Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.490-495
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2010
본 연구에서는 효과적인 손 제스처 인식을 위하여 다중 특징을 이용한 견고한 손 추적 방법을 제시한다. 기존의 많은 손추적 장치들이 칼라 정보나 모션 정보와 같은 단일한 정보를 바탕으로 손을 검출하고, 이를 바탕으로 손의 추적하는 방법들을 제시하고 있다. 이러한 방법들의 경우에는 손 추적 중에 환경이나 상황이 변하게 되면, 손추적의 정확도가 현저하게 떨어지게 된다. 본 연구에서는 이러한 문제점들을 보완하기 위하여, Adaboost를 이용한 손 검출, 역투영을 기반으로 손 색상을 이용한 추적, KLT를 바탕으로 한 모션 추적을 이용한 검출을 동시에 수행하며, 각 센서의 추적 결과에 대한 칼만 필터 적용뿐 아니라, 각 센서 정보를 통합하여 견고한 결과를 얻기 위한 방법을 제시한다. 이를 바탕으로 손제스처 인식 시스템을 개발하였으며, 개발된 제스처 인식을 바탕으로 비디오 플레이를 제어하는 시스템을 구현하였다.
Kim, Ji-won;Park, Jae-young;Shin, Min-seo;Lee, Jin-kyu;Jeon, Ji-Yeon;Kim, Hyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.1192-1195
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2021
본 연구는 'AI를 활용한 스마트 홈 서비스' 개발에 관한 것이다. 기존의 다양한 정보를 수집하고 제어하는 홈 IoT서비스에서 본 논문은 더 나아가, AI 기술을 바탕으로 사용자가 자신에게 맞는 형태로 스마트 디바이스들을 제어하여 홈 (Home)을 편리하게 제어할 수 있게 함과 동시에 사용자의 관여없이도 AI를 활용해 자동으로 홈의 상황을 인지하고 동작할 수 있는 P2M + M2M 기술 기반 홈 IoT 서비스를 구현하고자 하였다. 특히 사용자의 동작을 인식해 IoT 기반 기기들을 통합적으로 제어할 수 있도록 모션인식, 영상인식 기술 등 사용자를 인식하고 주변 환경 상태를 실시간으로 측정해 최적의 제어 서비스를 제공하는 것을 목적으로 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.235-236
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2016
본 연구에서는 고 성능 마이크로프로세서를 이용한 공기조형물의 관절 구동과 센서의 환경 인식에 능동적으로 대처할 수 있는 시스템을 연구하였다. 객체기반의 공기조형물용 모션제어 시스템은 단일 제어기로의 역할보다 시스템 구성요소로서의 역할이 매우 중요해지므로 시스템 전체의 제어기로 확장시켜 사용하는 방향으로 전환되어야 한다. 본 연구에서는 시스템의 구동과 환경에 능동적으로 대처할 수 있는 객체기반 공기조형물을 연구하였다. 모터제어 방법에 있어 CAN(Controller Area Network) 네트워크를 방식을 통하여 제어를 수행하는 분산제어방식으로 수행하였다. CAN방식은 모션제어 시스템에 도입하여 주 제어기가 하위 제어기에 네트워크를 통하여 명령을 내리며 하위제어기는 주어진 위치 및 속도명령에 대하여 분산적으로 제어를 수행하였다. 따라서 CAN방식을 사용하여 각 제어기의 독립성과 처리속도를 증대시키고 공기조형물의 기능별 확장이 용이하도록 구성하였다. 제어기의 환경은 시스템을 총체적으로 조화롭게 제어할 수 있는 시스템으로의 역할이 중요시되어 이에 맞도록 설계방안을 연구하였다.
실험 애니메이션의 성격을 지닌 스톱모션 애니메이션의 장르로서 상업성 애니메이션과 기존의 영화 애니메이션에서 탈피하여 작품성과 앞으로 개척해야 할 우리 애니메이션 학계의 당면 상황을 인식하고 작품제작에 중점을 두고 있다. 이 작품은 나의 길이라는 주제로 개인의 인생을 축으로 내가 살아온 과거와 현재 다가올 미래의 불확실성을 컨셉으로 하여 애니메이션을 전공하는 학생과 대중에게 쉽게 다가설 수 있는 있도록 하였다. 표현기법은 앞서 말한 바와 같이 스톱모션 방식으로 재즈와 모던 클래식을 바탕으로 큐시트 하였으며, 창의적인 상황에 부합되는 소싱(Sourcing)과 싱크(Sync)로 믹싱(Mixing) 작업을 하여 현대적이면서 감각적인 면을 강조하는 등 표현재료는 콘테와 색연필을 사용하여 애니메이션이 한 컷 한 컷의 작품이라는 예술의 개념적 문제에 접근 일러스트로 작품화하였다. 작품 내용으로는 객관적 세계에 대한 인식의 문제를 이야기하고 다양한 입장과 생각을 표현하였으며 또는 주체가 바라보는 대상을 통해 그 주체를 묘사하기도 한다. 따라서 대상에 비중을 두는가 하면 보는 주체에 비중을 두기도 하였다. 인간 개인이 걸어온 발자취를 형상화시켜 재해석하였으며, 이 작품을 통해 자신의 삶을 직${\cdot}$간접적으로 재해석하며, 관객이 자신을 되돌아볼 수 있고 미래를 직시하도록 꾸몄다.
Kim, Hae-Na;Park, So-Jeong;Park, Eun-Bi;Kim, Ho-Joon
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.381-384
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2012
본 연구에서는 가상전시 시스템에서 제품의 시각적 디자인에 대한 고객의 관심도를 자동으로 평가하기 위한 영상분석 기법을 제시한다. 전시공간의 동영상으로부터 모션인식, 목표물 감지 및 추적기법을 통하여 기본 특징을 추출하고 이로부터 대상자의 행동패턴을 인식한다. 정의된 각 행동패턴에 따라 상품의 관심도와의 관계를 반영하는 가중치 파라미터를 정의하였으며 이에 대한 학습알고리즘을 제안하였다. 실험으로서 4종류, 종 24개 제품에 대하여 제안된 방법을 적용한 결과를, 직접조사를 통한 실제 관심도 자료와 비교하여 분석함으로써 제안된 기법의 유용성을 평가하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.231-232
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2014
We develop a remote control system of a walking robot using a Leap motion sensor. Hand gestures and the position of fingers are provided from the Leap motion sensor. We use Processing and the LeapMotionP5 library for the development software.
Won Joo Lee;Sung Woon You;Hyun Jong Lee;Dong Hwan Lee;Hyun Seop Im
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.75-76
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2023
본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 모션 인식 게임을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 또래 나이들의 유대감 형성과 경쟁을 통한 성장을 위해 성장기의 어린이들의 경쟁심리를 높이고, 여러 동작을 활성화하여 Whole In The Wall 게임의 기능을 구현한다. 이 게임은 키넥트 센서 기반으로 모션 인식 기능을 활용하여 화면의 장애물을 피하는 행동을 취함으로써 벽을 통과하고 점수를 획득할 수 있다. 또한, 이 게임은 사용자들이 애플리케이션의 장애물과 집중하고, 빠른 판단력과 순발력, 경쟁심리를 향상함으로써 성장기 어린의들의 지적 기능을 향상시킨다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.281-282
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2024
본 논문에서는 사용자들의 운동 능력과 영어 학습 능력 향상을 위한 앱을 개발한다. 지정한 시간에 알람을 울리고, 운동 및 학습을 완료하는 경우에만 알람이 종료한다. 알람이 활성화되면 사용자가 강제적으로 종료할 수 없는 기능을 선택할 수 있다. TTS 기능을 적용하여 알람이 활성화되었을 때, 안내 음성이 나오도록 설계하였다. 학습 기능에 STT를 적용하여 영어 단어와 문장을 마이크에 인식하는 방식의 영어 문제를 제시하였다. 또한, OpenAI를 활용하여 매일 자정 새로운 영어 문제를 생성하고 서버에 저장한다. 이러한 기능들은 사용자의 선택권을 보장하며 건강 증진 및 자기 주도적인 학습에 도움을 줄 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1062-1063
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2017
엔지니어링 분석을 위한 가상현실 응용 분야에서는 대규모 또는 복잡한 공학적 데이터를 효율적으로 분석하고 의미 있는 정보를 추출하기 위해 대형 스크린 등의 몰입형 가시화 인터페이스가 주로 사용된다. 이와 더불어 가시화 결과에 대한 사용자의 분석 조작을 구현할 수 있는 휴먼 인터페이스 기술이 필요한데, 기존의 휴먼 인터페이스 기술은 조이스틱과 같은 단독 활용형 디바이스를 통해 주로 운영자 위주의 단방향 검토가 가능하지만, 최근 착용형 및 비착용형 모션인식 기술의 발전으로 인해 가상현실 참여자간의 양방향 상호작용 인터페이스 개발이 가능할 거승로 기대된다. 본 연구에서는 신체의 자연스러운 움직임으로 가상현실을 조작할 수 있는 휴먼 이터페이스 기술에 대한 분석과 기초 연구를 소개한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2000.11b
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pp.143-148
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2000
본 논문에서는 투영된 모션과 히스토그램 인터섹션을 이용한 노이즈에 강건한 물체추적 방법을 제안한다. 기존의 방법은 템플릿 매칭, 물체의 경계선 재 검출, 물체의 움직임 정보 등을 사용하여 물체추적을 하였으나, 템플릿 매칭의 경우 많은 계산 시간을 요구하며 경계선을 재 검출하는 경우 윤곽선이 잘못 설정되는 경우가 있고 물체의 움직임 정보를 사용하는 경우에는 움직이는 카메라에서 움직이는 물체만을 추적하기가 쉽지 않은 단점이 있다. 본 논문에서는 투영된 모션과 질의 영상의 템플릿 마스크를 사용하여 물체의 이동, 회전과 스케일을 고려한 노이즈에 강건한 물체추적 기법을 제안한다. 질의영상은 영상분할 후 영역선택을 통하여 구성하고 물체의 인식은 색상을 이용한 히스토그램 인터섹션 기법을 사용한다. 물체의 이동은 가로 및 세로의 밝기 값을 1차원 신호로 투영하여 개략적인 움직임을 감지하고 이동에 대한 에러를 보정하며 회전과 스케일의 변화는 질의 영상의 템플릿 마스크를 이동하여 회전과 스케일에 맞게 변경하여 감지한다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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