소프트웨어 시스템이 대형화되고 복잡화해 짐에 따라 사용자의 요구사항을 올바로 분석하고 서술하는 것이 중요시되고 있다. 이중 유스케이스 분석 방법은 요구사항 분석에서의 복잡도를 해결해 주는 장점 때문에, 객체지향의 분석 설계와 컴포넌트 기반의 개발에서 많이 이용되고 있다. 그러나 이러한 유스케이스 분석 방법은 흩어진 유스케이스들의 단순한 집합이어서 유스케이스들을 구조화하기 어렵고, 유스케이스들간의 영향분석을 하기 어려우며, 비 기능적인 요구사항을 표현하기 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해서, 본 논문에서는 목표지향의 분석 방법을 이용한 유스케이스 모델에의 적용방안을 제안하였다. 현재 연구되고 있는 목표지향의 분석은 요구사항으로부터 목표를 추출하기 어렵고, 분석 방법이 분석가의 경험적 근거에 의존적이다. 따라서 본 논문에서는 요구사항으로부터 목표를 직관적으로 식별하는 것이 어렵기 때문에 기초자료로 시나리오를 이용하여 그것으로부터 목표를 추출하는 시나리오 근간의 목표지향 분석 방법을 제안했다. 마지막으로 제안된 방안을 검증하기 위해 ITS의 시내버스정보 서브시스템에 적용하였다. 이 제안된 방안을 통해서 소프트웨어 분석가들은 유스케이스들간의 영향분석을 쉽게 하여 소프트웨어 개발초기에 유스케이스들간의 불일치(inconsistency)를 찾을 수 있고, 비기능적인 요구사항을 표현할 수 있다.
본 연구는 조직 구성원이 지각하는 리더에 대한 신뢰가 목표지향에 미치는 영향을 검증하였다. 리더신뢰와 부하의 목표지향성은 능력에 대한 자신감인 자기유능감에 따라 달라질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 리더신뢰가 목표지향성에 미치는 영향과 자기유능감의 조절효과를 실증적인 방법에 의해 분석하였다. 실증연구를 위한 자료는 국내 S기업의 본사와 계열사를 대상으로 수집되었으며, 389개의 표본이 판단표본추출방법에 의해 선정되었다. 실증 분석결과, 리더신뢰는 학습추구와 성과추구 목표지향에 유의미한 영향이 있으나, 성과회피에는 유의미한 관계가 확인되지 않았다. 자기유능감은 리더신뢰와 성과회피 목표지향 사이의 관계를 조절하였으나, 학습추구 및 성과추구 목표지향과의 조절관계는 나타나지 않았다. 본 연구에서는 리더신뢰, 목표지향성, 자기유능감의 관계를 분석하여 이론적 관리적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 원격 PBL 수업에서 몰입수준에 대한 성취목표지향성과 학습동기의 관계에서 흥미 수준의 매개 효과를 탐색하기 위해서 수행되었다. 선행연구 분석을 통해 몰입과 관련된 학습 요인들을 분석하여 이론적으로 구조모형을 구성하였다. 이론적으로 구성된 구조모형 검증을 위해 교직과목을 수강하는 사범학부 59명의 학생을 대상으로 하였다. 자료수집은 원격으로 PBL 수업을 수행한 이후 몰입, 성취목표지향성, 학습동기, 흥미수준을 설문을 통해 수집하였고, 수집된 자료는 구조방정식 모형 분석 방법을 사용하여 몰입에 대한 성취목표지향성과 학습동기, 흥미수준의 영향의 구조적 관계에 대해 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 제안한 구조적 모형이 타당한 것으로 검증되었다. 이에 성취목표지향성과 학습동기의 영향을 흥미수준이 매개하여 몰입에 영향을 주는 것으로 검증되었으며, 성취목표지향성의 영향을 흥미수준이 매개하는 경로가 가장 큰 영향력을 가지고 있는 것으로 검증되었다. 이에 원격 PBL수업을 운영할 때, 학습자들의 성취목표 지향성을 고려하여 흥미수준을 조절한다면 몰입수준을 조절할 수 있다는 시사점을 제시할 수 있다.
본 연구는 초등학교 고학년 학생을 대상으로 효과적인 자기조절 학습전략의 하나인 도움찾기 행동에 영향을 주는 것으로 알려진 개인적 요인(성취목표지향)과 맥락적 요인(교사행동, 학급풍토) 간의 구조적 관계 분석을 통해 학습관련 도움찾기를 증진할 수 있는 방법에 대한 이해를 얻고자 이루어졌다. 특히, 학생에게 지지적이며 자율성을 부여하고 높은 기대를 하는 교사행동과 학생의 학습관련 도움찾기 행동 간의 관계에서 학급의 전반적인 풍토와 학생 개인의 성취목표지향이 어떤 매개역할을 하는지 파악하고자 하였다. 이를 위해 3개 초등학교 5, 6학년 315명의 학생을 대상으로 설문을 실시하여 자료를 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들에게 지지적 도움을 제공하고 높은 기대를 하며 학업지향적인 교사행동은 응집력 있고 긍정적인 학급풍토를 만들뿐만 아니라 학생으로 하여금 숙달목표와 같은 접근적인 성취목표를 갖게 하는 것으로 나타났다. 또한 긍정적인 학급풍토가 학생들에게 숙달목표를 갖게 하는 데 중요한 역할을 하며, 여러 성취목표지향 중에서 숙달목표만이 학생들의 도움찾기 행동을 유의하게 예측하였다. 둘째, 교사행동은 학급풍토와 학생의 숙달목표를 거치는 이중매개를 통해 학생의 도움찾기 행동을 유의하게 예측하는 것으로 나타나, 도움찾기 행동에 대해 교실 맥락변인과 학생 개인변인이 상호작용 하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 적응적 학습전략인 도움찾기 행동을 학생들에게 증진시키는데 있어 교사의 역할과 숙달목표의 중요성을 시사해 주었다.
본 연구는 우리나라의 중소기업을 대상으로 경영자의 기업가 정신(혁신 진취성, 위험감수성), 조직구성원의 집단목표지향성(학습목표지향성, 성과목표지향성), 조직효능감의 최적구조모형을 규명할 목적으로 수행되었다. 최적구조모형의 검증결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 경영자의 기업가의 혁신 진취성은 조직구성원의 집단학습목표지향성과 집단성과목표지향성에 정(+)의 영향을 미치고, 위험감수성은 영향을 미치지 않고 있다. 둘째, 조직구성원의 집단학습목표지향성과 집단성과목표지향성은 조직효능감에 정(+)의 영향을 미치고 있다. 셋째, 경영자의 혁신 진취성은 조직구성원의 집단목표지향성(학습목표, 성과목표지향성)을 매개로 조직효능감에 정(+)의 영향을 미치고 있다. 연구표본은 서울/경기/제주 소재의 중소기업 경영자 162명과 종업원 486명을 대상으로 하였으며, 종업원 응답의 처리는 각각의 기업별로 3개 부서에서 측정한 평균값을 162개 기업에 적용하였다. 연구방법은 설문지법을 활용하였으며, 연구모형의 검증을 위해 공분산구조분석을 실시하였다. 연구결과에 따른 시사점은 다음과 같다. 첫째, 리더십 범주에 머물렀던 목표지향성의 선행변수를 기업가 정신으로 확장하여 실무적용 가능성을 높였다. 둘째, 그동안 개인목표지향성과 조직효능감에 머물렀던 연구 범주를 집단목표지향성으로 확대하였다. 셋째, 기업가정신과 조직효능감 사이에 또 다른 심리적 메커니즘의 작용 가능성을 제시하였다.
본 논문에서 우리는 워게임에서 가상군의 행위를 결정하는 목표지향행위계획방법과 상황변동 시 상황에 따라서 새로운 계획을 시행하는 재 계획방법에 대하여 제안한다. 이러한 행위계획 방법은 기존의 유한상태기계(Finite State Machine)를 이용한 행위결정 방법보다 유연하고 다양한 상황을 보다 현실적으로 묘사할 수 있기 때문에 풍부한 표현력을 제공할 수 있다. 따라서 가상군의 행위를 실제 군인과 유사한 수준으로 모사할 수 있는 장점이 있다. 다만, 유한상태기계처럼 결정적이지 않기 때문에 가상군의 행위결정 과정을 분석하거나 의도적으로 특정한 행위를 수행하도록 하는 데에 있어서는 어려움이 따른다. 우리는 본 논문에서 제안한 방법을 공군 전투비행기 모델에 적용하여 그 가능성을 살펴보았다. 그 결과 실제 군인이 상황에 대처하는 것과 유사하게 행위를 결정하는 것을 확인하였다. 본 논문에서는 본 논문에서 제안한 행위계획 방법과 실험결과 그리고 향후 연구과제에 대하여 설명한다.
이 연구에서는 특성화고등학교 학생들의 성취목표지향성이 학업적 자기효능감에 미치는 영향과 성취목표지향성의 유형에 따른 학업적 자기효능감의 차이를 살펴 보았다. 이를 통하여 학업적 자기효능감을 효율적으로 높일 수 있고, 부정적 요소를 개선할 수 있는 연구 및 학습 생활지도 방안 도출, 교수 학습방법 선정에 도움을 주는 것에 그 목적이 있었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 전국 5개 권역 18개교 공업계열 특성화고등학교 학생 745명을 대상으로 성취목표지향성 측정 도구(26문항), 학업적 자기효능감 측정 도구(28문항)를 사용하여 설문 조사를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 과제난이도 선호와 자기조절효능감은 숙달접근 목표지향성과 정(+)의 방향으로 높은 상관관계, 자신감과 숙달회피 목표지향성은 음(-)의 방향으로 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 특성화고등학교 학생들의 성취목표지향성 유형은 '수행 회피형(34.8%)', '숙달접근 지향형(20.8%)', '접근형(17%)', '회피적 경쟁형(14.9%)', '숙달 회피형(12.5%)'의 5가지 유형으로 분류되었다. 과제난이도 선호에서 '접근형' 집단의 평균점수가 가장 높은 것으로 나타났고, '숙달 회피형' 집단의 평균점수가 가장 낮게 나타났다. '접근형' 집단의 평균점수는 자신감에서도 다른 집단에 비하여 높게 나왔으나 '숙달접근 지향형' 집단의 평균점수가 가장 높게 나타났다. 이 연구의 결과를 통해 학업적 자기효능감은 성취목표지향성에 따라 일정한 방향성을 가진 채로 영향을 미치고, 학생이 가진 목표지향성에 따라 학업적 문제를 다르게 접근하는 것이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 따라서 특성화고등학교 학생의 성취목표지향성의 학업적 자기효능감에 대한 설명력과 성취목표지향성 유형 분석을 바탕으로 학생 유형에 따른 교육 방법을 제공할 필요가 있다.
OMG에 공인된 객체지향 개발방법에는 Booch, Coad/Yourdon 방법등 많은 공인 방법론들이 객체지향 소프트웨어 개발에 사용되고 있으며, 각각의 방법론마다 상이한 기호를 사용하여 분석 설계과정을 표현하고 있다. 이들 표기방법론 사이에는 개발 정보 전달상의 차이가 존재하고 이러한 차이들은 객체지향 개발 정보의 전달에 장애로 작용하여 정보 전달상에 오류를 발생할 수 있다. 본 연구의 목표는 객체지향 분석, 설계에 사용되는 기존의 도식적 표기법들이 지닌 정보전달 능력을 인지과학에 기초하여 경험적으로 검증하고 각각의 표기법에 사용된 기호들을 시각적으로 강화하여 객체지향 인지부담을 최소화하고 정보전달상의 장애를 파악, 제거하여 설계정보 전달의 효율을 증진시켜 오류발생의 가능성을 감소시키는 방안을 제시하고자 한다.
본 논문은 함정의 대규모 임무지향시스템에서 전술 데이터를 전송할 때 발생할 수 있는 인코더와 디코더 언더플로우를 방지하고, 트래픽이 프레임 별로 역동적으로 발생할 수 있는 환경을 고려하여 트래픽 스무딩을 수행한 전송 시스템에 대하여 설명한다. 기존의 H.263, H.264의 전송 표준 방식인 on-off policing 방법은 인코더의 목표 비트 전송률(Target Bit Rate)에 따라서 일정한 값으로 정해지는 것과 달리, 프레임을 인코딩함으로써 발생한 프레임의 전체 셀 량과 슬라이스 별로 발생하는 데이터 셀의 역동성을 반영하여 프레임마다 전송시간과 전송률을 반영해주면 부드럽게 전술 데이터의 전송이 일어난다. 또한 기존의 on-off policing과 제시한 대규모 임무지향시스템에서의 트래픽 스무딩 알고리듬의 성능을 비교하여 분석한다.
야외교육은 학습자에게 기대하는 내적 성장부터 생태와 환경까지 다양한 체험을 강조한다. 더불어 야외교육의 공동체성, 생태적 관점 등의 중요성은 시대적 요구이기도 하다. 이러한 야외교육은 우리나라 국가수준의 교육과정에도 반영되어 문서로 제시하고 있다. 하지만 야외교육에 대한 교육목표가 뚜렷하지 않고, 철학적 고민이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 야외교육에 대한 교육목표를 명확히 하고, 전문성에 대한 담론을 분석해서 지향점을 제시하였다. 야외교육의 전문성에 대해 논의하기 위해 '교사' 전문성, '체육 교사'의 전문성을 분석했다. 야외교육의 지향점으로는 첫째, 총체적 체험과 문제해결능력, 둘째, 반성적 실천가로의 지향으로 구분했다. 이는 야외교육은 효율적 지도방법만을 추구하는 것이 아니라 지도자 자신의 삶과 행위를 통해 지속적으로 성찰하고 실천하는 전문인으로 거듭나야 한다는 것이다. 결론으로는 첫째, 야외교육 체험에서 안전에 대한 문제 해결을 위한 매뉴얼 개발이 필요하다. 둘째, 야외교육을 가르칠 수 있는 전문인 양성을 위한 교과정 개발이 필요하다. 셋째, 야외교육을 학교교육으로 한정하지 않고, 비제도권 교육에 포함시켜야 함을 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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