Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.11
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pp.229-234
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2019
This study is an empirical study to examine how the family-friendly corporate culture affects organizational commitment and job performance for ICT companies in Korea. Therefore, the purpose of the study is to investigate the effects of family-friendly culture of ICT companies on the organizational commitment and job performance of their employees. To this end, the impacts of internal factors of family-friendly corporate culture on their organizational commitment and job performance of the employees of ICT companies in South Korean are empirically analyzed. And the findings of the empirical investigation are as follows: Family-friendly Organizational culture and Family-Friendly Welfare System have positive effects on the organizational commitment, and Organizational commitment, in return, has positive effects on the job performance. But the Family-friendly working environment is found to have NO significant effects on the Organizational commitment. These results confirm the characteristics of workers who prefer family-friendly welfare systems with economic rewards rather than formal family-friendly programs.
As for the implementation technology of virtual space, the experience method becomes multifunctional and it recognizes movement, sound, temperature and pressure and is expanding to the studies on the interaction possible intelligent interaction technology field between contents and users. The virtual reality technology is being studied to apply the 3D graphic technology and physical phenomena to virtual space to increase the sense of reality and use hardware devices to the virtual environment to increase immersive experience. The production of interactive contents about the virtual underwater environment needs bidirectional interface technology to connect hardware devices and ocean contents in order to increase the sense of a user to increase the sense of immersion. In this study, it tried to express the virtual underwater environment with the sense of actuality and reality from the analysis of the environmental factors according to changes in depth of water and from the application of the normalized underwater physical laws. Also it was to develop sensory contents having to experience the skin scuba without directly entering the water by connecting a sensory simulator about the skin scuba with the virtual underwater environment.
근래 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠가 광범위하게 소비됨에 따라 단방향의 평면적 콘텐츠가 제공하는 시점의 한계에서 벗어나 사용자에게 보다 다양한 시점의 영상을 제공함으로써 사용자가 원하는 시점을 선택할 수 있는 실감형 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠 중 하나인 파노라마 영상은 다수의 카메라를 통해 획득된 영상들을 하나의 영상으로 이어 붙여 넓은 시야의 영상을 제공함으로써 증대된 현장감과 몰입감을 제공하며 사용자 시점의 자유도를 증가시킬 수 있다. 사용자에게 파노라마 서비스를 제공할 때 마우스, 리모콘과 같은 정형적인 인터페이스가 아니라 사용자의 선호도에 따라 손쉽게 파노라마 공간을 제어할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술이 함께 제공된다면 사용자가 느낄 수 있는 현실감과 몰입감은 배가될 것이다. 따라서 본 고에서는 현존하는 파노라마 기술 및 사용자 인터페이스 기술의 동향에 대해 알아보고, 상기 기술들의 결합을 통해 보다 사실적인 미디어 소비 환경을 제공하기 위한 사용자 친화적인 고품질의 휴먼융합형 파노라마 서비스에 대해 소개하고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.3
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pp.109-119
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2011
The virtual reality (VR) technology has been used as the application of architectural presentation or simulation tool in the field of industry. The high immersion and intuitive visual information are the great merits of design evaluation or environmental simulation when we are using the virtual environments. But the distortion of distance perception in VR is still a big problem when the accuracy of distance presentation is strictly required. For example, distance estimation is especially important when the virtual environments are applied to the presentational tool for evaluation the space design or planning in the field of architecture. If there are some perception error between the built space in real and represented space in virtual, the accurate design evaluation or modification of design is hard to be carried out during the design development stage. In this paper, we have carried out some experiments about distance estimation in the immersive virtual environments to verify the factors and their influence. We made a hypothesis that the lack of the information for the user in VR causes the different distance estimation from the real world because users are usually comfortable with moving fast and long distance in VR environments compared with moving slow and short distance in real space. So, we carried out basic experiment to prove our hypothesis that the lack of information makes subjects estimate the distance of walking in VR shorter compared with the same distance in real. Also, among the factors that probably affect the distance estimation in VR, we have verified the influence of the image resolution. The influence of resolution degradation of image on the distance estimation was verified with the condition of static and dynamic images. The results showed that the resolution has deep relation with the distance estimation. For example, the subject underestimated the distance at the lower resolution condition. We also found the methods of the making the lower resolution image could affect on the visual perception of subjects.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.253-256
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2022
실사 영상 기반의 메타버스 환경을 구축하기 위한 다수의 카메라를 통한 영상 취득 및 부호화, 전송 기술이 활발히 연구되고 있고, 이를 위해 영상 압축 표준화 단체인 moving picture experts group (MPEG) 에서는 MPEG immersive video (MIV) 표준을 개발하였다. 하지만, 현재 널리 사용되는 가상 현실 영상을 스트리밍 가능한 장비의 연산 능력으로는 MIV 기반 몰입형 영상을 스트리밍 시 복호기 동기화 문제가 발생할 수 있다. 따라서 본 논문은 저사양 및 고사양 장비에서 적응적으로 복호기 개수를 조절 가능한 geometry packing 기법을 MIV 의 참조 소프트웨어인 test model for immersive video (TMIV)에서 구현한다. 제안하는 패킹 기법은 지오메트리 영상을 패킹하여 텍스쳐 영상과 같은 높이를 가지도록 한 후 각각 단일 서브픽쳐 (subpicture) 로 부호화한다. 이후 부호화된 서브픽쳐들에 적응적으로 비트스트림 병합이 적용되어 장비의 복호기 사양에 대응한다.
Park, Jun-Ho;Jeong, Jong-Beom;Jeong, Se-Hoon;Ryu, Eun-Seok
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.197-200
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2021
몰입형 고품질 가상 현실 영상 스트리밍을 위한 360도 영상 부호화 및 전송 기술 중 하나로 사용자 시점 기반 타일 스트리밍 기법이 활발히 연구되고 있다. 360도 영상은 용량이 크기 때문에 개별 타일 기반 스트리밍 방법을 사용해 사용자 시점만 보내는 것이 효율적이다. 본 논문은 시점 기반 가상 현실 영상 복호화 시스템을 위한 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법은 클라이언트의 복호기가 최대로 복호화 가능한 해상도를 탐색한 후, 사용자 시점 데이터와 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 이용해 클러스터화할 복수 개의 사용자 시점 타일들의 목록을 생성한 후, 타일 병합기를 이용해 타일들을 병합하여 클러스터 비트스트림을 생성한다. 이후 클라이언트는 병합된 클러스터 비트스트림들을 복호화한 후 사용자 시점을 생성한다. 제안하는 방법을 이용하면 클라이언트의 복호기 환경에 제약받지 않는 복호화가 가능하며, 제안하는 방법 중 하나인 4K_clustering 방법의 경우 8%의 복호화 속도 개선 효과를 얻을 수 있어 몰입형 고품질 가상 현실 영상을 위한 실시간 타일 스트리밍이 가능하다.
To enhance immersive experiences for metaverse environements, background music is often used. However, the background music is mostly pre-matched and repeated which might occur a distractive experience to users as it does not align well with rapidly changing user-interactive contents. Thus, we implemented a system to provide a more immersive metaverse conversation experience by 1) developing a regression neural network that extracts emotions from an utterance using KEMDy20, the Korean multimodal emotion dataset 2) selecting music corresponding to the extracted emotions from an utterance by the DEAM dataset where music is tagged with arousal-valence levels 3) combining it with a virtual space where users can have a real-time conversation with avatars.
Recently, research and development on immersive virtual reality(VR) technology to provide a realistic experience is being widely conducted. To provide realistic experience in immersive virtual reality for VR participants, virtual environments should consist of high-realistic environments using 3D reconstruction. In this paper, to acquire 3D information in real space using multiple cameras in the reconstruction process, we propose a novel method of optimal camera placement for accurate reconstruction to minimize distortion of 3D information. Through our approach in this paper, real 3D information can obtain with minimized errors during environment reconstruction, and it is possible to provide a more immersive experience with the created virtual environment.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.226-228
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2003
본 논문은 온라인 VR 게임 엔진의 일환으로 몰입시각화 방법의 구현에 관한 것이다. 몰입영상을 제공하기 위한 방법으로 광역의 시야각을 지원하는 프로젝션 디스플레이 구현과 멀티 채널 디스플레이의 스테레오 서라운드를 지원하기 위한 여러 대의 PC 렌더링 시스템, 그리고 이를 지원하는 애니메이션 동기화 방법에 대한 구현상의 방법을 소개 하고자 한다. 새로운 VR 기술들이 정차 시스템의 저가화에 따라 사용자에게 새로운 몰입형 아케이드 게임 환경을 지원하기에 이르렀다. 본 논문에서는 프로젝션 기법을 사용하여 스테레오 이미지 디스플레이가 가능한 방법과 멀티 채널 시스템을 이용한 멀티 모니터를 이용하는 방법에 대한 구현이다. 구현된 방법은 멀티 클러스터 시스템과 멀티 프로젝션 디스플레이 시스템, 스테레오를 구현 그리고 애니메이션의 동기화를 위한 방법으로 나누어 설명하고자 한다.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.11
no.10
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pp.373-380
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2022
This paper presents a deep learning based group synchronization that supports networked immersive interactions between remote users. The goal of group synchronization is to enable all participants to synchronously interact with others for increasing user presence Most previous methods focus on NTP-based clock synchronization to enhance time accuracy. Moving average filters are used to control media playout time on the synchronization server. As an example, the exponentially weighted moving average(EWMA) would be able to track and estimate accurate playout time if the changes in input data are not significant. However it needs more time to be stable for any given change over time due to codec and system loads or fluctuations in network status. To tackle this problem, this work proposes the Deep Group Synchronization(DeepGroupSync), a group synchronization based on deep learning that models important features from the data. This model consists of two Gated Recurrent Unit(GRU) layers and one fully-connected layer, which predicts an optimal playout time by utilizing the sequential playout delays. The experiments are conducted with an existing method that uses the EWMA and the proposed method that uses the DeepGroupSync. The results show that the proposed method are more robust against unpredictable or rapid network condition changes than the existing method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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