Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.979-980
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2010
최근 들어 삶의 질 향상과 고령사회로의 진입으로 건강 및 운동 관리에 대한 관심이 고조되고 있다. 이는 정해진 시간, 정해진 장소에서만 운동을 하는 것이 아니라 일상생활에서도 자연스럽게 운동을 하고 건강을 관리하고자하는 욕구를 발생시켰다. 또한, 모바일 이동통신 서비스와 모바일 콘텐츠 시장의 계속적인 성장으로 모바일 기기에서 쉽게 사용가능한 건강 콘텐츠의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 개인의 건강정보, 생체정보를 통해 관광, 일상생활 등 언제 어디서든 모바일 폰을 통해 다양한 운동 콘텐츠를 제공받고 맞춤형 건강관리 서비스를 받을 수 있는 모바일 웹 기반의 자가 운동관리 시스템을 설계하고자 한다. 이를 위해 건강관리를 위한 생체신호 데이터 모듈, 운동 관리 및 기록 모듈, 운동 결과 분석 및 리포트 제공 모듈, 모바일 웹 표준을 지킨 인터페이스를 설계한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.931-933
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2010
There are various types of educational contents in mobile world. Moreover new and various kinds of contents have been developed recently according the smart phone has become popular. Therefore, many telecommunication companies of domestic and overseas are showing many kinds of smart phone as to customers are growing more and more interested in mobile devices. Currently, most of the language educational contents are composed to foreign languages like English, Japanese, Chinese, but the development of Korean educational contents are inadequate. In this paper, so, we design the linguistic contents for beginning Koran education of foreigner which are used on mobile platforms.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.309-310
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2015
본 연구는 모바일 러닝에 기반하여 의학용어를 익히는 영어교육 콘텐츠에 대한 전문대학생들의 학습 선호와 학습 성과를 분석하고자 한다. 그리하여 향후 본 프로그램의 개선과 다른 교과들의 모바일 학습 콘텐츠 설계 개발에 시사점을 제공하고자 한다. 모바일 러닝은 e-러닝의 한 형태로써 모바일 기기를 활용한 학습으로 장소와 시간에 제약받지 않고 학습이 기능하다. 그래서 쉽고 편리하면서 감각적인 것을 좋아하는 요즘 대학생들의 필요에 부합하는 새로운 차세대 학습법으로 부각되고 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.183-184
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2014
최근 스마트 폰 가입자 수 증가와 함께 모바일 기기의 보급이 대중화 되었다. 모바일 기기 대중화로 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠 소비가 많아지면서 새로운 콘텐츠를 요구하는 사용자들 늘어나고 있다. 다양한 소비 계층에서 콘텐츠의 수요가 늘어나고 있지만, 현재 시장에서는 공급량이 수요에 미치지 못하고 있다. 모바일 기기중 하나인 디지털 앱북 콘텐츠 또한 시장에서 더 많은 콘텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 디지털 앱북의 콘텐츠 증가를 위해 디지털 앱북 제작에 있어 코드 재사용성 증가로 인한 체계적인 개발과 유지지보수의 용이함을 높이기 위해 사용자와의 다양한 상호작용 기능들을 라이브러리로 구현하고 검증하였다. 라이브러리는 사용자 동작부와 기기 동작부로 구성하고 각 동작부의 명령들을 조합하여 상호작용 메소드 형태로 존재하도록 설계하였다. 구현된 라이브러리는 코드 사용량을 크게 줄여 개발 시간 단축에 영향을 주어 디지털 앱북 콘텐츠 제작에 있어 효율을 높여준다.
This research aimed to design and develop a mobile-website mixed business model and smartphone based mobile application for the purpose of mobile fashion content distribution. We have implemented a mobile interface and trading system supporting self production of content, use, share, and user's self-up. And we proposed its market access strategy for the expansion of fashion contents transactions. To do this, the existing status of research and benchmarking for mobile app of fashion contents related were studied. As a result of the study, Android, iOS-based mobile applications were developed, but there are some business problems such as low awareness, low entry barriers, and the poor fashion content compared to the size of industry. Because this system provide the fashion contents of affiliated companies to users, it needs to expand cooperation and to promote the partnership with fashion blog, cafes, and fashion magazines.
As wireless internet market grows rapidly, demands of various contents in wireless internet are significantly being increased. The mobile contents have been changed from single media contents such as text and voice to multimedia contents. As the technologies of cellular phone and broadband grow, the development of multimedia contents that can well represent the characteristics of users will be more increased. One example of such content developments is a ring-tone content service. Ring-tone content services have been changed from existing simple ring-tone to various sound services that depend on characteristic of user. In this paper, we design and implement a multimedia greeting system for the next generation mobile content service. Our system produces multimedia greeting contents using various multimedia contents and represents the characteristics of users through the elevation of ring-tone content services.
본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자 중심의 모바일 에이전트를 설계하였다. 이는 쌍방향 통신을 기반으로 제공되는 학습 콘텐츠에 대하여 사용자의 편의 및 학습 효율을 극대화 하기위한 방안으로 모바일 기기와 센서의 기술을 결합한 디바이스로 설계하였다. 사용자 중심 모바일 에이전트는 기존 학습시스템 기반의 사용과 동시에 모바일 환경에서 보다 효과적인 교육시스템을 확장하기 위한 방안이다. 본 논문에서 제안하는 u-Learning 시스템에서 사용자중심 모바일 에이전트 설계의 결과 기존 LMS(Learning Management System)보다 적은규모로 보다 효과적인 사용자 정보 관리 및 학습 콘텐츠를 제공함으로써 차세대 교육환경에 획기적으로 기여 할 수 있을 것이다.
This study proposes a mobile Augmented Reality (AR)-based "word card" learning tool for children aged 3 to 5. First, this study suggests a learning structure to improve motivation and immersion of learning, Secondly, it designs and implements the user interface applying the proposed learning structure. Also, it designs a content management tool supporting the production of the content so that instructors can easily manage the contents for various learners. This study is conducted by four steps - reference research, design of "word card" learning content for the learner, design of content management tool for the instructor and the effectiveness verification of the proposed content. The proposed content was designed based on an education content architecture for enhancement of immersion and motivation to study. Moreover, it includes an 'AR content management tool for instructor' designed to easily update AR education content. The class for six children aged 3 to 5 was given to validate the enhancement of immersion to study. Experiment results showed that the proposed content enhanced the study immersion and that special interaction design for early children was necessary.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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