여름 끝물에 찾아온 늦더위와 함께 캘린더를 소재로 한 뜻깊은 전시회가 남서울대학교 시각정보디자인학과와 월간 아뜨리에 주최로 열렸다. 홍일문화인쇄사(대표 이연지) 후원으로 열린 두 번의 전시회가 주목을 끄는 이유는 전시품목이 예술의 범주에 포함되지 못하고 있는 캘린더 소재였다는 점 때문이라 할 수 있겠다.
객체지향기술(OOT)이 주목을 받으면서 다양한 이론들이 발표되었고, 산업계에서 적용이 시도되어 왔으나 그 인기에 비해 OOT의 저변을 확대시키지는 못하고 있다. OOT의 도입, 확산에 걸림돌이 되고 있는 오해들을 살펴봄으로써, 객체기술을 도입하고자 하는 기업들의 올바른 이해를 돕고자 한다.
정부의 고강도 정책 속에 숨 죽인 부동산 시장은 거래 공백 상태가 이어지면서 연일 약세를 면치 못하고 있다. 건설교통부의 발표 또한 아직 부동산 가격이 더 하락할 것이라는 전망을 내세운 가운데 이제 혹자는 가격폭락까지 우려할 정도다. 현재 부동산 시장의 동태를 점검한다.
도시의 얼굴을 만드는 건축가 민성진. 기존의 형태를 탈피하지 못하고 구태의연하게 모방한 것이라면 이미 죽은 건축물이나 다름없다고 당당히 말하는 그는 모험과 실험 정신으로 늘 새로운 것을 시도한다. 건축가 민성진을 그가 디자인한 압구정동 SDA 건물 3층의 SKM 사무실에서 만났다.
This study was carried out in order to compare nail shear strength between domestic plywood and imported OSB for structural sheathing members as infill wall of wooden construction. The differences of nail shear strength between parallel-to-grain direction and perpendicular-to-grain direction of sheathing material to frame material were distinct at the plywood composition. The shear strengths of plywood and OSB with nail met current design values. The plywood of P-4 type, which uses MLH at surface layer and constructs 7 ply, showed greater than OSB regardless of grain direction of sheathing material to frame material. When the plywood as sheathing material to frame material was used, it was found out that the overall construction of perpendicular-to-grain direction of plywood had greater nail shear strengths than the construction of parallel-to-grain.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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