캐릭터 애니메이션 분야에서 목표 지향적 이동을 위해 원하는 궤적을 재현하는 것은 항상 어려운 과제이다. 생성 모델을 사용하는 데이터 기반 방법은 명시적인 조건 없이 긴 동작 시퀀스를 예측하는 효율적인 방법 중 하나이다. 이러한 방법은 고품질의 결과물을 생성해내지만, 멀리 있는 목표물을 무작위로 타격하는 것처럼 더 어려운 상황의 모션을 합성(synthesis)에 있어서는 제한될 수 있다. 하지만 이는 모션 데이터 클립을 모방하는 GAN Discriminator 를 사용하고 강화학습을 통해 해결할 수 있다. 본 연구는 캐릭터들이 GAN 기반 접근법과 리워드 설계를 통해 복싱을 구현하는 것을 목표로 한다. 논문에서 사용된 두 가지의 최신 연구인 Adversarial Motion Prior 와 Adversarial Skill Embedding 에 대해 비교실험하며, 또한 복싱을 경쟁 스포츠에 적용하기 위하여 멀티 에이전트 강화 학습을 위한 대규모 self-play 프레임워크인 TimeChamber 를 활용한다.
한국의 혁신체제는 모방학습 기제에 기초한 추격형 혁신체제에서 벗어나 스스로 개념과 새로운 가치를 창출하는 탈추격형 혁신체제로의 전환 필요성이 대두되고 있다. '탈추격' 연구는 한국 혁신체제 내에서 발흥하는 새로운 형태의 혁신활동과 혁신주체간 관계를 포괄할 수 있는 새로운 개념틀의 필요성에 부응하려는 노력으로 이해할 수 있다. 탈추격 혁신활동은 후발산업국가의 기술능력 축적에 따라 추격대상이 존재하지 않고 스스로 혁신경로를 개척하는 혁신활동이며, 기술역량의 축적 만을 의미하는 것이 아니라 현재와는 다른 조직 및 제도적 배열, 사회적 규칙의 형성을 포괄하는 개념이다. 이런 의미에서 탈추격 연구는 제도론, 진화이론, 발전론의 이론적 전통과 맥락을 함께 하고 있다고 할 수 있다. 본 논문은 이러한 문제의식에 근거하여 후발산업국인 한국에서의 탈추격 혁신활동을 포괄할 수 있는 새로운 이론틀의 정립과 향후 연구 과제를 도출하기 위한 목적을 가지고 있다.
최근 컴퓨터 게임의 확산과 함께 보다 나은 가상환경 생성을 위한 기술에 대한 필요성이 증가하고 있다 다양한 환경에서 지능적으로 행동하는 인공 캐릭터의 설계를 위해 다양한 인공지능 기술이 적용되고 있다. 하지만 게임의 캐릭터 설계에 적용된 휴리스틱이나 규칙기반 시스템 등의 기존 인공지능 기술은 게임 개발자에 의존적이기 때문에 플레이어가 쉽게 캐릭터의 행동패턴을 파악하여 게임의 흥미를 저하시키는 단점이 있다 따라서 진화연산이나 신경망 등의 학습기반 인공지능 기술의 게임에의 적용이 모색되고 있다 특히 진화를 이용한 지능기술은 자연계의 복잡성과 의외성을 모방하여 최적화된 지능보다는 속임수/의외성 등의 창의적인 지능행동의 생성을 가능하게 하며 새로운 게임전략의 생성, 게임 캐릭터의 성격형성 및 다양한 행동 생성 등에 매우 유용하다. 본 논문에서는 진화기술의 게임에의 효과적인 적용을 위해 진화엔진을 설계 및 제작하고 인공지능 시뮬레이터에 적용하여 그 유용성을 확인하였다.
본 논문에서는 인간의 정보처리 기술을 모방한 신경망과 한국어 음절 구성의 특성을 이용하여 음절을 기반으로 하는 신경망 음성인식 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 임계비율을 정의하여 한국어 음절을 구성하는 초성$\cdot$중성$\cdot$종성을 구분하였고, 구분된 음절의 일부 구간 특징을 학습 및 인식의 특징 패턴으로 사용하여 음성인식 시스템의 전체적인 처리 단계를 줄였다. 한국어 숫자음 인식에 대한 성능 평가에서 20대 남성과 여성을 대상으로 화자 종속에서 $96.5\%$의 인식률을 화자 독립에서 $93\%$의 인식률을 얻었다.
본 연구의 목적은 RFID의 도입 성과에 영향을 미치는 요인과 조직의 혁신성의 조절효과를 분석하는 연구모형과 가설을 제시하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 RFID에 관한 이론적 배경을 바탕으로 RFID 성과에 영향을 미치는 요인을 기술적 특성에는 표준화, 지각된 보안, 지각된 비용, 조직적 특성에는 최고경영층의 지원, 재정적 지원, 기술적 지원, 환경적 특성에는 모방적 압력, 강제적 압력, 규범적 압력으로 설정하였고, RFID는 BSC 성과를 이용하여 재무성과, 프로세스성과, 학습/성장성과, 고객성과로 설정하였다. 그리고 조직의 혁신성을 이용하여 혁신적인 조직은 RFID 도입요인과 도입 성과에 어떠한 영향을 주는지에 대한 연구모형을 설정하였다. 향후 연구에서는 이러한 연구모형과 가설에 대한 실증분석이 요구된다.
최근 기업의 기술력이 기업의 경영성과에 미치는 영향이 증가함에 따라 기업이 보유한 기술적 정보가 경영성과예측에 있어 필수적 요소로 대두되었다. 본 연구에서는 기업의 기술적 정보를 담고 있는 특허정보 및 특허지표를 활용하여 기업의 경영성과를 정량적으로 예측하는 모델을 제안한다. 또 미국 정보통신기업의 재무정보와 특허정보를 활용하여 제안된 예측모델을 구축하고 그 성능을 검증 및 평가하였다. 본 연구에서 제안한 기업실적예측 모델의 구축을 위해 인간의 두뇌가 학습하는 과정을 모방한 인공신경망알고리즘을 활용하였다.
Simulated driving behavior is an important aspect of realistic simulation systems. To simulate natural driving behavior, this paper proposes an imitation learning method based on active learning that combines demonstration and experience. Driving demonstrations are collected from human drivers in a driving simulator. A driving behavior policy is learned from these demonstrations. The driving demonstration dataset is augmented with new demonstrations that the original demonstrations did not contain, in the form of behaviors from another driving behavior policy learned from experience. The final driving behavior policy is learned from an augmented demonstration dataset.
유전자 알고리즘(GA:Genetic Algorithm)은 최적화 문제를 풀기 위해 생물학적 진화(evolution) 과정을 모방한 최적화 알고리즘이다. 유전자 알고리즘은 복잡한 상태 공간에서 최적 해를 찾기 위해 전통적인 최적화 기법과는 달리 유향적 임의 탐색을 행한다. 학습에 해당하는 국부 탐색(local search)을 유전적 알고리즘은 exploration 탐색과 exploitation 탐색의 균형을 유지시켜 줄 수 있는 한 방법이다. 모집단 내의 각 개체가 진화 과정 중에 학습한 유전적 특질들은 그 다음 세대에서 되물림 되며 이러한 학습(learning) 과정을 유전자 알고리즘과 결합시킴으로써 탐색 속도의 향상을 기대할 수 있다. 이 논문에서는 함수 최적화를 위해 속도를 개선한 셀룰러 학습을 기반으로 하는 유전자 알고리즘을 제안한다. 제안하는 셀룰러 학습 전략은 셀룰러 오토마타의 주기성과 수렴성을 기반으로 하며, 유기체가 그 개체의 생명 주기의 한 세대에서 얻게되는 지식과 경험들을 자손에게 전달한다는 이론을 바탕으로 한다. 제안한 셀룰러 학습 전략의 효율을 기존의 복합 유전자 알고리즘에서의 라마키안 진화 및 볼드윈 효과와 비교하였다. 다양한 테스트 베드 함수에 대한 실험을 통하여 셀룰러 학습에 의한 개체의 국부적 향상이 전체적인 성능 향상에 기여함을 알 수 있었고 제안한 학습 전략이 기존의 방법보다 더 빨리 전역 최적 해를 찾을 수 있음을 증명하였다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제1권1호
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pp.161-171
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1990
본 연구는 부모가 부모교육에 참여한 자폐아동 집단과 비참여집단 자폐아동의 행동병리 및 발달기능을 비교해 보고자 총 30명의 자폐아동을 대상으로 Schopler의 PEP를 이용하여 관찰 측정하였는데 결과 부모교육 참여군 자폐아동이 교육후 정동, 언어의 행동영역에서 보다 적절한 행동이 늘어났고 지각, 소근육운동, 대근육운동, $눈{\cdot}손협응,$ 인지수행, 인지언어 등 여러 발달기능영역에서 유의한 증진을 보였으며 또한 비참여군 자폐아동보다 모방, 대근육운동, $눈{\cdot}손협응에서$ 유의하게 높은 발달변화를 보였다. 물론 부모교육 참여군 자폐아동이나 비참여군 자폐아동 모두가 행동병리 및 발달기능에서 성숙에 의한 변화를 보이기는 했으나 참여군 자폐아동이 더 여러 영역에서 발달변화를 보였고 두 집단간에 유의하게 높은 차이를 보이는 영역이 있다는 것은 부모교육 프로그램이 자폐아동에 대한 이해를 돕고 일상속에서의 모방학습, 신체적 접촉이나 대근육운동 등을 이용한 감각통합기능 증진, 언어발달, 적절한 행동의 증진에 효과적이었다고 말할 수 있다. 앞으로 더욱 구체적이고 적극적인 교육방법을 도입함으로써 보다 많은 적절한 행동의 증진과 발달을 가져올 수 있을 것이다.
본 연구는 선행 연구와 실증연구를 병행하여 글로벌 제휴활동이 제휴혁신에 미치는 영향을 실증하였다. 연구 개념 사이에 영향을 검증하기 위하여 가설 6개를 설정하였고, 글로벌 제휴나 협력을 공시한 업체 중 기준에 적합한 업체 114곳에서 설문자료를 수집하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 회귀분석, 확인 요인분석, 구조방정식 모형분석, 회귀분석을 각각 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 갈다. 첫째, 기업역량과 파트너 역량은 제휴창조활동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제휴창조활동은 제휴활동에 고유한 체계와 문화를 확립하는 것으로서 기업역량과 파트너 역량을 결합하고 습득하기 위한 것이다. 따라서 제휴창조활동은 참여 업체 사이에 의사결정체계, 기업문화 등이 상이하여 발생하는 갈등을 방지하고, 제휴로써 기존 활동을 변모시키기 위하여 상호 학습하고 파트너에게 접근하기 위한 경로를 개척하는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 기업역량과 파트너 역량은 제휴학습에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제휴학습은 지식이나 역량을 통합하고 개발하여 조직과 가치사슬에 확산시키는 것으로서 기어역량과 파트너 역량을 교환하고 모방하여 제휴지식을 확장하는 것이 작용하였다고 볼 수 있다. 셋째, 제휴창조활동과 제휴학습 중 제휴학습이 제휴혁신에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제휴학습은 다양한 조직수준에서 발생하는 상호작용과 제휴지식을 확장하고 습득하여 가치사슬과 조직에 확산되는 과정이기 때문에 제휴혁신에 영향을 미친다고 볼 수 있다. 결국 제휴혁신은 기업역량과 파트너 역량을 바탕으로 제휴활동에 고유한 지식을 창출하거나 기술을 개발하는 제휴학습이 중요한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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