점점 현실화 되는 가상의 환경 내에서 자유롭게 시점을 선택하여 볼 수 있고 전방위 공간 내 몰입형 경험을 제공하는 VR(Virtual Reality) 미디어는 자연스러운 사실감을 제공함과 동시에 공간과 시간의 제약을 극복할 수 있는 실감미디어로 인식되고 있다. 이렇듯 VR 미디어의 출현은 한정된 시점에서의 입체감 및 고화질의 서비스를 제공하는 방식을 벗어나 전방위 시점에서 몰입형 서비스를 제공할 수 있는 발판이 되었으며, 이를 방송 및 통신환경에서 제공하기 위한 기술 개발 및 표준화에 대한 노력이 진행되고 있다. VR미디어는 사용자의 움직임 자유도 지원범위에 따라 3DoF(Degrees of Freedom) 및 6DoF 360VR로 분류되어 단계별 표준화가 추진 중에 있으나, 본 고에서는 3DoF VR 미디어를 중심으로 이를 서비스하기 위한 각 표준화 단체의 동향을 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.51-53
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2022
고정된 위치를 중심으로 회전운동만 체험할 수 있는 3 자유도(DoF: Degrees of Freedom)를 넘어 위치를 변경하며 운동시차까지 포함된 6 자유도를 지원하는 몰입형 미디어에 대한 연구가 지속해서 진행되고 있다. 특히 부드러운 시점 변경을 제공하기 위해 특정 위치에서 샘플링 된 여러 개의 텍스쳐(또는 컬러) 및 깊이맵 영상(MVD: Multiview Video plus Depth)으로 구성된 다시점 영상을 통해 실제로 획득되지 않은 위치에서의 영상을 만들어내는 가상시점 합성(virtual view synthesis) 기술이 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 몰입형 미디어의 대표적인 데이터 형식인 다시점 영상을 실사 및 컴퓨터 그래픽스(CG: Computer Graphics) 환경에서 획득하는 방법에 관해 설명한다.
Kim Myoung-Hee;Cho Eun;You Hyo-Sun;Rhee Seon-Min;Park Jiyoung
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2005.11a
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pp.144-149
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2005
본 논문에서는 $CAVEW^{TM}-like$ 시스템과 같은 대형 디스플레이 기반의 몰입형 시뮬레이션 환경에 필요한 인터랙션 기법을 제안한다. 축소 모형(miniature) 인터랙션은 원거리에 있는 객체를 쉽게 선택하거나 조작하기 위하여 가상 세계 전체를 축소하여 사용자 근처에 디스플레이하고 이를 조작함으로써 대상 객체와 상호작용 할 수 있도록 해준다. 또한, 조감도(bird's eye view)로 표현되는 지도상에 사용자 위치를 표시하여 가상 세계 탐색시 이동 경로를 쉽게 파악할 수 있도록 하였다. 축소 모형은 투명 패널 인터페이스를 통하여 보여지며 사용자는 이를 이용하여 택타일 피드백(tactile feedback)을 제공 받을 수 있다. 그리드(grid)를 이용한 비주얼 가이더는 가상 세계 내에 그리드를 디스플레이하여 대상 객체와 사용자간의 위치 관계를 쉽게 파악할 수 있도록 해준다. 일반적으로 대형 디스플레이 환경에서의 인터랙션은 정확한 깊이 인식이 어렵기 때문에 인터랙션 시사용자의 불필요한 행위를 유발하게 된다. 본 논문에서 제안하는 기법은 이 같은 문제점을_개선하여 객체 조작 시 느껴지는 피로감을 최소화 시킬 수 있으며 다양한 몰입 및 상황 기반 시뮬레이션 어플리케이션에 적용되어 활성화 될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.271-274
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2010
컴퓨터에서 생성된 시뮬레이션의 결과는 일련의 가시화(VIsualization)라는 과정을 거치면서 컴퓨터 그래픽스 기술이 적용됨으로써 인간이 해석하기 쉬운 형태로 변형되게 된다. 연구자가 직관적으로 이해하기 어려운 수치의 나열로 구성돼 있던 시뮬레이션 데이터가 보다 쉽게 이해하고 분석할 수 있게 되는 것이다. 그런데, 최근에는 고성능 컴퓨터(HPC)의 발달로 인해 시뮬레이션 데이터의 크기가 점점 더 증가하는 추세에 있으며, 데이터의 크기가 기가바이트를 넘어 테라바이트에 이르는 경우도 흔해지고 있다. 기존의 가시화 시스템에서 복잡해진 가시화 데이터를 면밀하게 해석하기에는 많은 제약이 따르며, 그로 인해 고해상도 디스플레이 장치나 몰입형 가상현실 장치의 도입은 필연적일 수밖에 없다. 특히 현 시점에서 클러스터 시스템을 이용한 고해상도의 디스플레이 장치에서 사용자와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제공하는 방법은 가상현실 환경을 적절히 활용하는 것이 거의 유일하다 할 수 있겠다. 본 논문에서는 시뮬레이션 데이터, 특히 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터를 가상현실 환경에서 가시화하고 제어하는데 필요한 프레임워크와 인터페이스를 소개할 것이다. 이 프레임워크는 가상현실 환경에서 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터와의 실시간 상호작용을 통한 해석을 수행하는데 필요한 기반환경을 제공할 것이다.
Park, Seongjun;Park, Wonjun;Heo, Hayoung;Kim, Jinmo
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.24
no.3
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pp.11-20
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2018
This study proposes collaboration based multi-user interaction to provide improved presence and satisfying experience to multiple HMD users in immersive virtual reality. The core of the proposed multi-user interaction is to present the direction in which HMD users in virtual reality environment can interact through communication and collaboration with each other based on their separate roles and behaviors. Each user in the virtual collaborative environment uses a hand to interact with a virtual environment or virtual objects. Based on the basic structure, this study designs methods (synchronization and communication) that can be achieved a common goal together through communication and collaboration. Then, this study creates a virtual reality application of arcade genre that considers communication and collaboration in order to verify whether the proposed multi-user interaction provides improved presence and satisfaction experience. And, the survey experiments are conducted for participants. Through these processes, it is confirmed that the interaction in the proposed immersive virtual collaborative environments provide the presence and experience that is satisfactory to all users.
This study organizes an immersive content production pipeline using Meta Quest Pro as an asymmetric virtual environment where mixed reality(MR) and virtual reality(VR) users participate and interact together. Based on this, we compare and analyze the differences in presence and experience provided by the user's experience environment. The proposed production process is to build an integrated development environment using Meta XR All-in-One SDK based on the Unity 3D engine. This includes a real space analysis method using the Room Model function for organic and accurate interaction between MR users in the real world and VR users based on virtual scenes at fixed coordinates. Based on this, this study produces immersive table tennis content where MR and VR users participate together. Finally, we conduct survey experiments to compare and analyze the effects of differences in platform and participation methods on presence and experience using the produced content. As a result, this study confirmed that all users can feel a satisfactory presence and experience within an experience environment where real and virtual correspond.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.642-644
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2003
본 연구에서는 LAN 기반 환경에서 반물입 혹은 몰입형 가상현실 장비의 대표적인 형태인 수평형, 수직형, 정방형 시스템들을 연동하여 복합 공유가상환경을 구축하였다. 또한 간단한 인터랙션을 포함하는 어플리케이션을 개발하여 공유가상환경 내에 위치한 사용자가 서로 다른 형태의 인터랙션 장비를 이용하여 가상객체와 실시간 상호작용 할 수 있도록 하고, 그 결과를 가상환경 내에 있는 사용자가 공유할 수 있도록 하였다. 기존의 연구가 동기종간의 공유가상환경을 구축하거나 이기종간의 단방향 인터랙션을 지원하는데 비해 본 논문에서는 다기종간의 공유가상환경 구축 및 실시간 상호인터랙션 방법을 제안하고 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.123-124
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2019
매체를 기반으로 하는 모든 이야기 형식이 그렇듯이 TV휴먼다큐멘터리의 서사방식 역시 방송환경에 따라 변화해왔다. 초고화질 비디오와 몰입형 오디오 구현이 가능한 UHD로 제작된 <순례-집으로 가는 길>은 등장인물의 1인칭 내레이션과 몽타쥬 편집 기법, 드론을 활용한 다양한 구도를 통해 등장인물의 심리를 섬세하게 표현, 시청자의 몰입을 가능하게 했다. <순례>의 이러한 시도 이후 이와 유사한 서사방식의 다큐멘터리가 방송되며 UHD방송환경 아래 TV다큐멘터리의 흐름과 방향이 달라지고 있다.
본 논문에서는 증강현실 기반 제품 디자인 시, 논문 [1]에서 제안된 몰입감 향상 기법들에 대한 사용성 평가를 통해, 사용자에게 다차원 피드백(multimodal feedback)을 제공하는 것이 몰입감 향상에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 알아본다. 우선 기존의 데스크톱 기반의 디자인 환경과 다차원 피드백을 가능하게 하는 증강현실 기반 디자인 환경과의 비교 후, 시각 피드백에 대한 사용성 평가로써 증강된 가상객체에 의해 가려진 손을 다시 보이게 함으로 얻게 되는 실재감 향상 정도와 사용자의 입력에 따른 컨텐츠의 시각적 맵핑의 적절성을 평가한다. 또한 청각 피드백에 대한 평가 기준으로써 시나리오 상의 상황에 따른 배경음/효과음 맵핑의 몰입감과 적절성을 평가한다. 마지막으로 촉각 피드백에 대한 평가로써, 물리적인 감각형 객체에 가상객체를 정합함으로써 얻게 되는 촉감과 시나리오 상의 이벤트에 따라 제시되는 진동-촉각 피드백에 의한 몰입감 향상 정도를 평가한다. 제시된 사용성 평가의 결과는 기존의 증강현실 기반 디자인 시스템의 몰입감을 향상 시키기 위한 구현에 있어, 고려될 수 있는 사항으로써 의미가 있다.
Three degrees of freedom plus(3DoF+) and six degrees of freedom(6DoF) system, which supports a user's movements in graphical and natural scene-based virtual reality, requires multiple high-quality and high-resolution videos to provide immersive media. Previous video quality assessment methods are not appropriate for the 3DoF+ and 6DoF system assessment because different types of artifacts occur in these systems which are not shown in the traditional video compression. This paper provides the performance assessments of several quality assessment methods in 3DoF+ system. Furthermore, this paper presents a super metric, which combines multiple quality assessment methods, thereby it showed a higher correlation coefficient with the subjective quality assessment than the previous methods. Experimental results on 3DoF+ immersive video showed 0.4513 gain on correlation coefficient with subjective quality assessment compared to that of peak signal-to-noise ratio(PSNR).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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