• Title/Summary/Keyword: 모터스포츠

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Motorsports and Engineering Aspects (모터스포츠의 공학적 접근)

  • 장성국
    • Journal of the korean Society of Automotive Engineers
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    • v.24 no.5
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    • pp.98-103
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    • 2002
  • 이제 카트 정렬과 휠 셋업에 필요한 최적의 변수들을 알아보았다. 실제 세팅은 위에서 언급한 내용 이외에도 많은 것들을 고려하여야 한다. 타이어 접지력의 세팅은 경기장, 날씨, 제품의 불 균일성 등을 고려하여 야 한다. 즉, 어떤 경기장은 코너의 반경이 다른 경기 장 보다 크며 어떤 경기장은 코너가 매우 많기도 하여 세팅을 상황에 맞게 하여야 하는 것이다. 각각의 변수를 세팅할 경우는 중간 값을 취하는 것이 바람직하여 이 중간 값을 취하는 것이 바람직하며 이 중간 값을 각각의 경기장의 특성에 맞추어 변화시키면 되는 것이다. 예를 들면, 접지력이 작게 발생되는 경기장(혹은 매우 추운날씨) 에서는 캐스터를 코기 하여 초기 회전 발생이 용이하게 할 수도 있다. 또한 토우인 값을 크게 하여 타이어가 마찰을 더욱 많이 발생하여 타이어의 온도가 급격히 상승하여 원하는 접지력의 수준에 용이하게 도달할 수 있게 하는 것이다. 그러나 이러한 세팅은 다른 핸들링 문제를 야기할 수 있다는 것을 이해하여야 하며 이러한 문제를 해결하는 또 다른 노력이 필요하게 되는 것이다. 가장 중요한 것은 후륜 내측으로부터는 조종 성능을 향상시키는데 필요한 접지력을 거의 기대하지 못한다는 것이며 마찰이 적게 발생하여 손쉽게 동력 손실을 초래하고 있다는 것이다. 그러므로 회전을 할 경우에도 속도를 낮추어서는 안되며 이렇게 하이야 핸들링이 매우 용이하게 되는 것이다. 그러나 위의 설명에서도 보았듯이 일부 세팅을 변경하면 여러 곳이 그 효과가 나타난다. 예를 들어 후륜의 간격을 변화시키면 카트에서 무게이동 뿐만 아니라 회전 시에 가속이나 감속에 의한 회전 토크의 효과도 달라지게 된다. 특정한 세팅의 변화가 어떻게 작용할 것이라는 확신을 가지고 있다고 할지라도 세팅에서 가장 중요한 것은 주행 기록이다. 여기서 설명되어진 많은 내용이 주행 기록을 향상시키기를 바라는 바이다.간이 육색과 총육색소 함량에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 관능적 특성평가 중 육색과 육즙참출은 대조구와 비교하여 CLA급여 처리구가 유의적인 차이가 없었으나, 근내지방 축적 정도와 전체적인 기호성은 대조구에 비하여 CLA 급여 처리구가 유의적으로 높은 평가를 받았다(p<0.05). 간격은 술 후 1년 후까지도 지속적으로 감소하는 경향을 보였다. 따라서 이 기간동안에는 추적관찰이 필요한 것으로 생각된다.경미하게 나타났으며, 이는 2% 흥국 첨가식이의 섭취로 인한 bromobenzene 대사 및 유해산소 해독의 촉진에 기인되기 때문일 것으로 생각된다.다.과 및 지질과산화억제효과의 순과 일치하였다. 총 flavonoid 함량은 DPPH 라디칼 제거효과에 대한 $IC_{50}$/ 값과 높은 상관관계(r=-0.9924, p<0.01)를 나타내었다.이 우수한 심근보호 효과를 나타내나, 허혈시간이 2시간을 초과하면 심근의 혈역학적 기능과 미세구조의 변화는 중등도의 저온(22∼24$^{\circ}C$)에서 유의하게 악화되었다. 이 같은 결과로 볼 때 심근 허혈시간이 2시간을 초과한다면 심근 온도를 낮추어야 할 것으로 판단된다. 7.2, with 64.0% of office workers having an average level between 6- and 9. The degree of stress was higher for females than males, for unmarried salaried and hot-tempered persons. Those not doing exercise were subject to the highest levels of stress, and those a having sufficient sleep were found to be subject to less stress.

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Development of Measurement Device for Bending Stiffness of Footwear (신발의 굽힘강성 측정 장비의 개발)

  • Lee, Jong-Nyun
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.1078-1084
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    • 2011
  • In design of sport footwear, bending stiffness of its toe part is an important factor though it can be hardly measured. This paper introduces a device for measuring the bending stiffness. The device is simply designed with aluminum frames, one AC motor, two load-cells, one encoder and control hardwares. The mechanism measuring the bending moment of a shoe is described. Then, it was used to observe how the midsole material and design of a sports shoe affect on its bending stiffness. For the experiments, various specimens prepared, where each midsole of the specimens is different in terms of material, thickness and hardness. With those specimens, experiments were performed by using the device and then the bending stiffness was computed by applying the least square curve fitting after the bending moment data were measured. The specimen with Poly-urethane(PU) midsole has the higher bending stiffness than the one with Phylon(PH) midsole, and the midsole thickness affects more on the bending stiffness than the midsole hardness. Based on those results, it can be concluded that the measurement device can provide consistent bending stiffness data to sports footwear and the bending stiffness of a footwear measured by the developed device can be used as a major parameter in the footwear design.

Haptic System to Provide the Realistic Sensation of Virtual Impact (사실적인 가상 임팩트 감각 전달을 위한 햅틱 시스템)

  • Jechan Jeon;Jaeyoung Park
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.24 no.6
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    • pp.23-29
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    • 2023
  • As an effort to maximize the immersiveness of user experience in virtual reality, there have been constant efforts to provide a user with tactile sensation by providing haptic feedback. Most of the haptic feedback methods, however, can create only limited or unrealistic haptic sensations since they utilize affordable actuators such as a vibrotactile actuator. When it comes to martial arts training or a game, the limitation of such haptic feedback is apparent due to the significant difference between the physical impact of hitting an object and the sensation departed from a vibrotactile actuator. Noting this, we proposed a haptic impact system that can create a haptic impact when the user hits a virtual object with the fist. The haptic interface uses a quick-return mechanism that can deliver haptic impact feedback to a user's fist. The realism of the haptic impact was evaluated by conducting a human-subject experiment. The results indicate a significant effect of haptic feedback on the realism of the virtual impact.