• 제목/요약/키워드: 모바일AR

검색결과 164건 처리시간 0.022초

ID-LOC 분리 기반 인터넷 구조에서 분산형 매핑 시스템의 구현 및 평가 (Implementation and Evaluation of Dynamic and Distributed Mapping System in ID-LOC Separation Internet Architecture)

  • 강형우;최낙중;김지인;정희영;고석주
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제37B권11호
    • /
    • pp.984-992
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 모바일 중심의 미래 인터넷을 위한 Mobile-Oriented Future Internet (MOFI) 구조를 소개하고, 호스트 Identifier(ID)와 Locator(LOC)의 분리를 토대로 설계된 MOFI 구조에서 ID와 LOC의 분산형 매핑 제어 기법을 제안한다. 제안하는 Dynamic and Distributed Mapping System (DDMS) 기법에서는 ID와 LOC의 매핑 기능을 각 도메인의 Access Router(AR)에 분산시킴으로서 기존의 Proxy Mobile IP (PMIP) 프로토콜의 중앙집중형 방식의 문제점을 개선하였다. 성능 분석을 위해 리눅스 플랫폼에서 MOFI 구조와 제안하는 매핑 제어 기능을 구현하였고, 테스트베드 실험을 통해 기존 PMIP에 비해 제안 기법이 데이터 전송 측면에서 더 효율적임을 확인하였다.

증강현실을 활용한 모바일 위치기반 응용서비스 앱 개발 (Development of Mobile Location Based Service App Using Augmented Reality)

  • 김재필;이동철
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.1481-1487
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 스마트폰의 대중화로 인하여, 증강현실 기술 적용에 적합한 스마트폰용 위치기반 어플리케이션으로 골프정보시스템을 개발하였다. 골프는 목적지나 장애물까지의 정확한 거리와 모양 등을 정확히 알아야 하는 스포츠로서 증강현실기술 적용에 적합한 스포츠이다. 골프 스포츠의 대중화로 골프 인구는 지속적으로 증가하고 있으나 현재 출시된 골프관련 스마트폰용 앱들은 2D 이미지와 GPS기반으로만 구축되어 현장감 사실감이 많이 부족한 상황이다. 이에 골프장의 실제 환경에 따른 다양한 정보를 제공해 줄 수 있는 증강현실 기반 시스템으로 증강현실용 오픈소스인 Mixare를 골프스포츠에 유용하게 수정 보완하여 골프정보시스템을 개발하고 실제 골프장에의 적용에 대하여 기술하였다.

위치 분포 및 그래프 절단에 의한 모발 분류와 영역 분할 (Hair Classification and Region Segmentation by Location Distribution and Graph Cutting)

  • 김용길;문경일
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2022
  • 최근 소개된 구글 MediaPipe의 모발 분할 방식은 실시간 모바일 애플리케이션을 위해 특별히 설계된 단일 카메라 입력에서 신경망 기반 모발 분할을 위한 새로운 접근 방식을 제시한다. 상대적으로 작은 신경망으로 가상 머리카락 다시 칠하기와 같은 증강 현실 효과에 매우 적합한 고품질 머리카락 분할 마스크를 생성한다. 그렇지만, 모발 스타일 또는 모발 영역에 잡음이 있는 경우에 모발 분할 정확도가 떨어지는 문제점들이 있다. 이에 본 연구에서는 지정된 라벨에서 모발 위치와 모발 색상 가능성의 추정된 사전 분포에 따라 이미지의 에너지 함수를 구성하고, 이것을 그래프 절단 알고리즘에 따라 최적화시키는 방식으로 초기 모발 영역을 얻는 방식을 도입한다. 그런 다음에, 초기 모발 영역에 클러스터링 알고리즘과 사후 처리 기법을 적용하여 최종 모발 영역을 정밀하게 분할 할 수 있도록 한다. 제안된 방식은 MediaPipe의 모발 분할 파이프라인에 적용된다.

기술 융합형 웹툰의 몰입도 연구 -인터랙션 툰 <마주쳤다>를 중심으로 (A study on a flow of the technological convergence in webtoon - Focused on the interactiontoon of webtoon )

  • 백은지;손기환
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권50호
    • /
    • pp.101-130
    • /
    • 2018
  • 스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.