한 교수학습 방법의 효과 및 개발이 필요함을 보이고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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