• 제목/요약/키워드: 몰입평가

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휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템 (Portable Projection-Based Display System)

  • 오지현;이문현;박한훈;김재수;박종일
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.137-147
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    • 2007
  • 프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용한다. 또한 영상처리의 복잡도에 따라 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 처리되었다. 하지만 이러한 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가지고 있다. 다행히, 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나 기존의 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 모바일 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 휴대형 프로젝터를 결합함으로써 장소의 제약 없이 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 제공해 줄 수 있는 휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템을 제안한다. 다양한 실험 결과 및 사용자 평가를 통해 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.

동물교감치유 경험 기관의 서비스 인식에 관한 연구 (A Study on Service Awareness Perceived by Group Using Animal-Assisted Intervention)

  • 유지현;신정섭;김수미;진현주
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.372-379
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    • 2019
  • 본 연구는 동물교감치유를 경험한 기관의 서비스 인식을 알아보고자 25개 기관을 대상으로 구조화된 설문지를 활용하여 개별 전화조사를 실시하였다. 수집된 자료는 동물교감치유 효과에 대한 변수를 분석하기 위해 SPSS Win 25.0 통계 프로그램을 이용하여 범주형 회귀분석을 실시하였다. 분석결과로 첫째, 동물교감치유 효과가 높다고 인식하는 것으로 나타났다. 동물교감치유를 처음 도입할 때 기대하는 목적과 경험 후 체감하는 효과 모두 심리적인 효과가 가장 높았다. 둘째, 동물교감치유에 대해 전반적으로 만족하는 것으로 나타났다. 특히 참여자 몰입도와 차별화된 서비스 부분에서 만족도가 높게 나타났다. 셋째, 동물교감치유 비용은 동물과 함께하는 활동, 참여자의 만족도 등을 고려하면 대체적으로 적절하다고 인식하고 있었다. 다만, 타 프로그램에 비해 다소 비싸다는 인식이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 동물교감치유 가치와 대중적인 확대 가능성을 대체적으로 높게 평가하는 것으로 나타났다. 다섯째, 동물교감치유 효과에 참여자의 몰입도와 전문성이 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 동물교감치유가 심리치료 기법으로써 맞춤형 프로그램 개발과 효과성 검증에 대한 연구가 필요함을 시사하며, 동물교감치유를 양질의 서비스로 정착시키고 발전시키기 위한 기초자료로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 여겨진다.

방사선사의 조직 효과성과 직무 스트레스의 관계 (Relationship Between Organizational Effectiveness and Job Stress of Radiotechnologist)

  • 김정훈;고성진;강세식;김창수
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제33권1호
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    • pp.11-17
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    • 2010
  • 본 연구는 방사선사의 직무스트레스 요인을 분석하여 직무 효율성을 높이고 조직관리방안을 마련하고자 수행하였다. 자료수집은 구조화된 설문지를 사용하여 부산시내에 근무하는 방사선사 261명을 대상으로 하였다. 회수된 자료에 대한 분석은 SPSS/PC+ Win 13 버전을 사용하였으며, 집단 간 차이 검증을 위해 일원분산분석(oneway ANOVA)을 시행하였으며, 직무스트레스가 조직효과성에 미치는 영향 분석을 위하여 중다회귀분석(Multiple regression)을 시행하여 검증하였다. 그 결과 첫째, 연령에 따른 직무스트레스는 30대의 경우 개인적인 문제에서 20, 40, 50대는 의사소통이 가장 큰 스트레스요인으로 나타났다. 부서에 따른 직무스트레스는 집단 간 통계적인 차이를 보이지 않았다. 둘째, 조직 효과성분석 결과, 연령의 경우 20대에서, 부서의 경우 종양학과가 조직몰입, 직무만족 모두에서 높은 것으로 평가 되었으며, 집단 간 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다. 셋째, 직무스트레스 하부요인 중 의사소통의 문제가 통계적으로 유의하게 조직효과성에 영향을 미치는 변인으로 나타났다. 그러나 행정적인 문제, 개인적인 문제는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 따라서 조직 내 또는 타 부서와의 의사소통이 잘 될수록 직무스트레스는 줄어든다. 즉 원활한 의사소통을 통한 조직 내 갈등을 줄임으로써 조직효과성을 높일 수 있다.

기본간호학 수업에서 하브루타 수업방식의 효과 분석 (Analysis of the effectiveness of Havruta learning method in fundamentals nursing classes)

  • 김지현;양정하;박선영
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.29-37
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 기본간호학 수업에서 간호대학생에게 하브루타 수업방식을 적용한 교육이 문제해결능력, 자기 주도적 학습능력, 비판적 사고성향 및 학습몰입에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구는 2023년 9월 18일부터 11월 6일까지 진행되었고, 간호학과 학생 43명을 대상으로 기본간호학 수업에서 6주 동안 하브루타 수업을 적용하였다. 자료는 SPSS/WIN 28.0을 사용해 평균, 표준편차, 대응표본 t-검정으로 분석하였다. 간호대학생을 대상으로 하브루타 수업전후로 문제해결능력(t=4.52, p<.001), 자기주도학습능력(t=-4.61, p<.001), 비판적사고성향y(t=-4.10, p<.001)이 통계적으로 유의하게 증가했으나, 학습몰입에서는 통계적으로 유의한 차이가 없었다(t=-0.28, p=.782). 하브루타 수업은 문제해결능력, 자기주도적 학습능력, 비판적 사고 성향을 향상하기 위한 효과적인 수업방식이다. 본 연구 결과는 간호학과 교수들이 하브루타를 활용한 교수학습 전략을 기획할 때 기초자료로 활용될 수 있을 것이며, 하브루타 수업방식을 다양한 교과목에 활용하고 그 효과를 평가하기 위한 후속 연구를 제안한다.

메타 퀘스트 프로를 활용한 혼합현실 기반 가상 전기회로 실습교육 콘텐츠 제작 (Production of Virtual Electrical Circuit Practice Education Contents based on Mixed Reality using Meta Quest Pro)

  • 공수민;김종선;정구현;노경빈;박에스더;조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.61-69
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    • 2024
  • 혼합현실 기술은 가상현실과 증강현실 기술의 장점을 결합한 기술로 혼합현실 사용자는 현실 세계를 배경으로 가상의 객체와 상호작용할 수 있다. 또한, 가상의 객체는 현실 세계와 상호작용이 가능하여 사용자는 더욱 높은 몰입감을 경험할 수 있다. 본 연구는 현실을 기반으로 하는 혼합현실 기반의 몰입형 콘텐츠를 제작하기 위하여 메타 퀘스트 프로를 활용한 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제안한다. 이를 위해, 우선, 유니티 3D 엔진에서 메타 퀘스트 프로 장비를 연동하여 혼합현실 콘텐츠를 제작하기 위한 개발 과정을 정리한다. 그리고 초등학교 과학 수업 등에서 활용되는 전통적인 전기회로 실습교육 방식에서 착안하여 혼합현실을 기반으로 같은 교육 방식과 조작 과정을 가지는 가상 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로, 제작된 콘텐츠를 활용하여 제공하는 혼합현실 기반의 교육환경이 사용자에게 미치는 영향으로 현존감과 경험을 분석하기 위한 설문 실험을 진행한다. 이를 통해, 제안하는 실습교육 콘텐츠의 활용성을 평가하고 향후 연구 방향을 제시한다.

모바일게임 기업의 정성적 평가요인에 관한 연구 (A Study on the Qualitative Evaluation Factors for Mobile Game Company)

  • 최석균;황보윤;이도연
    • 벤처창업연구
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    • 제8권3호
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    • pp.125-146
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    • 2013
  • 최근 모바일 게임이 국내 코스닥 게임 기업들의 기업가치 순위를 좌우하기 시작하면서, 그동안 온라인게임 투자에 주력해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들이 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 아울러 2012년부터 본격화되기 시작한 엔젤투자자들과 엑셀러레이터들 중에서도 모바일게임 기업 투자가 증가하고 있다. 이러한 모바일 게임투자자들에게 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것이다. 따라서 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 평가기준과 평가항목을 도출하였다. 연구방법은 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다. 본 연구의 의의는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시했다는 점이다.

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확장현실 기반의 심폐소생술 교육 시스템의 사용성 평가 (Usability of CPR Training System based on Extended Reality)

  • 이영호;김선경;최종명;박건우;고영혜
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.115-122
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    • 2022
  • 최근 병원 밖 심정지 환자의 생존율 향상을 위한 일반인 대상 심폐소생술 교육의 중요성이 강조되고 있다. 일반인 대상 효과적인 심폐소생술 교육을 위해 보다 정확하고 생동감 있는 교육전략이 필요하다. 이에 본 연구에서는 확장현실 기반의 심폐소생술 교육시스템을 개발하고 일반인을 대상으로 교육한 사용성 평가 결과를 제시한다. 3개의 응용프로그램으로 구성된 확장현실 기반 심폐소생술 교육시스템에서는 첫 번째 마네킹에 정합된 3D 심장 해부도를 스마트글라스에 전송하여 가슴압박 지점을 안내한다. 두 번째 응용프로그램은 스마트글라스를 통해 심폐소생술 과정에 대한 시·청각적 정보를 제공함과 동시에 스마트워치의 진동 알림을 전송하여 심폐소생술의 정확한 압박 속도를 안내한다. 세번째 Add on kit는 마네킹에 설치된 센서를 통하여 흉부 압박의 깊이와 속도에 대한 즉각적인 피드백 정보를 스마트폰으로 전송한다. 본 연구에 참여한 93명의 대상자는 확장현실 기반 심폐소생술 교육시스템이 현장감과 효과성 측면에서 긍정적이라 평가하였다. 확장현실 기술을 이용한 정합기술은 현장감과 몰입도를 높이고 자기 주도적 훈련을 쉽게 함으로서 심폐소생술 교육 운영 효율성 향상에 이바지할 수 있다.

산업재 부품 구매자와 공급자의 신뢰와 몰입, 그리고 정보기술의 이용에 관한 연구 (A Study on Trust and Commitment between Buyer and Supplier of Industrial Parts, and Their Usage of Information Technology)

  • 김종훈;윤희택
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2006년도 하계통합학술대회 발표논문집
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    • pp.47-68
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    • 2006
  • 본 연구는 산업재 부품 공급업체와 구매업체 사이의 신뢰와 몰입, 그리고 협력, 커뮤니케이션, 강제적 힘 등 행위적 관계변수들의 연관성을 규명하고, 아울러 정보기술의 사용이 관계의 질에 어떤 영향을 미치는지 규명하고자 하였다. 인천지역에 소재한 기계, 전자, 자동차 부품업체들을 조사대상으로 하여 216개의 분석 가능한 설문지를 확보하였다. 자료를 분석한 결과, 제시된 가설들이 모두 지지되었다. 첫째, 부품 공급업체의 구매업체에 대한 신뢰는 구매업체와의 관계 몰입을 이끄는 것으로 확인되었다. 둘째, 협력과 커뮤니케이션은 부품 공급업체의 구매업체에 대한 신뢰에 긍정적인 영향을 미치고, 강제적 힘은 신뢰에 부정적인 영향을 주는 것으로 입증되었다. 셋째, 부품 공급업체와 구매업체 간의 거래에서 사용되는 인터넷, E-Mail 등 정보기술은 관계의 질에 전반적으로 긍정적인 영향을 주는 것으로 검증되었다. 아울러 가설로 설정하지는 않았지만 협력과 커뮤니케이션은 서로 긍정적인 영향을 주고, 협력과 강제적 힘, 커뮤니케이션과 강제적 힘은 상호 부정적인 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 산업재 부품 공급업체와 구매업체 사이의 관계, 그리고 정보기술이 관계의 질에 미치는 영향을 실증적으로 검토한 선험적인 시도라는 점에서 학문적인 의의를 찾을 수 있다. 또 연구 결과는 실무적으로도 부품 공급업체와 구매업체 간의 관계 강화에 많은 도움이 될 것으로 판단된다. 한편 연구대상이 업종별 및 지역적으로 편중되어 있고, 부품 공급업체 일방의 입장만을 고려하였다는 것 등 본 연구의 한계점들은 향후 연구들이 보완해야 할 사항들로 남겨지게 되었다. 측면에서 다양한 효과가 기대되며 앞으로도 이에 대한 내실 있는 운영을 위해서는 정부차원의 종합적인 지원 및 관리가 요구되는 시점으로 판단된다.pm3.42$, 저층수 $23.43\pm3.38$이었으며, 전반적으로 해역별 수질기준 I등급 내지는 II등급을 유지하고 있었고, 공간적으로는 외해측으로 갈수록 외해수와 혼합 확산되어 양호한 수질을 나타내었다. 장기적인 변동특성은 세그룹으로 구분되어진다.기 실험결과 용출용매로 증류수와 해수를 이용했을 때, 제강 슬래그에서 용출되는 납, 구리, 카드뮴, 수은의 용출 경향의 차이를 확인할 수 있었고 이에 따라서, 납, 구리, 카드뮴의 용출 유해성은 낮기 때문에 해양구조물로의 제강슬래그 유효이용은 적합할 것으로 판단되었다.im80%$로 계산되었다. 열형광선량계로 측정된 방사선량은 각각 1.8, 1.2, 0.8, 1.2, 0.8 (70 cm 거리) cGy로 측정되었으며, 환자의 복부 표면에서의 서베이메터를 이용한 측정량은 10.9 mR/h였다. 차폐구조물의 사용 시 전체 치료 동안에 태아선량은 약 1 cGy 정도로 평가되었다. 결론 : AAPM Report No.50의 자료에 따르면, 임산부의 방사선 치료 시 태아의 방사선 피폭선량은 5 cGy 이하일 경우에 방사선 피폭에 따른 태아의 위험이 거의 없는 것으로 제시되고 있다. 본원에서 차폐 구조물을 설치하였을 경우에 측정된 태아선량은 약 1 cGy로 측정되었고, 고안된 차폐구조물은 태아에 도달하는 방사선량을 감소시키기에 적합한 설계임이 입증되었다. 아니라 일반종합병원에서도 CTX-M형 ESBL 생성 E. coli

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로제 카이와(R.Caillois)의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구 (A study on Hangul serious mobile game for Infant based on R. Caillois's theory)

  • 이수연;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.291-312
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    • 2014
  • 본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.

게이미피케이션을 활용한 가정과 수업 설계에 관한 연구: '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제를 중심으로 (A Study on Home Economics Education Lesson Plan Design Using Gamification: Focusing on 'Eco-friendly Clothing Life Cycle' Theme)

  • 장은주;김혜린;이수경;김은조;황신혜;김지슬;김남은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.35-57
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    • 2022
  • 이 연구는 게이미피케이션을 적용한 '환경친화적 의류 라이프 사이클' 수업을 개발하고 이를 적용하여 이 수업이 학습자에게 미치는 영향과 만족도를 살펴보고자 하였다. 개발된 수업은 경기도 소재 A 고등학교 2학년 학생 40명에게 2022년 2월 3일 ~ 2022년 2월 10일까지 총 4차시 적용되었으며 생산 - 유통 - 소비 - 폐기의 단계로 게더타운 플랫폼에서 게이미피케이션 요소가 반영된 내용을 학습한 후 미션을 해결하는 형태로 진행되며 미션을 수행하지 못할 경우 계속해서 반복학습을 하도록 설계하였다. 학습자들은 수업 전 사전 설문과 수업 후 사후 설문을 하였고 3명으로 이루어진 한 개의 그룹을 무선표집하여 심층면접을 실시하였다. '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제로 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습자들의 몰입도와 자기주도적 학습 태도에는 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 다만, 비몰입도가 높은 학습자의 경우 수업의 몰입도가 높아졌고, 몰입도, 자기주도적 태도가 높을수록 만족도가 높은 것으로 나타났다. 학습자들은 게이미피케이션을 적용한 수업에 대해 '우려'와 '기대'를 나타내었으며 개발된 수업이 '새로운 교수법'을 사용한 수업이기는 하지만 '적절한 사용'이 필요하다고 하였다. 그리고 이 수업은 '학생 중심 수업'과 '자기주도적 학습'이 가능하다고 평가했다. 수업을 실행한 교사는 이 수업이 기존 수업에 비해 학생들의 기대와 흥미를 끄는 데 더 효율적이었고, 메타버스 환경의 수업이 비대면 시대의 새로운 수업으로 인식된다고 하였다. 다만, 실제 현장에 적용했을 때 학습자들이 원활하게 수업을 진행할 수 있도록 구체적인 설계를 해야 하고 수업에서 교사의 역할이 더욱 중요하다고 하였다. 그리고 게임의 요소가 주는 기대감이 수업의 본질을 흐리지 않도록 제대로 설계해야 함을 제안하였다.