인터넷 이용자의 증가와 함께 이메일 카드의 사용빈도가 급증하고 있다. e 카드는 실시간(real-time)으로 전송되는 장점에 더해 동영상과 효과음을 다중적(multiplex)으로 즐길 수 있는 카드이다. 또한 이용자는 자신의 정서에 따른 선택(alternative)이 가능하다. 이러한 이유로 절은 층에서는 종이카드에서 전자 카드로의 선호도 전이가 뚜렷이 나타나고 있으며 이메일 카드 전문 사이트의 경우 이를 캐릭터 프로모션을 위한 매체로 적극 활용하고 있다. 엽기토끼 '마시마로'가 플래시 애니메이션으로 성공한 이후, 플래시 카드는 캐릭터 비즈니스에 있어 중요한 매체로 인식되어 적극 활용되면서 인터넷 환경을 이루는 주요한 시각물로 자리 잡고 있다. 본 연구는 e 카드 가운데 이용자의 인기를 끌고 있는 플래시 카드를 위주로 하고 이것이 사용자에게 주는 미감의 동인에 대한 고찰로써, 표현 속에 내재되어 있는 의미를 분석하고 이를 엔트로피 개념으로 설명하였다. 즉 애니메이션의 내용은 단순 구성에 따른 단순성 추구에, 표현 형식은 일상성에서의 이탈로부터 얻어지는 이화효과에 기반을 둔 것으로 요약하고, 이 두가지에서 산출되는 것은 구조적 주제의 이완에 따른 긴장 감소의 즐거움으로 보고 미감의 동인을 여기에 설정하였다.
전 세계적으로 통신체계 및 무선기기사용이 활성화됨에 따라 2.4GHz의 동일 대역을 사용하는 기기간의 간섭현상이 발생하게 되었다. 최근 기존의 전통 산업에 가상현실 기술을 접목한 신규 융합 콘텐츠 기술 발전으로, 교육, 전시, 방송, 테마파크 등 다양한 분야의 적용이 가능하며 연 평균 14% 이상의 성장률을 예상하고 있다. 가상현실 기기의 경우 부가적으로 모션센서나 무선 조이스틱을 이용하며 블루투스 통신을 이용하는 것으로 나타난다. 이에 따라 가상현실 기기에 사용되는 무선기기들과 현재 상용화된 와이파이 기반의 무선랜 사이의 간섭영향을 분석하였다. 간섭영향을 분석하기 위해 간섭시나리오와 확장된 하타 전파모델을 설정하였다. 몬테카를로 기반의 시뮬레이션을 수행하여 무선랜을 통하여 와이파이통신을 할 경우의 발생하는 간섭확률에 대해 분석하고, 가상현실 기기와 무선랜이 공존할 때 허용 가능한 가상현실 기기의 개수를 도출하였다.
실제 사람의 움직임을 촬영하여 얻은 동작 데이터는 인체운동의 메커니즘을 이해하거나 가상 캐릭터의 애니메이션을 합성하기 위한 목적으로 널리 활용되고 있다. 주어진 동작 데이터로부터 원하는 동작을 검색하는 작업은 찾아낸 동작을 분석하고 편집하기 전에 선행되어야 하는 주요 과정이다. 본 논문은 기술어와 같은 별도의 메타 데이터 없이 원본 데이터에 내재된 정보만을 이용하여 검색을 수행하는 새로운 내용 기반 동작 데이터 검색 방법을 제안한다. 주로 신체 자세의 골격 형태나 평면 상의 이동 궤적에 초점을 맞춘 기존 검색 방식과 달리, 본 논문에서 제안하는 방법은 3차원 공간 상의 궤적을 질의로 입력 받아서 손, 발, 허리와 같은 신체 부위의 이동 궤적이 그와 가장 유사한 일련의 동작 구간들을 검출한다. 사용자가 직관적으로 공간적 궤적을 묘사할 수 있도록 하기 위하여, 본 논문의 실험에서는 손가락의 공간적 움직임을 정밀하게 추적할 수 있는 Leap Motion 제어기를 입력 도구로 사용하였다. 드리블, 슈팅 등의 다양한 동작이 포함된 농구 동작 데이터로부터 미리 선택된 수십 여개의 동작을 검색하는 사용자 테스트를 수행하여 제안된 방법의 효용성을 평가하였다.
이 연구는 시각장애인을 위한 길안내 서비스 시스템의 설계와 구현에 관한 연구이다. 시각장애인을 고려한 사용자 인터페이스로써 음성인식을 통한 스마트폰을 입력도구로 사용하였고, 출력도구는 방향 및 음성안내를 하면서도 주변 환경음을 인식할 수 있는 골전도 헤드셋을 사용하였다. 개발된 시스템은 기존의 길안내용 스마트폰 앱과 달리 보행해야할 방향 정보를 착용한 헤드셋의 좌우 스테레오 음의 크기로 전달하며, 갈림길이나 휘어진 길에 대한 음성안내는 수 미터 전에 안내하여 시각장애인의 보행 속도에 적합하게 안내가 이루어지며, 역방향 보행이나 경로이탈을 즉시 경고하는 장점이 있다. 방향센서로 진행방향에 대한 동적 정밀도가 1.5도인 모션 트랙커를 사용하여 안정적이고 신뢰성 있는 방향 정보를 취득할 수 있었다. GPS의 위치오차를 극복하기 위하여 위치오차에 견고한 경로계획 알고리즘을 제안하였다. 구현된 시스템을 실험한 결과 실험 경로에서 평균 방향각 오차가 6.82도(표준 편차 5.98)로 비교적 안정하게 방향을 유도하여 목적지에 도달하였다.
발파해체 공법은 구조물 형상과 주변현황에 따라 다양한 공법을 적용할 수 있으나, 고종횡비를 가지는 비대칭 구조물을 발파해체 하기 위해서는 사전취약화와 발파지점 및 시차와 주변현황에 따른 발파조건을 고려하여 설계하여야 한다. 본 연구에서는 고종횡비 비대칭 구조물을 안전하게 전도시키기 위해 ELS 소프트웨어를 사용하여 사전취약화 위치와 형상에 따른 모멘트 발생지점을 분석하여 킥백(kick back)을 제어할 수 있는 사전취약화 위치 및 형상에 대한 시뮬레이션을 수행하였으며, 비대칭 구조물의 붕괴 시 전도방향의 좌우로 발생하는 비틀림 모멘트(torsional moment)를 최소화하기 위해 붕괴방향을 제어 할 수 있는 발파 시차 및 위치를 선정하였다. 또한 시뮬레이션상의 사전 취약 및 발파시차를 실 구조물의 전도 붕괴에 적용하여 붕괴 거동에 대한 모션분석을 하였다. 그 결과 시뮬레이션의 붕괴거동에 대한 신뢰성을 확인하였으며, 발파해체 시 사전취약화의 형상 및 위치에 따라 킥백을 제어할 수 있으며, 발파 위치와 시차에 따라 비틀림 모멘트를 제어 할 수 있다는 것을 알 수 있었다.
방탄소년단은 2018년 5월 LOVE YOURSELF 전(轉)Tear로 빌보드 메인 앨범 차트 '빌보드 200' 정상을 처음 밟은 후 3개월 만에 다시 Repackage 앨범 LOVE YOURSELF 결(結) ANSWER(2018년 8월 24일 발매)로 '빌보드 200' 1위(2018년 9월 3일)에 올랐다. 영어가 아닌 한국어 가사로 빌보드 메인 차트를 두번씩이나 정복하며 '한류 4.0시대'를 열었다. 방탄소년단은 '빌보드 200' 정상에 두 번이나 오름으로써 그들의 음악적 재능(노래, 가무, 프로모션 등)을 전 세계적으로 공인받고 글로벌 주류 음악 시장에 안착하게 되었다. 방탄소년단은 신비주의, 이상성, 파격 등 직관적 상호작용을 탈피하고 공감, 공유, 공생 등 양방향 소통을 통해 지구촌 팬들과 하나의 계관(BTS Universe)을 구축하고 있다. 단지 몇 개의 히트곡을 발표한 인기 그룹에 그치지 않고 대중음악을 예술적 가치로 승화시킨 아티스트로서의 권위를 인정받고 있다. 그 결과 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.)을 갖게 되었고 그들과 함께 선한 영향력을 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문은 다음과 같이 방탄소년단의 성공 요인을 S-M-C-R-E 모델을 통해 분석했다. ① Sender(송신자) : 방탄소년단의 7인 7색 판타지와 방시혁 프로듀서의 '올인원(All in one) 스토리텔링' 전략 ② Message(메시지) : '나'가 아닌 '너'를 통해 지구촌 공감대 형성 ③ Channel(채널) : 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어를 활용해 지구촌 팬들과 실시간 접점 형성 ④ Receiver(수용자) : 한국과 아시아를 넘어 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.) 형성 ⑤ Effect(효과) : 방탄소년단의 경제적 부가가치 창출과 선한 영향력 확산
목적 : 본 연구는 Attention Deficit Hyperactivity Disorder(ADHD) 아동에게 시행한 상호작용식 메트로놈(Interactive Metronome; IM) 중재가 자세조절과 글씨쓰기에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 ADHD로 진단받은 초등학교 3학년 아동 1명을 대상으로 시행하였다. 개별실험 연구방법 중에서 ABA 설계를 사용하였고, 총 30회기로 매주 3회기 씩 총 10주 진행하였다. 기초선과 재기초선 기간에는 글씨쓰기 과제의 측정만 실시하였고, 중재기 동안에 IM 훈련을 40~50분간 실시하고 난 후에 글씨쓰기의 명료도와 속도를 평가하였다. 기초선을 시작하기 전과 재기초선이 끝나고 한 달 이내에 Clinical Observation of Motor and Postural Skills(COMPS)를 실시하여 자세조절의 변화를 알아보았다. 결과 : IM 중재를 시행한 후 대상자의 자세조절 변화는 하위항목 중 슬로모션, 손가락-코 운동, 비대칭 경반사의 점수가 향상되었고, 글씨쓰기 명료도와 속도는 중재 기간 동안 상승하는 경향을 보였으나 유의하게 변화되지 않았다. 결론 : 본 연구를 통해 ADHD 아동을 대상으로 한 IM 훈련의 중재가 자세조절과 글씨쓰기 수행능력을 향상시키는데 긍정적인 효과를 확인할 수 있었고, 향후 연구에 새로운 방향에 접근할 수 있는 기회를 제공하였다는 근거로 사용될 수 있을 것이다.
기술의 발전은 사람의 삶을 편하게 개선했고, 더 쉽고 안전하고 간단하게 발전해 왔다. 우리는 주로 화장실에서 물의 온도를 맞추기 위해 뜨거운 물로 틀고 온도를 점점 맞춰가며 자신이 원하는 온도를 피부로 찾는다. 이러한 상황에서 '만약 물의 온도를 눈으로 볼 수 있고, 안전한 시스템을 포함하면서 화장실의 인테리어까지 도울 수 있는 장치가 있으면 어떨까'라는 생각을 했고, 안정성을 중요시하는 시스템을 만들고자 했다. LCD와 LED를 넣어 우리가 온도를 촉각적으로 느끼기 전에 시각적으로 먼저 알 수 있게 하여, 보다 나은 안전성을 확보하는 것이 가장 큰 목적이다. 실험 결과 수온 센서에서 감지되는 온도와 LCD에서 표시되는 온도는 실 온도와의 오차가 없었고 초음파 센서를 이용한 거리 측정 실험에서는 27cm까지는 오차가 발생하지 않았다. 28cm 이상부터는 2% 정도의 오차가 발생했지만, 수도꼭지라는 카테고리 안에서 사용하기에는 큰 불편함은 없다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
본 연구는 시나리오, 자본, 인력(감독, 배우), 언론홍보, 구전, 인지가 영화 관람의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 영화 제작사들에게 자신들이 제작한 영화의 활성화 방안을 위한 마케팅 및 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 친구와 함께 영화를 관람 하거나 친구 소개로 영화 관람을 할 경우 더블 포인트 적립, 10번 영화관람 시 1회 무료 관람 이용권 증정 등을 통해 주변 사람들에게 영화에 대해 구전으로 홍보할 수 있는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 그로 인해 주변사람들이 자연스럽게 인지할 수 있도록 시나리오에 대한 홍보를 강화해야 할 것이다. 둘째, 영화 제작사는 자본 투자시 자본에 대한 분배의 재조정 등을 통해서 영화의 질을 높여야 할 것이다. 또한 막대한 자본이 영화의 질을 높였다는 구전홍보와 함께 관람객이 인지할 수 있도록 사전 체험 행사 등을 통해 영화의 흥미를 유발해야 할 것이다. 셋째, 영화제작사는 감독이나 배우의 명성보다 참신한 소재와 실험적인 소재를 소화할 수 있는 감독과 배우를 선택해야 할 것이다. 넷째, 영화 홍보업체는 관람객의 호기심을 유발시킬 수 있는 관람객 홍보 아이디어 공모전 등을 통해 눈높이를 관람객에게 맞추는 전략 등을 세워야 할 것이다. 다섯째, 영화 홍보업체는 관람객이 영화에 대해서 사전에 인지할 수 있도록 충분한 홍보기간을 정해야 할 것이며, 홍보 매체의 다양화를 통해 관람객이 수시로 접할 수 있도록 해야 할 것이다. 마지막으로 영화 작가는 관람객의 니즈에 충족하는 다양한 소재의 시나리오 창작활동을 해야 할 것이다. 또한 관람객은 구전과 인지를 통해 영화의 흥미를 느낄 경우 관람의도에 영향을 주는 것이다. 따라서 영화 관계자는 영화를 관람한 사람들이 구전과 인지를 할 수 있는 매개를 개발 또는 만들어 주어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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