The purpose of this study is to observe the cultural phenomenon in modern society from the point of view of pastiche, analyze the characteristics of pastiche, create a framework for studying modem fashion and body ornamentation, one of the facts of cultural phenomenon and, based on these aspects, will observe the pastiche phase, which occurred in body ornamentation of modem fashion in the late 1990's Collections. The characteristics of pastiche is that it transcends meaning, alters the usage of objects, raises the beauty of alienation and pursues temporariness. Observing pastiche, according to its definition and characteristics, as it appears in body ornamentation of modem fashion, the results were as follows: First of all, in terms of transcending meaning, body ornamentation of modern fashion is a mixture of all past styles. Secondly, use of objects in body ornamentation of fashion has shown the use of things which have never been used in accessorizing before, such as birdcages, bones of body, castle. Third, in terms of the raising of the beauty of alienation, accessories from countries, which were not high interest groups in the past, such as piercing, scar, corpulent, are being used as high-fashion accessories in body ornamentation of modern fashion. Fourth, in terms of the pursuit of temporariness, external ornamentation in body ornamentation of modern fashion is seen as permanent changes to the outer body, such as tattoos, piercings, hair color and the more temporary changes, such as coloring.
본 연구는 소프트웨어적인 기술인 경영정보시스템(MIS)의 발전과정을 기술추격 관점에서 분석한다. 분석사례로는 창업 당시 후발업체로 선진국 기업을 모방하였지만 현재는 MIS 분야에서 선도적인 위치에 서게 된 POSCO를 선정하였다. 기술추격과정 분석을 위해 김인수의 기술혁신단계모델, Henderson and Clark의 유동기 진입이론, Doering and Parayre의 불확실한 기술에 대한 의사결정이론, Nolan의 MIS 발전단계모델 등 네 가지 모델을 활용하였다. 연구결과, POSCO의 MIS기술 발전과정은 기술후진국이 밟는 전형적인 기술추격과정, 즉 경화기${\rightarrow}$과도기${\rightarrow}$유동기로 이행하면서 모방에서 혁신으로 그 위상이 바뀐 것으로 분석되었다. 또한 장치산업이라는 철강산업의 산업적 특성으로 제조기술 및 MIS기술이 커다란 기술패러다임의 변화 없이 유동기로 진입하였으며, MIS 분야에 대한 기업경영자의 역할이 기술추격의 주요 성공요인으로 나타났다. 마지막으로 POSCO는 MIS분야에서 착수${\rightarrow}$확장${\rightarrow}$공식화${\rightarrow}$통합의 단계를 거쳐 왔을 뿐만 아니라, 반복적인 피드백 혹은 반복학습을 통하여 MIS 기술능력을 축적한 결과 기술 추종적 위치에서 기술 선도적 위치로 전환된 것으로 분석되었다. 이는 기업의 기술혁신전략 수립 시에 기술혁신의 진행경로, 산업기술의 특성, 의사결정자의 역할, 반복학습 및 피이드백의 중요성 등이 고려될 필요가 있음을 시사한다.
대량생산을 야기 시킨 산업혁명은 공장주의 재산을 급속도로 부강하게 하는 한편 노동자의 생활 질을 급소도로 저하시켰다. 즉, 노동자들은 기계의 ‘손’역활을 하는 정도로 인격적으로 타락되었으며, 분업작업은 이들로부터 사고력마저 빼앗아 가게되는 실정에 이르렀다. 이익에 눈이 어두어 지게 된 공장주들은 노동임금을 최하로 저하시키고, 노동시설을 비롯해 자본투자를 최소한으로 줄이려는 데서 디자인 질의 격하현상을 초래했다. 즉, 창조적인 디자인 개발 대신에 다른 나라(특히 불란서)의 것을 모방하거나, 기존에 왔던 디자인들을 모방하는데 그치지 않았을 뿐 아니라, 롤러 프린트 사이즈에 맞게 기존된 디자인을 수정하는 작업이 디자이너가 아닌 직공에 의해 이루어지다 보니 그 난잡함은 이루 말 할 수 없을 정도였다. 푸긴과 러스틴은 각자의 작품에 대해 긍지를 지녔던 중세기의 장인제도로 돌아가자고 외쳤고, 러스킨의 아이디어를 철저히 계승받은 윌리암 모리스는 순수예술 못지않는 가치를 장식예술에 부여했으며, 건축이 모든 장식예술의 정점이라고 주장했다. 러스킨과 모리스의 정신을 이어받아 차세대의 건축가/디자이너들은 디자인의 질을 향상시키고, 디자이너의 위치를 화가나 조각가의 위치로 부각시키기 위한 끊임없는 노력을 통해,‘예술/공예 전시협회’를 창설해 오리지널한 장식예술품을 창조하도록 분위기를 조성했을 뿐만 아니라, 강여회와 저서들을 통해 디자이너 자신들과 산업체와 국민들을 교육시켰다. 맥머도, 보이지, 데이, 크레인, 하이테, 버터필드 등은 특히 벽지나 텍 스타일 디자인 등 패턴 디자인 분야에 관심을 보였다. 독창적이고 참신한 이들의 디자인들은 국내의 디자인 질을 향상시켰을 뿐만 아니고, 디자인사의 새 장을 열게끔 한 계기가 되었다.
바이오 칩 분석 시스템은 다양한 종류의 바이오칩에서 자료를 추출하고 유용한 정보를 얻기 위해 데이터를 분석하는 시스템이다. 데이터를 분석하는 다양한 기법 중 대표적인 것이 클러스터링과 분류화(classification)이다. 클러스터링은 비슷한 개체들을 한 집단으로 묶는 방법이고, 분류화는 미리 정해진 클래스에 데이터를 해당하는 클래스로 분류하는 기법이다. 다양한 알고리즘을 통해서 데이터를 클러스터링 및 분류화를 할 수 있는데 바이오칩과 같이 데이터의 양이 방대한 경우는 생태계를 모방한 알고리즘을 적용하는 것이 효율적이다. 본 논문에서는 생태계 모방알고리즘 중 하나인 PSO 집단 알고리즘을 사용하여 바이오칩 데이터로부터 클러스터의 중심을 찾아 클러스터링을 하교, 분류 규칙을 발견하여 이를 바이오 데이터에 적용, 분류해 주는 시스템을 기술하고 있다.
본 연구는 온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망을 르네 지라르의 모방 욕망 이론을 통해 규명하는 데 목적을 둔다. 치팅 프로그램은 게임에 참여하는 플레이어들이 갖춰야 할 유희적 태도를 부정하며 게임의 매직 서클을 교란한다. 분석 결과, 치팅 플레이어들의 욕망은 게임의 규칙이 상정한 가상의 '모델 플레이어'를 통해 매개된다. 둘은 내적 매개의 관계를 이루기에, 치팅 플레이어가 이상적 플레이를 모방하는 과정은 끊임없는 대립과 갈등을 야기한다. 기술의 도움을 통해 향상된 플레이어로서의 자신을 꿈꾸지만 게임이 지닌 실패의 미학을 무너뜨린다는 점에서 치팅 플레이어들의 욕망은 트랜스휴먼을 향한 그릇된 욕망으로 정의된다.
본 연구에서는 유압식 방법보다 절삭 정밀도가 높고 전기신호를 사용함으로 인한 조작과 증폭이 간단하고 특성 개선을 위한 조작과 증폭이 간단하고 특성 개선을 위한 계의 보상(sysyem compensation)을 할 수 있는 전기 유압식 모방장치를 설계, 제 작하여 그 성능을 실험적으로 해석하였다.
American trendy casual style can be characterized as fitted to body and rendering sexy and fashionable images and now very popular in Korea. This paper aims to identify how American trendy casual styles have been introduced and diffused among Korean young people and also compare the similarities and differences between American and Korean styles. American trendy casual style was introduced and diffused through 4 channels: people who have living experiences in America, media exposure by American films, TV dramas and fashion magazines, on-line network using internet cafe, club and blog, use of on-line shopping mall speciallized for purchasing American apparel brands. Some of American celebrities became fashion ikons and played critical roles in diffusing American trendy styles. Photos of those American celebrities and street fashion of Korean young women were collected through internet search from Sep. 2006 to Aug. 2007. 6 styles including leggings, mini skirt, short dress, skim jeans, pants with long boots, big bag and long necklace were selected as representing American trendy casual styles. Silhouettes and overall styling were very similar in all 6 items. But Differences were found in terms of rotor, amount of details, item coordination, matching shoes and overall images.
1950년대부터 시작된 한국의 디자인 진흥은 국가 경제의 발전과 맥락을 같이하며 발전되어왔다. 초창기에는 주로 외국의 디자인 진흥 전략을 베끼는 모방자 수준이었으나, 점차 수정자와 개선자를 거쳐 선구자로서의 위상을 점하고 있다. 이 연구는 이처럼 빠른 기간동안에 후발국의 불리함을 극복하고 디자인선진국을 지향하고 있는 한국의 디자인 진흥 전략을 고찰하였다. 디지털시대를 맞아 나타나고 있는 환경의 변화, 디자인 진흥 본질, 세계디자인 진흥의 발전과정 및 현황 등이 다각적으로 다루어졌다. 이를 토대로 디자인산업기본법(가칭)제정, 한국디자인진흥원(KIDP)의 자생력 강화, 한국디자인진흥재단(가칭)의 설립, 한국디자인단체총연합회(KFDA)의 위상 강화 등 새로운 도약을 위한 과제가 도출되었다.
An analysis and design method for reducing aerodynamic noise in high-speed trains based on biomimetics of noiseless flight of owl is proposed. Wind tunnel testing and numerical CFD (Computational Fluid Dynamics) simulation for the basic inter-coach spacing model are carried out, and their results compared. To determine the effect of scaling of the owl's flight feather on the noise reduction, two-fold and a four-fold scaled up model of the feather are constructed, and the numerical simulations are carried out to obtain the aerodynamic noise levels for each scale. Original model is found to reduce the noise level by 10 dB, while two-fold increase in length dimensions reduces the noise by 12 dB. Validation of numerical solution using wind tunnel experimental measurements are presented as well.
Social Network Services (SNS) have become a vital means of shopping, significantly influencing consumers' purchases of fashion products. The aim of this study was to identify bandwagon consumption among fashion consumers and to analyze the effects of bandwagon consumption on negative emotions, purchase discontinuation, and switching intention. A survey questionnaire was developed, and data were obtained from 285 female consumers in Korea aged in their 20s and 30s who had experienced guilt, regret, or disappointment after purchasing fashion products using SNS during the previous six months. The survey results indicated four different types of band- wagon consumption: intentional, impulsive, unintentional, and planned. The presence of negative emotions such as guilt, disappointment, and regret were affected by different types of bandwagon consumption. Intentional bandwagon consumption only affected guilt, while unintentional bandwagon consumption affected both guilt and disappointment. Impulsive bandwagon consumption affected guilt and regret; however, planned bandwagon consumption only affected regret. Furthermore, negative emotions affected purchase discontinuation and switching intention. Planned bandwagon con- sumption had an effect on both purchase discontinuation and switching intention, while both impulsive and unintentional bandwagon consumption influenced switching intention only. Intentional bandwagon consumption had no effect on either purchase discontinuation or switching intention. The results of this study indicate that SNS consumers' bandwagon consumption causes different negative emotions, purchase discontinuation, and switching intention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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