• 제목/요약/키워드: 모션 트래킹

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매치무빙 기법을 활용한 모션그래픽 영상제작에 관한 연구 (Video Production Method using Match Moving Technique)

  • 이준상;박준홍;이임건
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.755-762
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    • 2016
  • 모션그래픽이라는 분야는 그 역사가 오래되지 않았다. 최근 영상디자인이 부각되고 있는 것은 세계적인 추세이다. 이러한 세계적 흐름은 영화, 광고, 전시장 영상, 웹, 모바일, 게임영상 및 뉴미디어까지 그 영향을 미치고 있다. 또한 컴퓨터의 새로운 기술이 발달하면서 영상콘테츠의 VFX 분야가 급격하게 변화되고 있다. 이러한 제작기술은 실사와 C.G의 합성기법으로 가상과 허구의 개념을 초월함과 동시에 매치무빙 기술을 이용하여 그래픽과 현실공간에 사실적인 표현방법을 극대화하고 있다. 매치무빙 기술은 실사와 그래픽이 공존하기 위하서 실사카메라와 가상카메라의 합성을 정교하게 매칭하는 기술이다. 본 논문은 입체적 공간에서 매치무빙 기법을 활용하여 실사카메라의 움직임을 3D Layer 방법으로 이어받아 새로운 디자인과 결합된 모션그래픽 영상제작방법을 제안한다.

청각장애인을 위한 스마트기기 기반의 휴대용 수화통역기 연구 (A Research on Smart Device-based Potable Sign Language Translator for Hearing-impaired Person)

  • 최지희;전수민;박해든;조재혁;김혜지;김유리;노광현;이석기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1019-1022
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    • 2015
  • 사회적 약자인 청각장애인들의 수화통역 서비스가 대체로 만족스럽게 제공되고 있지 않다. 또한 청각 장애인수 대비 수화통역가의 부족과 일반인과의 즉각적인 소통이 어려워 일상생활에 불편함을 느끼는 청각장애인들이 많다. 이의 문제점을 착안하여 본 연구에서는 청각장애인들이 휴대할 수 있는 수화 통역기를 개발하고자 한다. 청각장애인들의 손동작을 인식할 수 있는 3D센서 립모션(Leap-Motion)을 통해 수화를 인식한다. 립모션 센서와 안드로이드 스마트폰 및 태블릿과 연결하여 손 데이터 값을 분석했다. 분석한 손 데이터 값과 특정 지화(자음, 모음)와 간단한 인사말의 수화동작을 취할 때, 트래킹되는 데이터 값을 비교하여 수화를 인식하고 수화와 인식된 지화의 자음과 모음을 글자로 완성시켜, 텍스트와 음성으로 출력한다. 또한 립모션이 부착된 하드케이스 안에 스마트기기 탈착이 가능한 실용성 있는 수화통역기 제품 개발에 대한 연구를 목표로 하고 있다.

지능적인 홈을 위한 사용자 모션 트래킹 시스템에 관한 연구 (Research on Human Motion Tracking System for Intelligent Home)

  • 최순용;최종화;신동규;신동일
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.919-922
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    • 2005
  • 유비쿼터스 환경에서의 사용자의 위치인식 및 행동인식은 매우 중요하다. 인식을 하기위해 카메라를 쓰는 것은 센서를 이용하는 것에 비하여 여러 가지 장점들이 존재한다. 본 논문은 여러 대의 네트워크 카메라를 이용한 실내에서의 사용자의 위치인식 및 행동인식을 위한 시스템을 제안한다. 사용자의 위치인식, 행동인식을 위하여 시스템에서는 영상처리기법들이 사용된다. 또한 행동인식에서는 추가적으로 SVM을 이용한 학습 및 예측 방법이 사용된다.

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인터랙티브 아트를 위한 관람자 아바타 생성 기법 (An application of Motion Tracking for Interactive Art)

  • 김동현;김상욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.375-377
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    • 2012
  • 인터랙티브아트의 상호작용이라는 관점에서 볼 때 관객과 작품이 상호작용하기 위해선 하드웨어적인 장치가 필수적으로 존재해야 한다. Kinect Sensor는 인체를 구성하는 다양한 관절의 좌표를 추출하는 기능을 통해 실시간으로 모션트래킹을 가능하게 하고 이것을 다양한 컨텐츠에 적용하여 활용 할 수 있다. 이 논문은 인체의 관절좌표를 기반으로한 사용자의 2D, 3D아바타를 생성하는 과정에 대해 기술한다. 각각의 방법은 서로 다른 제작방식과 특성을 가지고 있기 때문에 컨텐츠의 성격에 따라 적용할 수 있고 앞으로 이러한 인터랙션적인 부분과 컨텐츠 분야를 연구할 계획이다.

XML과 키넥트를 이용한 멀티모달 NUI/NUX 설계 (Design of Multi-modal NUI/NUX using XML and KINECT)

  • 이광형;신동규;신동일
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.1693-1696
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    • 2013
  • 현재까지, 사람과 컴퓨터간의 인터페이스로 키보드와 마우스를 사용하여 왔다. 최근, 유비쿼터스 시대가 도래하면서 스마트 폰의 활용이 대두 되었고, 각 디바이스들은 하나로 통합되고 있다. 이에 따라 인터페이스도 NUI로 발전하였고 터치, 모션 트래킹, 음성, 표정 인식과 같은 멀티 모달 형식으로 더욱 높은 인지 능력과 직관적인 인터페이스가 되도록 각 디바이스 단계에서 개발되고 있다. 본 논문에서는 키넥트를 이용한 마커 없는 직관적인 손동작 인식과 XML 클라우드 기반의 각종 디바이스 통합 인터페이스 구현 설계를 제안한다.

Kinect Sensor 기반의 치매 예방 애플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation of Dementia Prevention Application Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;송찬;김수진;유광현;정수현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.55-56
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    • 2020
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 노인 건강 관리 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 체조하기 모드와 두뇌 게임 모드로 구성한다. 체조하기 모드는 모션 인식 기능을 활용하여 스트레칭을 비롯한 다양한 체조 동작을 반복적으로 따라 함으로써 사용자의 건강을 관리할 수 있는 기능을 제공한다. 두뇌게임 모드는 사용자의 기억력을 증진함으로써 치매를 예방할 수 있는 기능을 제공한다. 또한, Unity의 핸드트래킹 기술을 이용하여 두뇌 게임을 하는 동시에 자연스레 팔과 어깨의 운동을 할 수 있도록 게임 화면을 구성한다.

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GUI 어플리케이션 제어를 위한 제스처 인터페이스 모델 설계 (Design of Gesture based Interfaces for Controlling GUI Applications)

  • 박기창;서성채;정승문;강임철;김병기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.55-63
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    • 2013
  • 사용자 인터페이스 기술은 CLI(Command Line Interfaces), GUI(Graphical User Interfaces)를 거쳐 NUI(Natural User Interfaces)로 발전하고 있다. NUI는 멀티터치, 모션 트래킹, 음성, 스타일러스 등 다양한 입력형식을 사용한다. 기존 GUI 어플리케이션에 NUI를 적용하기 위해서는 이러한 장치관련 라이브러리 추가, 관련 코드 수정, 디버그 등의 과정이 필요하다. 본 논문에서는 기존 이벤트 기반 GUI 어플리케이션의 수정 없이 제스처 기반 인터페이스를 적용할 수 있는 모델을 제안한다. 또한 제안한 모델을 명세하기 위한 XML 스키마를 제시하고, 3D 제스처와 마우스 제스처 프로토타입 개발을 통해 제안모델의 활용방안을 보인다.

실감미디어 아트 분석을 통한 3D 입체영상의 미래 조망 (Future of Stereoscopic 3D through the Analysis of Realistic Media Art)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-102
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    • 2012
  • 오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.

가상현실과 실공간 동기화를 위한 공간 위치보정 측정 방법론에 대한 연구 (A Study on the Measurement Method of Spatial Position Compensation for Virtual Reality and Real Space Synchronization)

  • 박기진;이병학;김남혁;윤성호
    • 한국기계가공학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.136-143
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    • 2018
  • Recently, with the rapid development of virtual reality technology, there have been more and more applications of virtual reality technology in various fields. In order to realize a virtual reality, a method of implementing a visualization environment through an HMD (Head Mounted Display) is widely used. However, in the current visualization environment through the HMD, the user feels dizziness when worn, It has the disadvantage of imposing restrictions on. In this study, it is aimed to realize virtual reality visualization environment through multi-screen environment which improves the experience effect of virtual environment by using existing screen instead of visualization through HMD, and compensates for shortcomings of HMD method. In order to realize a multi-screen environment as a highly visualized environment, a technique for matching the spatial position of the multi-screen with the spatial position of the virtual environment is required. To do this, we need an efficient method to precisely measure the position of the space, and we propose a spatial position compensation methodology that can efficiently and precisely measure the position of the real space and reflect it in the virtual environment.

Development and Evaluation of the V-Catch Vision System

  • Kim, Dong Keun;Cho, Yongjoo;Park, Kyoung Shin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.45-52
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    • 2022
  • 체감형 스포츠 게임은 센서나 카메라를 이용하여 사용자의 신체 움직임을 추적하고 현실감을 느끼게 하는 운동 게임이다. 최근 체감형 스포츠 게임을 학교 체육활동에 사용하기 위해 가상현실 실내 스포츠룸 시스템을 설치하고 있다. 그러나 이러한 시스템은 주로 화면 터치 사용자 상호작용을 사용한다. 본 연구에서는 2차원 벽 터치 인터랙션이 아닌 3차원 공간에서 사용자의 움직임을 추적할 수 있도록 AI 이미지 인식 기술을 사용하는 브이캐치 비전 시스템을 개발했다. 그리고 본 시스템의 운동 효과를 알아보기 위하여 사용성 평가 실험을 진행했다. 실험에서 피험자에게 혈중 산소 포화도와 실시간 심박변이와 키넥트 골격 이동량, 각도 변화량을 측정하여 정량적 운동 효과를 살펴보았다. 실험 결과 브이캐치 비젼 시스템 사용 시 통계적으로 유의미한 심박수 증가와 신체 움직임양 증가로 운동 효과가 있었던 것으로 나타났다. 실험후 설문조사 주관적 평가 결과에서 대부분의 피실험자들은 이 시스템을 사용한 운동이 재미있고 만족스러워했다.