• Title/Summary/Keyword: 모바일 커뮤니케이션

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The Effect of Service Usefulness of Mobile Communication Services on Team Project Performance in the Convergence Era (융복합 시대 모바일 커뮤니케이션 서비스 유용성이 팀 과제 성과에 미치는 영향)

  • Hong, Se-il;Kim, Byoung-soo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.10
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    • pp.183-193
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    • 2016
  • Recently, collaborations through MCS use in team projects are frequently conducted. This study developed a research model to examine the impact of collaboration through MCS on project performance. Team commitment and team trust regarded as the key drivers of enhancing project performance. Moreover, we also investigated the effect of usefulness of MCS on project performance. We posit ubiquity, polychronic use, and ease of use as the key antecedents of usefulness of MCS. The proposed theoretical framework was tested by using survey data collected from 116 university students who have rich experience with collaboration through MCS. PLS was employed for the analysis of the data. The analysis results showed that team trust significantly influences team commitment and project performance, respectively. However, usefulness of MCS is not significantly related to team commitment, while it play a prominent role in enhancing project performance. The results reveals that ease of use has a significant effect on usefulness of MCS, whereas ubiquity and polychronic use are not significantly related to it. From theoretical and practical perspective, this paper can provide in-depth knowledge of the effects of collaboration via MCS on project performance.

Mobile Emoticon Use for Positive Behavior and Communication: Focusing on Male and Female College Students (커뮤니케이션을 위한 모바일 이모티콘의 긍정적 사용행태연구: 남녀대학생을 중심으로)

  • Ju, Youngae;Kim, Seonju;Kim, Woojoung
    • Journal of Families and Better Life
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    • v.34 no.5
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    • pp.35-52
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    • 2016
  • The purpose of this study was to compare college students' emoticon use for positive behavior and to analyze the impact of the factors. This study is consisted of 66 questions based on Social demographic characteristics, personality characteristics factors and both scales of emotional expression. The operational test was administered to 340 college students. In an effort to calibrate emoticon use of positive behavior, the results displayed significance differences depending on the gender and grade of the students. Women used more emoticons than men, and freshman used more emoticons than any other year of students. Women used more emoticons such as texts, images, and flash more than men. Students in their freshman year were shown to use more emoticons than students in other grade levels. Emotional expression was strongly related man with personality traits of integrity. Personality traits of sensitivity, openness, intimacy, and sincerity had a significant influence on the emotional expression. An emoticon is, therefore, be a useful tool to express their emotions. Male and female students with higher levels of congeniality had expressed more emotions that were self-defence ambivalent and concerned-relation ambivalent. However, in the case of the female students, those with higher levels of self-defence ambivalent emotional expressiveness had a lower usage of positive emoticons, while male students with higher levels of self-defence emotional expressiveness used more positive emoticons. Higher levels of congeniality among groups that use mobile emoticons with their parents, whether the frequency of use was high or low, were associated with higher levels of self-defence ambivalence and concerned-relation ambivalence. Those with higher levels of sincerity had low levels of self-defence ambivalence and concerned-relation ambivalence, and those with higher levels of concerned-relation ambivalence had higher levels of positive emoticon usage.

A Study about Game Character Fashion Design of Three East Asia Countries (Korea, China and Japan) (동아시아 3국(한중일)의 게임캐릭터 패션디자인에 관한 연구)

  • Ha, Jun;Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.211-214
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    • 2006
  • 현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 액세서리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.

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성공적인 콘텐츠비즈니스를 위한 전략 및 기획 방향

  • 전충헌
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2002.10a
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    • pp.60-71
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    • 2002
  • 필자는 콘텐츠비즈니스를 인간의 근원적 욕구와 니즈에 대한 해갈을 주는 핵심전략 가치로서의 콘텐트를 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 교육, 캐릭터, 출판만화, 모바일등의 형태로 미디어믹스 기획개발상품머천다이징 서비스하고 라이센싱함으로서 재화를 취득하는 제반 거래 및 커뮤니케이션 활동이며 무한경쟁시장인 글로벌시장을 목표시장으로 한다. 라고 정의한 바 있다. (중략)

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A Study on Evaluation for Improving the Usability of Mobile Web User Interface (모바일 웹 사용자 인터페이스의 사용성 향상을 위한 평가에 관한 연구)

  • Kim, Hee Wan
    • Journal of Service Research and Studies
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    • v.6 no.2
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    • pp.185-199
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    • 2016
  • Smart phone market launched Apple iPhone, and mobile devices having various sizes and operating system began to be enabled. The users search the necessary contents any time and everywhere by a smart phone. And they can use various contents immediately such as information, videos, music etc. Recently, digital devices including mobile has become a large proportion of in everyday life. Therefore, UI/UX which is responsible for the communication between the user and the mobile device is very important. It has been recognized as an important factor for users to determine how easy to use the mobile device. In this paper, it is discussed how to minimize the inconvenience of use while improving the convenience of the UI / UX that make up the mobile web. Then, it is presented an evaluation criteria of Mobile Web UI/UX for improving the usability of the mobile device.

A Study on Mobile Digital Signage Robot (이동형 광고로봇 활용에 관한 연구)

  • Lee, Yong-Jo;Park, Hae-Deun;Kim, Min-Ji;Choi, Ji-Hee;Ro, Kwang-Hyun
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2014.11a
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    • pp.1159-1162
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    • 2014
  • 광고 시장 / 채널은 새로운 매체로 전환이 급격히 빠른 분야이다. 과거 TV, 신문 등과 같은 전통적인 매스미디어에서, 현재는 인터넷 및 모바일 광고와 디지털 사이니지를 통한 옥외광고가 주를 이루고 있다. 이에 따라 지속적인 마케팅 패러다임의 변화, 광고시장 / 로봇(서비스형, 지능형) 시장의 성장세를 기반으로 디지털 사이니지와 이동로봇을 결합하여 광고효과를 극대화 시킬 수 있는 커뮤니케이션 마케팅 기반의 신개념 광고기기(Mobile Digital Signage Robot 이하 MDSR)를 제안한다. MDSR의 기본 목표는 로봇이 설정된 루트를 자동으로 이동하며 주변상황을 인지하여 상황에 맞는 광고를 노출시키는 데에 있다. 또한 사용자의 관심을 유도하는 인터랙티브 기능과, 커뮤니케이션 콘텐츠를 탑재하여 주위 사람들의 이목을 집중시키며, 광고노출빈도가 높아지고 흥미유발에 기여하여 광고효과를 극대화 시키고, 이용자 편의성을 제고시킨다. 본고에서는 마케팅 / 디지털 사이니지 / 로봇시장의 실태와 현황을 알아보고, MDSR개발을 위한 HW 필요 탑재부품의 성능정보 수집 및 평가, 로봇 이동제어 및 상황인지와 광고전환을 위한 핵심 SW 알고리즘 개발, 마케팅 전략 및 활용 시나리오, 기대효과 분석 등을 연구해 MDSR 제작 및 활용 방법 등을 살펴본다.

2-factor authentication using Keygen and Local-Storage in HTML5 on multiple devices (다중 디바이스에서 HTML5의 keygen과 Local-storage 기반의 2-factor 인증)

  • Lee, Gyu-Seok;Choi, Jin-Young
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2012.11a
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    • pp.853-856
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    • 2012
  • 모바일 디바이스의 대중화와 SNS(Social Networking Service)의 발전은 각 개인이 데이터와 정보를 생성하는 Web 2.0 의 페러다임을 앞당겼으며 최근 SNS 서비스를 통하여 새로운 형태의 커뮤니케이션 형태가 생성되었다. 이러한 커뮤니케이션 도구를 이용하는 유저는 대부분 ID 와 Password를 기반으로 사용자를 인증하여 서비스를 제공받는다. 이와 같은 서비스에서는 각 사용자의 정보자체보다 사용자의 사회적 위치와 사용자간의 관계를 이용한 보안사고가 우려된다. 근래의 ID/Password로 인증하는 방식의 웹서비스 또는 정보서비스들은 대부분 개인 PC, 스마트폰, 업무 PC 등에서 접근하는 추세이며, 임의적 장소에서 임의의 기기로 해당 서비스에 접근하는 양상은 과거에 비하여 감소하는 추세다. 이 같은 추세에 따라, 주로 사용하는 기기에 HTML5의 keygen과 Web-Storage 기능을 사용하여 암호화된 Key를 생성하고 저장하여 ID 와 Password가 노출되어도 해당 기기가 아니면 인증되지 않는 시스템을 구현 할 수 있으며 타 기기의 경우 일회성을 갖는 인증 방식을 사용하여, 기존 보다 안전한 인증 시스템을 적은 비용으로 구축 할 수 있다.

Technology, Game Production, Game Developers: Understanding Gameswork in South Korea (테크놀로지, 생산 환경, 생산자의 관계 짓기 : 국내 게임 생산의 장의 이해)

  • Jin, Yae-Won
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.1
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    • pp.121-134
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    • 2019
  • This article examines technological innovation's impact on the game production field and on the developers' subjectivity and labor. It focuses on the appearance of the new stage of digitalization via mobile devices during the period when the leading sector of game industry rapidly shifted to Mobile games. Though the in-depth interview with the game developers, this article explores the changes in organizational and management approaches and in the developers' experience and perception of their labor. Given the serious shortage of the related literature, I believe this analysis could provide a new perspective in understanding the gameswork of specific time and location.

Using the Innovation and Technology Adoption Attributes as Predictors of Digital Contents Gift Giving -Focused on Mobile Coupon- (혁신성과 기술 수용 특성이 디지털 콘텐츠 선물 행위에 미치는 영향에 관한 연구 -모바일 쿠폰을 중심으로-)

  • Lee, Han-Suk
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.11
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    • pp.356-365
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    • 2013
  • As a form of reciprocity or exchange, gift giving is one of the processes that integrate a society. There has been a long history of research on gift giving behavior in the communication area. Recently with the advent of digital environment, digital contents gift giving behavior became a prevalent social custom. But there has been little research of an individual consumer's consumption behavior of digital contents gift giving. Drawing on the innovation theory, technology acceptance model, and gift giving literature, the author take a quantitative approach to the effect of innovation attributes on mobile coupon gift giving behavior. The result showed that innovation attribute did positive influence to mobile coupon gift giving behavior. Furthermore, consumer innovation attribute moderate in the relationship between product innovation and mobile gift giving attitude.

A study on association analysis among nodes in information diffusion and mobility pattern for mobile social networks (모바일 소셜 네트워크 환경에서 이동 패턴과 정보 유포 연관성 분석 연구)

  • Ryu, Jegwang;Yong, Sung-Bong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.90-92
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    • 2017
  • Due to the popularity of social networks and the development of technology in mobile networking, the mobile social networks (MSNs) provide opportunities for the spread of information between mobile devices. As a result, understanding the information diffusion in the emerging MSNs is a critical issue. Many research studies have addressed diffusion minimization, which is a problem of how to find the proper initial k users who can effectively propagate as widely as possible in the minimum amount of time, similar to influence maximization. We address a study on association analysis among nodes in information diffusion and mobility pattern for mobile social networks. Experiments in our study were conducted in the Opportunistic Network Environment (ONE) simulator using GPS trace of mobile node, to show that the study results in MSNs. We also demonstrate that our experiments outperform other existing algorithms with various communication range and ratio of k influential nodes.

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