본 연구는 국내 모바일 커머스 내 게임화 요소인 보상형 미니게임의 사용자 경험에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 서비스에 고객 유입, 체류시간 증가, 재방문율 향상의 목적으로 게임화 마케팅 전략이 적극적으로 도입되고 있다. 이에 본 연구는 게임화 요소의 사용자 경험을 연구하고, 사용자가 모바일 커머스의 게임화 요소에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 즐거움, 몰입, 보상, 가치성, 유용성을 기준으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하고, 그중 20~40대 남녀 사용자를 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 즐거움과 몰입에서 사용자 만족도를 높일 수 있는 전략이 필요하며, 예측할 수 있는 보상 시스템과 상품 탐색에 관한 사용자 경험을 개선하여 상품 구매로 연결할 수 있는 전략이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구가 게임화 요소를 적용하려는 기업의 마케팅 전략 수립 및 사용자 경험 개선에 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
본 연구는 중국의 상하이와 광저우에 거주하는 소비자들을 대상으로 성별에 따라 모바일커머스를 수용하는데 영향을 미치는 요인이 무엇이며, 남녀 간 어떠한 차이를 보이는지를 분석하였다. 연구모형은 기존의 합리적 행동이론(TRA), 계획된 행동이론(TPB), 기술수용이론(TAM), 통합기술수용이론(UTAUT) 등과 이후 연구된 후속연구들을 참고한 후 모바일기기의의 속성 중 개별성 및 개인성이 중요하다고 판단하여 감성요인들 위주로 선별하여 설계하였다. 분석결과는 중국 소비자의 모바일커머스 수용의도에 영향을 미치는 요인으로서 지각된 위험, 개인의 혁신성, 모바일기기에 대한 친밀성, 사회적 영향이 모두 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 남녀 집단 간의 차이는 여성이 남성에 비해 지각된 위험, 사회적 영향에 더 민감하게 영향을 받는 것으로 나타났으며, 남성은 모바일기기의 친밀감과 개인의 혁신성에서 유의적인 것으로 나타났다. 이와 같은 연구의 결과는 중국의 소비자에게 있어서 모바일기기가 갖는 개별적이고 개인적 속성으로 인해 어떤 다른 쇼핑채널에서 보다 감성적 요인이 중요하게 작용한다는 것을 의미하는 것이며, 시장세분화의 기본요소로서 남녀 집단 간 차이의 결과는 모바일커머스의 운영에 있어서도 남녀 소비자에게 개별적이고 차별화된 마케팅전략의 수립이 필요하다는 것을 시사하고 있다.
NFC란 Near Field Communication의 약자로, 양방향 통신을 지원하는 근거리 통신 방법으로, 저전력, 사용의 편이성 등이 새롭게 각광받고 있는 차세대 통신수단이다. 본 논문에서는 기존의 바코드와 유사한 QR코드와 NFC를 모두 이용하는 모바일 환경에서의 소셜 커머스 결제 시스템을 제안한다. NFC를 사용하여 결제하는 제안된 방식이 기존의 결제 방식에 비하여 간편하고 편의성이 증대됨을 보인다.
모바일 소셜커머스는 최근 모바일 쇼핑의 빠른 확산 중에서도 가장 빠르게 성장하는 유통채널이다. 따라서 경쟁이 심화되는 모바일 소셜커머스 시장에서 지속적으로 성장하기 위해 모바일 소셜커머스에서의 고객 구매행동에 대한 이해가 중요하다. 이에 본 연구는 모바일 소셜커머스 시장에서 소비자 태도 실증을 위해 온라인 쇼핑에서 고객 행동 관련 연구에서 다수 활용된 충동구매(Impulsive buying behavior)가 모바일 쇼핑에서 어떻게 적용되며, 충동구매에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 확인했다. 연구는 모바일 소셜커머스 경험자를 대상으로 진행한 설문 중 총 280부의 데이터를 Smart PLS 3.0을 통해 분석하여 진행했다. 결과적으로 개인적 특성 중 소비자의 혁신성과 구매경험이 모바일 소셜커머스에서 충동구매에 영향을 미치고, 제공되는 정보의 속성 중 희소성메세지가 충동구매에 영향을 미치는 것을 확인했다. 본 연구를 통해 기존 온라인 쇼핑에서 많이 활용된 고객 행동 관련 변수인 충동구매를 모바일 쇼핑으로 확장하여 살펴보았다는데 이론적 시사점이 있으며, 실무적으로 모바일 소셜커머스 시장에서의 고객 전략 수립에 유효한 시사점을 제공할 것이다.
인터넷 환경이 발전하고, 많은 사용자들이 PDA와 같은 모바일 기기를 일상생활에서 널리 사용함에 따라, 모바일 커머스의 추세도 단순 오락성 정보 차원에서 벗어나 사용자의 다양한 의사결정을 지원할 수 있는 개인화된 서비스 제공차원으로 발전하고 있다. 그러나, 이 같은 모바일 커머스 서비스가 제대로 보급되기 위해서는 이동중인 사용자의 컨텍스트를 이해하고, 그에 가장 알맞는 서비스를 제공하는 메커니즘 설계가 선행되어야 한다. 이를 위하여, 본 연구에서는 사용자의 컨텍스트를 인식하는 다중 에이전트 시스템에 기초한 모바일 서비스 플랫폼설계방안을 제안하고 CAMA-myOpt라고 하는 구체적인 프로토타입을 구축하고자 한다. 이러한 본연구의 내용은 기존연구가 주로 개념적인 부분에만 치중되어 있고, 구체적인 사용자 컨텍스트에 기초한 개인화된 모바일 서비스 제공에 대한 모형화 및 구현이 결여 되어 있는 점을 보완한다는 의미가 있다.
코로나 19로 인한 사회적 거리 두기가 계속되면서 온라인 쇼핑을 이용하는 고객이 증가했다. 그중 원활한 소통이 가능한 라이브 커머스 시장이 크게 성장했다. 모바일 기기만 있으면 시간과 장소의 제약 없이 라이브 커머스를 이용할 수 있지만 제한된 정보제공과 장애인을 위한 서비스가 없다는 것이 단점이다. 따라서 본 논문에서는 다양한 정보를 제공하기 위한 멀티뷰 화면을 송출하고 TTS, 딥러닝 기반의 STT 기술을 활용해 시·청각 장애인을 위한 기능을 포함한 새로운 형태의 라이브 커머스 플랫폼 및 시스템 구조를 제안한다.
최근 모바일 환경의 발달은 손안의 쇼핑을 완벽히 구현하고 있다. 특히, SNS 및 패션커머스의 발전으로 소비자는 자신이 원하는 의류를 간편하게 구매할 수 있다. 하지만, 모델 착용샷, 설명, 사진 및 댓글 등을 통해 판단하고 구입하기 때문에, 의류 특성상 직접 입어보고 판단해야 하는 실 소비자는 만족도가 떨어지고 판매자 입장에서는 반품이 증가하는 현상이 나타나고 있다. 본 논문에서는 소비자의 만족도를 최대한 높일 수 있는 2가지 요소를 감안한 모바일 쇼핑몰을 소개하고자 한다. 첫째, 소비자 체형과 유사한 모델 착용샷을 제공함으로써 구매 당시 소비자의 구매 만족도를 높인다. 둘째, 의류를 구매한 소비자가 자신이 착용한 사진을 쇼핑몰에 올림으로써 모델로써 활동할 수 있는 기능을 제공함으로써 커머스 SNS가 구축되도록 유도한다. 이를 위해 착용샷을 올리는 회원들을 위한 수수료 구조를 효율화하고 판매사, 소비자, 모델들이 활동하는 플랫폼을 구성한다.
국내 모바일 커머스 시장은 현재 소셜커머스가 이용자 수 측면에서 오픈마켓을 압도하고 있는 상황이다. 산업계에서는 모바일 시장에서 소셜커머스의 성장에 대해 빠른 모바일 시장진입, 큐레이션 모델 등을 주요 성공요인으로 제시하고 있지만, 이에 대한 학계의 실증적인 연구 및 분석은 아직 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사용자 리뷰를 바탕으로 모바일 소셜커머스와 오픈마켓의 사용자 이용경험을 비교 분석하는 탐험적인 연구를 수행하였다. 먼저 본 연구는 구글 플레이에 등록된 국내 소셜커머스 주요 3개 업체와 오픈마켓 주요 3개 업체의 모바일 앱 리뷰를 수집하였다. 본 연구는 LDA 토픽모델링을 통해 1만여건에 달하는 모바일 소셜커머스와 오픈마켓 사용자 리뷰를 지각된 유용성과 지각된 편리성 토픽으로 분류한 뒤 감정분석과 동시출현단어분석을 수행하였다. 이를 통해 본 연구는 국내 모바일 커머스 상에서 오픈마켓 이용자들에 비해 소셜커머스 이용자들이 서비스와 이용편리성 측면에서 더 긍정적인 경험을 하고 있음을 증명하였다. 소셜커머스는 '배송', '쿠폰', '할인'을 중심으로 서비스 측면에서 이용자들에게 긍정적인 이용경험을 이끌어내고 있는 반면, 오픈마켓의 경우 '로그인 안됨', '상세보기 불편', '멈춤'과 같은 기술적 문제 및 불편으로 인한 이용자 불만이 높았다. 이와 같이 본 연구는 사용자 리뷰를 통해 서비스 이용경험을 효과적으로 비교 분석할 수 있는 탐험적인 실증연구법을 제시하였다. 구체적으로 본 연구는 LDA 토픽모델링과 기술수용모형을 통해 사용자 리뷰를 서비스와 기술 토픽으로 분류하여 효과적으로 분석할 수 있는 새로운 방법을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구의 결과는 향후 소셜커머스와 오픈마켓의 경쟁 및 벤치마킹 전략에 중요하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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