• Title/Summary/Keyword: 모션캡쳐

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Incremental Image-Based Motion Rendering Technique for Implementation of Realistic Computer Animation (사실적인 컴퓨터 애니메이션 구현을 위한 증분형 영상 기반 운동 렌더링 기법)

  • Han, Young-Mo
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.15B no.2
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    • pp.103-112
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    • 2008
  • Image-based motion capture technology is often used in making realistic computer animation. In this paper we try to implement image-based motion rendering by fixing a camera to a PC. Existing image-based rendering algorithms have disadvantages of high computational burden or low accuracy. The former disadvantage causes too long making-time of an animation. The latter disadvantage degrades reality in making realistic animation. To compensate for those disadvantages of the existing approaches, this paper presents an image-based motion rendering algorithm with low computational load and high estimation accuracy. In the proposed approach, an incremental motion rendering algorithm with low computational load is analyzed in the respect of optimal control theory and revised so that its estimation accuracy is enhanced. If we apply this proposed approach to optic motion capture systems, we can obtain additional advantages that motion capture can be performed without any markers, and with low cost in the respect of equipments and spaces.

Advanced Tracking Calculation by Stereo Vision Algorithm (스테레오 비전 알고리즘을 이용한 향상된 트래킹 연산)

  • Lee, Ki-Jeong;Cho, Hyung-Jin;Song, Min-Gyu;Lee, Byung-Gook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.209-212
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    • 2005
  • 모션 캡쳐 기술은 영화나 게임 혹은 애니메이션과 같은 다양한 분야에서 새롭게 시도되고 있다. 기존의 모션 캡쳐 방식은 마커라는 불편한 인식장치로 인하여 움직임에 적지 않은 제약을 받을 뿐만 아니라 엄청난 고가 장비를 필요로 한다. 갈수록 좀 더 편리한 모션 캡쳐 기술이 요구됨에 따라 실시간으로 물체의 위치를 트래킹(위치추적)하고, 스테레오 비전을 이용하여 3 차원 재 구축을 수행해 입체적인 가상모델을 생성하여 보았다. 본 논문에서는 효율적인 트래킹 연산에 의한 움직임 제약을 최소화한 개선된 알고리즘을 설계, 구현하였고, 저렴한 웹 캠을 이용하여 스테레오 비전방식(Stereo Vision Based)을 접목시켜 기존의 고가 장비들과 유사한 환경을 이 시스템으로도 가능하다는 것을 확인하였다.

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Graph-based High-level Motion Segmentation using Normalized Cuts (Normalized Cuts을 이용한 그래프 기반의 하이레벨 모션 분할)

  • Yun, Sung-Ju;Park, An-Jin;Jung, Kee-Chul
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.35 no.11
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    • pp.671-680
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    • 2008
  • Motion capture devices have been utilized in producing several contents, such as movies and video games. However, since motion capture devices are expensive and inconvenient to use, motions segmented from captured data was recycled and synthesized to utilize it in another contents, but the motions were generally segmented by contents producers in manual. Therefore, automatic motion segmentation is recently getting a lot of attentions. Previous approaches are divided into on-line and off-line, where ow line approaches segment motions based on similarities between neighboring frames and off-line approaches segment motions by capturing the global characteristics in feature space. In this paper, we propose a graph-based high-level motion segmentation method. Since high-level motions consist of repeated frames within temporal distances, we consider similarities between neighboring frames as well as all similarities among all frames within the temporal distance. This is achieved by constructing a graph, where each vertex represents a frame and the edges between the frames are weighted by their similarity. Then, normalized cuts algorithm is used to partition the constructed graph into several sub-graphs by globally finding minimum cuts. In the experiments, the results using the proposed method showed better performance than PCA-based method in on-line and GMM-based method in off-line, as the proposed method globally segment motions from the graph constructed based similarities between neighboring frames as well as similarities among all frames within temporal distances.

A Study on the Development of Skateboard by Motion Capture and Theory of Inventive Problem Solving (TRIZ) (창의적 문제 해결이론(트리즈)과 모션캡쳐를 이용한 스케이트보드 개발)

  • Yoo, Byung-Chul;Lee, Kun-Sang
    • Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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    • v.24 no.7 s.196
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    • pp.83-89
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    • 2007
  • This paper represents a study on the development of the conceptual design for a skateboard by TRIZ. At first the problems of a commercial skateboard was analyzed. And its development objective was defined in connection with the theory of the system improvement trend. The developed conceptual design was compared with a commercial skateboard. The skateboard riding action analysis with a motion capture equipment shows the here developed skateboard more efficient than commercial one.

Development of assessment system based on motion analysis and standard motion database using Mocap (동작분석 기반 훈련자 평가 모듈의 개발과 모션캡쳐 장비를 활용한 훈련 표준동작 DB 구축)

  • Lee, Jai-Kyung;Huh, Young Cheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.1065-1066
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    • 2015
  • 화학공장, 플랜트 등 대형 기계설비 내에서 발생하는 각종 사고에 대한 대응훈련은 훈련시간 및 비용 증가, 훈련자의 안전 확보가 어렵고 반복적인 훈련 및 평가가 어렵기 때문에 실제 사고상황을 가상공간 내에 구현한 가상현실 기반 훈련 시뮬레이터의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 시뮬레이터 훈련자 평가를 위하여 동작분석 기반 훈련자 평가 모듈을 개발하고 훈련평가에 활용하기 위하여 모션캡쳐 장비를 활용한 훈련 표준동적 DB를 구축하였다. 훈련자의 특정 동작을 구축된 DB를 활용하여 표준동작과의 비교를 통하여 효율적인 훈련을 위한 피드백과 함께 정량화된 평가점수 제공을 통해 정량적인 훈련평가에 활용할 수 있다. 또한 평가 결과의 시각화를 통해 직관적인 훈련개선이 가능하도록 하였다.

Body Motion Retargeting to Rig-space (리깅 공간으로의 몸체 동작 리타겟팅)

  • Song, Jaewon;Noh, Junyong
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.20 no.3
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    • pp.9-17
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    • 2014
  • This paper presents a method to retarget a source motion to the rig-space parameter for a target character that can be equipped with a complex rig structure as used in traditional animation pipelines. Our solution allows the animators to edit the retargeted motion easily and intuitively as they can work with the same rig parameters that have been used for keyframe animation. To acheive this, we analyze the correspondence between the source motion space and the target rig-space, followed by performing non-linear optimization for the motion retargeting to target rig-space. We observed the general workflow practiced by animators and apply this process to the optimization step.

Real-Time Motion Generation Method of Humanoid Robots based on RGB-D Camera for Interactive Performance and Exhibition (인터렉티브 공연·전시를 위한 RGB-D 카메라 기반 휴머노이드 로봇의 실시간 로봇 동작 생성 방법)

  • Seo, Bohyeong;Lee, Duk-Yeon;Choi, Dongwoon;Lee, Dong-Wook
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.25 no.4
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    • pp.528-536
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    • 2020
  • As humanoid robot technology advances, the use of robots for performance is increasing. As a result, studies are being conducted to increase the scope of use of robots in performances by making them natural like humans. Among them, the use of motion capture technology is often used, and there are environmental inconveniences in preparing for motion capture, such as the need for IMU sensors or markers attached to each part of the body and precise high-performance cameras. In addition, for robots used in performance technology, there is a problem that they have to respond in real time depending on the unexpected situation or the audience's response. To make up for the above mentioned problems, in this paper, we proposed a real-time motion capture system by using a number of RGB-D cameras and creating natural robot motion similar to human motion by using motion-captured data.

Motion Patch (모션 패치)

  • Choi, Myung-Geol;Lee, Kang-Hoon;Lee, Je-Hee
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.9-15
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    • 2005
  • 가상환경에서의 실시간 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임 및 가상현실 분야에서 중요한 문제이다. 최근에는 캐릭터 애니메이션의 사실성을 높이기 위해 대규모 동작 캡쳐 데이터를 활용하고 있다. 그러나 거대하고 복잡한 가상환경을 만들기 위해서는 현실 환경에서 동작을 캡쳐하고 이를 넓은 가상환경에 적용해야하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터가 몇 가지 빌딩 블록(building block)들로 건설된 넓은 가상공간에서 자유롭게 활동하게 하는 새로운 방법을 제안한다. 빌딩 블록들은 반복적인 형태로 배열되어 더 큰 환경을 생성할 수 있다. 우리는 이러한 각각의 블록들을 모션 패치(motion patch)라고 부른다. 모션 패치는 해당블록 내부에서 캐릭터가 수행할 수 있는 동작들에 대한 정보를 가지고 있다. 우리는 다수의 캐릭터가 방대하고 복잡한 가상환경 속에서 실시간으로 애니메이션되고 제어되는 예제들을 통해 이 논문에서 제시하는 방법이 다양한 목적에 유용하게 사용될 수 있음을 보인다.

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Automatic Synthesis of Dancing Motions Matching to Ad-lib Musical Performances (즉흥 음악 연주에 따른 춤 동작 자동 생성)

  • Kang, Kyung-Kyu;Choung, Yu-Jean;Kim, Jung-A;Li, Xianji;Kim, Dong-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02c
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    • pp.176-182
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    • 2007
  • 본 연구에서는 사용자가 즉석에서 연주한 곡에 대응하는 춤 동작을 자동으로 생성하는 기술을 제안한다. 본 기법은 먼저 댄서로부터 모션 캡쳐 받은 춤 시퀀스를 분절화한 후 사용자가 신디사이저를 통해 직접 연주하여 얻은 MIDI 데이터를 분석해 음악에서의 특징점을 추출한다. 그리고 분절화 한 모션의 세그먼트들을 음악에 맞춰 다시 배열하여 새로운 춤 시퀀스를 생성함으로써 사용자가 연주한 음악과 어울리는 춤 동작을 자동으로 생성한다. 이를 위해 세 단계의 작업을 수행하게 되는데, 첫 번째 단계에서 모션 캡쳐를 통해 얻게 된 데이터에서 캐릭터의 위치와 자세를 기준으로 하여 긴 시퀀스를 의미 있는 작은 춤 동작으로 분절화한다. 두 번째 단계에서는 사용자의 연주를 통해 획득한 MIDI를 분석하여 특징점을 추출하고, 마지막 단계에서는 이를 바탕으로 음악에 기반한 음악과 동작을 합성한다. 본 연구는 음악과 댄스의 리듬감이 파괴되지 않도록 합성함으로써 우리의 연구는 기존 연구에 비해서 훨씬 자연스러운 춤 시퀀스를 결과물로 만들어 낸다.

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The Development of Skateboard for Motion capture (모션 캡쳐를 활용한 스케이트보드 개발)

  • Choi J.H.;Yoo B.C.;Lee K.S.
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 2005.10a
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    • pp.1029-1032
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    • 2005
  • This paper represents a study on the development of the conceptual design for the Skateboard by TRIZ. At first the problems of the Skateboard of the commercial Skateboard was analyzed. And its development object was defined in connection with the Improvement direction. The developed conceptual design was compared with the registered patents and practical new devices at the Korea Industrial Property Office. The Comparison shows the developed conceptual design is on the same level with the above mentioned, and the usefulness of TRIZ methodology. The Analysis with the Motion Capture equipment shows the developed Skateboard commercial efficient than commercial one.

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