• Title/Summary/Keyword: 몸/인체

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Lighting Colors Effect on the Human Body (조명색이 인체에 미치는 영향)

  • Kim, Jun-Gi
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2005.10a
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    • pp.88-89
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    • 2005
  • 사람의 눈은 카메라와 흡사한 구조와 원리를 가지고 있어서 빛을 직접 받는 경우 조리개가 오므라지게 되어 오히려 피사체를 인식하는 데 어려움을 겪는다. 그 이유는 광원과 피사체 간의 조도(밝기) 차이로 설명할 수 있다. 사람의 동공은 눈으로 들어오는 빛의 밝기에 따라 커지고 작아진다. 따라서 광원이 너무 밝은 경우에는 상대적으로 피사체에서 반사된 빛이 안구로 적게 들어와 피사체가 오히려 어두워 보이는 결과를 초래한다. 대부분의 사람들은 이 같은 사실을 간과한채, 조명은 무조건 밝아야 한다고 믿어 왔으며, 그 결과 우리가 속한 모든 건물들은 직접조명 일색이다. 선진국에서는 이미 조명이 인체에 미치는 영향에 관한 연구가 지속적으로 발전함에 따라 이미 오래전부터 간접조명 방식이 채택됐다. 간접조명의 효과는 영역을 넘어서서 건강한 실내 공간을 조성하는 필수적인 요소로 자리매김하고 있다. 이제 현대인들은 눈에 피로감을 주는 노출형 조명보다는 점차 눈을 편하게 해서 몸과 정신의 피로를 릴렉스 시켜주는 간접조명방식으로 나아가야 할 것이다.

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Change Measurement and Analysis of Vocal Cords Vibration According to Lemon Intake (레몬 섭취에 따른 성대 진동의 변화 측정 및 분석)

  • Seo, Youn-Taek;Yoo, Hwang-Jun;Cho, Dong-Uk;Ka, Min-Kyoung;Kim, Bong-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.904-907
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    • 2012
  • 최근 들어 리얼 버라이어티가 TV 프로그램의 주를 이루면서 인체 기관에 자극을 주는 다양한 음식을 먹는 것이 게임에 등장하고 있다. 특히, 까나리액젓이나 레몬 빨리 씹어 먹기 등 인체에 자극을 주는 벌칙 게임들이 펼쳐지고 있다. 레몬은 모든 독의 해독제라고 할 만큼 우리 몸에 이로운 점이 많으나 과하거나 급할 경우 오히려 병이 될 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 대체 및 예방의학에 이용되는 중요한 요소 중 하나인 식이요법에 대한 효능을 입증하기 위한 방법으로 음성신호 분석 기술을 적용하여 레몬 섭취에 따른 성대 진동의 변화를 측정하고 이에 대한 분석을 통해 레몬과 음성과의 관계를 규명하는 연구를 수행하고자 한다.

Scanning Electron Microscopic Observation of Trichomonas vaginalis Contacted with Human Vaginal Epithelial Cells (인체 질상피세포와 반응시킨 질편모충의 주사전자현미경적 관찰)

  • Kim, Seung-Ryong;Ryu, Jae-Sook
    • Applied Microscopy
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    • v.31 no.3
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    • pp.235-244
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    • 2001
  • The aim of this study was to observe morphological changes of Trichomonas vaginalis after contact with human vaginal epithelial cells, by scanning electron microscope. The vaginal epithelial cells (VEC) (menstrual, days $5\sim10$) from normal women were mixed with T. vaginalis (VEC/trichomonads ratio of 1 : 10), and incubated for 30 min. The parasitic body was changed to a more elongated shape with pseudopodia or was flattened to ameboid transformation showing highly adherence to VEC.

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Study on the Correlation between the Change in SAR and Temperature of the Human Head by use Dental Implant on 3.0T Brain MRI : Using the XFDTD program (3.0T Brain MRI 검사 시 치아임플란트 시술 유무와 인체의 SAR, 체온 변화와의 상관관계에 관한 연구 : XFDTD 프로그램을 이용)

  • Choe, Dea-yeon;Kim, Dong-Hyun
    • Journal of the Korean Society of Radiology
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    • v.11 no.3
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    • pp.139-146
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    • 2017
  • At the Brain MRI examination, RF Pulse are irradiated on the human head in order to acquire MR images. At this time, a considerable part of the irradiated RF Pulse energy is absorbed in our body and the temperature of the human head will rise depending on the degree of exposure, so it will affect the human head. Even if the same RF Pulse energy is given, if the metal is inserted in the human head, the conductivity of the human head is greatly increased by the metal, so the SAR value increases and the temperature also rises. Therefore, we started this research with the question as to whether there is difference between the change in SAR value and temperature displayed on the head of the human according to use or not of the dental implant. Experiments were using the XFDTD program on a 128 MHz RF Pulse frequency by a 3.0 tesla MRI. We can see that both are increasing that the average value of SAR and temperature that absorbed by the human head model used the dental implant. In addition, the average maximum SAR value and the maximum temperature rise in the brain part are shown below the international safety standard value but the influence can not be ignored because of the result may change according to the increase in the number of dental implant. And as future tasks. we need to the simulation of temperature rise and SAR due to an increase in the number of implants and volumes of teeth, dental implant material.

A Study on Design of Annotation Database for Visible Human (인체영상 어노테이션 DB 설계에 관한 연구)

  • Ahn, bu-young;Lee, seung-bock;Han, Geon;Lee, sang-ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.819-822
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    • 2008
  • As the IT and computer network technology is developed very rapidly, the quantity of digital contents is increased and disseminated more widely. The digital contents is generally expressed in 2 or 3 dimensional multimedia format and the visible human image that is taken from human body is very important because of its variety of usefulness. The KISTI(Korea Institute of Science and Technology Information) is now constructing various Korean human informations such as visible Korean, digital Korean, human bone property and human models. These informations are accessable through the internet. However, these human images are not easily understandable for general users because they are specialized in medical image field and there is no detailed explanation data. In this study, we designed the annotation database and searching interface for KISTI's visible Korean database. This annotation database involved the detailed explanation and special note of visible Korean data and it can connect the image and text data of visible Korean with each other. By studying this database and interface design, the KISTI's visible Korean database is more easily accessable and understandable to general users and it can promote the usage of visible Korean data more widely.

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Developing Interactive Game Contents using 3D Human Pose Recognition (3차원 인체 포즈 인식을 이용한 상호작용 게임 콘텐츠 개발)

  • Choi, Yoon-Ji;Park, Jae-Wan;Song, Dae-Hyeon;Lee, Chil-Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.12
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    • pp.619-628
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    • 2011
  • Normally vision-based 3D human pose recognition technology is used to method for convey human gesture in HCI(Human-Computer Interaction). 2D pose model based recognition method recognizes simple 2D human pose in particular environment. On the other hand, 3D pose model which describes 3D human body skeletal structure can recognize more complex 3D pose than 2D pose model in because it can use joint angle and shape information of body part. In this paper, we describe a development of interactive game contents using pose recognition interface that using 3D human body joint information. Our system was proposed for the purpose that users can control the game contents with body motion without any additional equipment. Poses are recognized comparing current input pose and predefined pose template which is consist of 14 human body joint 3D information. We implement the game contents with the our pose recognition system and make sure about the efficiency of our proposed system. In the future, we will improve the system that can be recognized poses in various environments robustly.

A Study on the Comparative Evaluation of wearing Fitness of Women′s Ready-made Jackets Using 3D Scanner (3D Scanner를 이용한 여성용 기성복 재킷의 착의적합성에 관한 비교평가연구)

  • Kim, Haekyung;Eunyoung Suk;Park, Soonjee;Chuyeon Suh;Jiyoung Lim
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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    • v.25 no.10
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    • pp.1707-1718
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    • 2001
  • 본 연구 목적은 3차원 인체 스캐너를 이용하여 여자 기성복 재킷의 여유량을 비교, 분석하는 것으로, 2사이즈 7브랜드의 재킷의 공극량을 계측하여 분석하였다. 첫째, 재킷 단면둘레 분석 결과, B85(품), B8(허리)를 제외하고 브랜드간에 유의한 차이를 나타내지 않아, 전반적으로, 브랜드간 제품치수에는 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 인체와 재킷의 단면둘레 분석 결과, 재킷의 배둘레를 제외한 모든 항목에서 유의한 차이가 나타나 피험자, 재킷 모두 사이즈에 따라 유의적인 차이 가 있음을 알 수 있다. 셋째, 기본사이즈 B85에서는 허리를 제외하고는 패턴 F가 가장 여유량이 많은 것으로 나타났으나, B88의 경우, 부위별로 각기 다른 패턴에서 여유량이 가장 많은 것으로 나타나, 각 부분마다 브랜드별로 그레이딩 룰이 다름을 알 수 있다. 넷째, 착의 단면은 인체와 의복간의 여유량 분포를 명백히 보여주며, 어깨, 가슴, 엉덩이처럼 몸에 밀착되는 부위는 다른 부위에 비해 패턴간, 각도별 변이가 적은 것으로 나타났다. 품, 허리, 배에서는 옆보다는 앞, 뒤로, 가슴에서는 앞뒤 좌우의 30$^{\circ}$방향, 엉덩이의 경우, 옆, 뒤보다는 앞쪽에 여유량이 집중되어 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 브랜드별 평균공극길이에 대한 분산분석 결과, 전반적으로 패턴 F가 가장 공극량이 많고, 패턴 D가 작은 것으로 나타났다. 여섯째, 사이즈별 평균공극길이에 대한 t-검정 결과, 품과 배 부분에서, B88이 B85보다 공극량이 적은 것으로 나타나, 기준부위인 가슴, 허리, 엉덩이 부분뿐만 아니라 품, 배둘레의 치수에 대응할 수 있도록 그레이딩 룰 값을 산정하여야 함을 알 수 있다.

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Entre l' espace sculptural et, l' espace architectural (조각공간과 건축공간의 관계)

  • Lee Bong-Soon
    • Journal of Science of Art and Design
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    • v.5
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    • pp.175-216
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    • 2003
  • 시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.

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A Design and Implementation of Mobile Game using Kinect Sensor (Kinect Sensor를 활용한 모바일 게임 설계 및 구현)

  • Lee, Won Joo;Kang, Jin Young;Park, Min Ho;Ryu, In Bin;Yoo, Yeo Ruem;Kim, Mi Ri
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.53-54
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    • 2013
  • 본 논문에서는 Kinect에서 제공하는 조인트와 스캘리톤 정보를 활용하여 Windows Phone 7 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 Kinect를 사용하여 조인트의 x, y, z 좌표값 정보를 활용하면 Windows 화면의 depth 영상에 골격들을 표시할 수 있도록 구현한다. 또한 몸을 움직일 때 마다 각 관절 정보인 조인트를 추적하여 특정 포인트를 찾아내는 기능을 구현하여 인체의 움직임을 감지할 수 있도록 구현한다.

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특허기술평가결과 활용사례-(주)호동전자

  • Korea Invention Promotion Association
    • 발명특허
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    • v.32 no.1 s.366
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    • pp.50-53
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    • 2007
  • 연일 뉴스에서 넘쳐나는 기사 중 하나가 우리 식탁에 오르는 먹을거리의 오염에 대한 내용이다. 땅이 오염되고 물이 오염되면서 인체에 유해한 물질이 든 먹을거리들이 넘쳐나면서 모든 국민들의 화두는 '웰빙‘이다. 몸에 좋은 것을 먹고, 건강을 위해 삶의 패턴을 바꾸는 사람들이 늘고 있다. 이와 함께 화학비료와 농약의 사용을 극히 제한하고 퇴비를 이용하여 생산된 유기 농산물에 대한 선호도가 급증하는 추세이다. 그러나 이미 오염되어버린 토양에서 재배방법을 아무리 달리하여도 그 땅에서 생산된 농작물은 오염되기 마련이며 한번 오염된 토양도 좀처럼 오염 전의 토양으로 복원하기 힘든 것이 현실이다. 각종 유해성 물질과 이들을 오래도록 사용해온 토양으로부터 야기되는 농작물 및 수질의 오염은 이미 우려할 만한 수준이고 난분해성 유동성 농약의 과다살포, 화학비료의 과다사용 및 장기연용에 의한 염류집적은 토양 본래의 기능성 상실은 물론 농작물의 품질과 생산성에도 큰 영향을 미친다.

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