• 제목/요약/키워드: 모핑

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2D 실사 영상에 기반한 다중 가상 헤어스타일 생성 방법 (A Method for Generating Multiple Virtual Hairstyles Based on 2D Photo-realistic Images)

  • 이형진;곽노윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1627-1630
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    • 2005
  • 본 논문에서는 2D 실사 영상에서 추출한 헤어스타일을 임의의 인물 영상의 두상에 정렬시킨 상태에서 원래의 헤어스타일에서 추출한 헤어스타일로 변해가는 반자동 필드 모핑을 수행함으로써 여러 유형의 헤어스타일을 자동으로 생성할 수 있는 가상 헤어스타일 생성 방법에 관한 것이다. 제안된 방법은 사전에 준비된 그래픽 객체 외에도 실사 영상에서 직접 추출한 헤어스타일을 사용할 수 있고, 추출한 헤어스타일 외에도 다양한 유형의 헤어스타일을 자동으로 생성할 수 있는 이점이 있다. 또한, 반자동 필드 모핑에 기반한 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있기 때문에 작업자의 피로도를 경감시킴과 동시에 작업 시간을 단축할 수 있고 비숙련자도 간단한 사용자 입력을 통해 자연스러운 가상 헤어스타일을 생성할 수 있는 장점이 있다.

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어류의 역동적 움직임 표현을 위한 기준점 적용 보간법 (Pivot Interpolation for Dynamic Locomotion Expression of Fishes)

  • 류남훈;이혜미;유봉길;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.415-420
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    • 2010
  • PC 성능의 향상 및 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인해 사회 각 분야에서 고품질의 컴퓨터 애니메이션이 점차 증가하고 있다. 본 연구에서는 해저의 풍경을 표현함에 있어 가장 핵심이 되는 어류 객체의 역동적이고 자연스러운 움직임을 표현하는 과정을 모핑 기법을 통하여 구현하기 위한 기준점 적용 보간법을 제안한다. 어류 객체의 꼬리 움직임에 적용시킴으로써 기존 모핑 기법이 가지고 있던 부자연스러운 속도감을 해결하고, 단조로운 움직임을 탈피한 현실감 있는 유영 방식을 구현한다.

삼각망의 3 차원 형상 모핑 (Three Dimensional Shape Morphing of Triangular Net)

  • 유동진
    • 한국정밀공학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.160-170
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    • 2008
  • Shape morphing is the process of transforming a source shape, through intermediate shapes, into a target shape. Two main problems to be considered in three dimensional shape morphing are vertex correspondence and path interpolation. In this paper, an approach which uses the linear interpolation of the Laplacian coordinates of the source and target meshes is introduced for the determination of more plausible path when two topologically identical shapes are morphed. When two shapes to be morphed are different in shape and topology, a new method which combines shape deformation theory based on Laplacian coordinate and mean value coordinate with distance field theory is proposed for the efficient treatment of vertex correspondence and path interpolation problems. The validity and effectiveness of the suggested method was demonstrated by using it to morph large and complex polygon models including male and female whole body models.

어류 성장과정 표현을 위한 프레임 모핑 기법 (Frame Morphing Technique for the Expression of Fish Growth Process)

  • 이혜미;류남훈;이상진;오경숙;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.759-764
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    • 2009
  • 디지털 콘텐츠 관련 산업은 급속도로 성장하고 있으며, 고부가가치를 창출하는 산업으로 주목받고 있다. 특히 콘텐츠를 구성하는 각 객체들의 모습이나 움직임에 많이 쓰이는 3D 모핑 기술은 객체의 모습과 움직임을 유추해내어 다양한 콘텐츠를 구성할 수 있게 해준다. 물속에서 헤엄쳐 다니는 어류의 사실적인 유영 모습을 위해 유영 주기에 물리진자와 같은 속도 개념을 적용하는 기법과, 치어에서 성어까지의 성장 과정을 나타낼 수 있는 프레임 모핑 기법을 제안한다. 본 논문에서는 현실감 있는 어류의 성장 과정을 재현해 볼 수 있으며, 확대 적용을 통해 해양학적인 관점에 맞추어 3D 어류 백과사전이나 가상 해저 공간 표현 등에 응용할 수 있다.

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모핑 기법을 활용한 어류 성장 과정 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Fishes Growth Process System using Morphing Techniques)

  • 김응곤;류남훈;이혜미;오경숙;반경진;한재정;박영옥
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.102-108
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    • 2010
  • 컴퓨터 그래픽스 기술을 접목한 디지털 영상 콘텐츠 산업이 점차 증가하면서, 사용자들은 현실세계와 흡사할 정도의 고품질 애니메이션을 요구하고 있으며, 사이버수족관 및 어류백과사전 등을 통해서 어류의 형태나 유영방식을 관찰하고자 한다. 본 연구에서는 해저 환경을 표현함에 있어서 가장 핵심이 되는 어류의 자연스럽고도 역동적인 움직임을 표현하기 위해 어류 성장 과정 시스템을 설계하고 개발하였다. 본 시스템에서는 기존 어류 유영 방식을 새롭게 보완한 알고리즘을 사용한 시뮬레이션과 기존 모핑 연구에서 제시되지 않은 새로운 모핑 기법을 제안한다. 또한 어류의 성장 과정 중 환경 요인에 따라 발생하는 질병 감염 상태를 현실적으로 표현한다. 기존 어류 연구와 다르게 포괄적인 어류 연구를 진행하여 어류에 관련된 전반적인 특징을 현실적으로 시뮬레이션 하여 살펴보게 된다.

가오리연 공력 특성과 방줄의 모핑 해석 (An Aerodynamic Characteristics and Morphing Analysis of Bridle Line for The Gaori Kite)

  • 강치행;석진영
    • 한국항공우주학회지
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    • 제45권5호
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    • pp.359-366
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    • 2017
  • 본 논문에서는 가오리 연의 비행 중에 형성되는 모든 받음각 변화를 고려한 풍동 실험을 통해 가오리연의 공력 자료를 구축하였다. 이 공력 자료로부터 가오리연이 받음각 또는 연실-지평각이 변함에 따라 평형 비행 상태를 이루는데 필요한 목줄에 대한 꽁수줄의 상대적 길이를 해석하였다. 해석 결과 목줄에 대한 꽁수줄의 상대적 길이는 연의 시위 길이와 풍속에 전적으로 의존하고 받음각에 따라 모핑 변화하고 있음을 알 수 있었다. 본 자료를 활용하면 비행환경과 연의 자세에 맞게 방줄의 상대길이를 조정할 수 있으며 최적성능을 유지하는 연을 다룰 수 있게 될 것이다.

영상 모핑

  • 신성용;김호랑;이승용
    • 전자공학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.40-50
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    • 1996
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디지털게임의 환상성

  • 이정엽
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권151호
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    • pp.64-70
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    • 2005
  • 디지털 테크놀로지의 발달에 따라 디지털게임은 지속적으로 그표현의 가능성을 넓혀왔다. 현실에서촬영할 수없는 많은 장면들이 디지털모핑(morphing)을 통해 영화의 환상적인 장면들을 대체하고 있는 경우만 보더라도 디지털기술은 이미지를 통해 표현할 수있는 한계를 극복하고 있는것이다. 불과 20년전만 하더라도 디지털게임은 현실세계에서 통용 되는 놀이들을 컴퓨터의 연산과 간단한 그래픽을 통해 상징적으로 재현한 수준에 머물렀지만, 최근 들어서는 소설이나 영화보다 더욱 방대한 데이터베이스를 갖춘 가상공간의 세계를 만들어 가고 있다.

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