• 제목/요약/키워드: 모바일 증강현실

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모바일 증강 현실 게임 플랫폼 및 UI 기술 개발 동향 (Development Trends of Mobile Augmented Reality Game Platform and User Interface)

  • 김지은;이헌주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.7-18
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    • 2017
  • 올해 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 모바일 증강현실 플랫폼을 연이어 출시하였다. 기존 증강현실 기술은 AR글래스 또는 탱고폰과 같은 전용 디바이스가 필요하였으나, 이제는 일반 안드로이드폰과 아이폰에서도 쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 되었다. 포켓몬고 게임 이후 관심이 높아진 모바일 증강현실 게임 시장도 더욱 활성화될 전망이다. 본 고에서는 모바일 증강현실 게임을 위한 증강현실 플랫폼 기술과 ETRI 프로토타입을 포함한 모바일 증강현실 게임 개발 사례를 사용자 인터페이스를 중심으로 소개한다.

모바일 증강현실 기술 표준화 동향 (Standardizations for Mobile Augmented Reality Technology)

  • 전종홍;이승윤
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권2호
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    • pp.61-74
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    • 2011
  • 증강현실은 1960년대 중반부터 시작된 기술이지만 그동안은 제한된 범위의 응용을 중심으로 고성능 고정 단말 상에서 기능을 구현하여 왔다. 그러나 최근 5년 사이 카메라와 GPS 등의 다양한 센서를 내장한 모바일 단말과 스마트폰의 보급이 확산이 되고, 빠른 모바일 인터넷을 이용한 인터넷서비스들과 융합된 다양한 기능들이 선보이면서, 모바일 증강현실 분야는 급속히 확산되고 있다. 초기의 증강현실 서비스는 가상객체를 효과적으로 보여주기 위한 관점이었다면, 최근의 모바일 증강현실 서비스들은 다양한 인터넷 서비스와 정보들을 효과적으로 브라우징하거나 센서 정보 등을 기반으로 모바일 단말을 이용해 편리한 증강 인터페이스를 사용하도록 하는 것에 보다 많은 초점을 맞추고 있다. 본 고에서는 이러한 모바일 증강현실 기술 동향과 관련 표준화 동향을 고찰함으로써 미래 모바일 증강현실 기술의 진화 방향과 그 의미를 살피고자 하였다.

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$PMP^2$: 프로젝션 기반의 증강현실 기술을 이용한 휴대형 멀티미디어 플레이어 ($PMP^2$: Portable Multimedia Player Using Projection-Based Augmented Reality)

  • 오지현;이문현;박한훈;박종일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.700-705
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    • 2007
  • 프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대 화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용하며, 영상처리의 복잡도에 따른 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 이루어졌다. 그러나, 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가진다. 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나, 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 소형 프로젝터를 결합하여 프로젝션 기반의 휴대용 멀티미디어 플레이어($PMP^2$ : Portable Multimedia Player using Projection-Based augmented reality)라는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. $PMP^2$는 모바일 프로세서의 대표격이라 할 수 있는 PDA와 휴대용 소형 프로젝터를 이용함으로써 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 다수의 사용자가 원하는 장소와 시간에 즐길 수 있도록 해 준다. $PMP^2$는 스크린의 기하 및 컬러에 따른 왜곡을 보상해 줌으로써, 특정한 스크린 없이도 언제 어디서나 사용자에게 정확한 영상을 제공해 준다. 본 논문에서는 다양한 시나리오에 대해 $PMP^2$의 유용성을 검증함으로써 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.

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증강현실 2.0 기술과 콘텐츠응용기술 현황 및 전망

  • 김동철;이주화;우운택
    • 정보와 통신
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    • 제28권6호
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    • pp.54-60
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    • 2011
  • 최근 깊이 카메라(Depth Camera)의 범용화에 따라 기존에 적용하기 힘들었던 기술들이 증강현실에 접목되어 변화하고 있다. 모바일 증강현실 또한 모바일 기기의 성능향상으로 센서를 이용한 위치기반의 모바일 증강현실 기술에서 영상기반의 증강현실 기술이 주목받고 있다. 본고에서는 앞으로 다가올 증강현실 2.0 기술에 초점을 맞춰 현황을 살펴보고, 향후 발전방향에 대해서 알아본다.

진동-촉감 패드를 이용한 상호작용형 모바일 증강현실 시스템 (Interactive Mobile Augmented Reality System Using a Vibro-Tactile Pad)

  • 진문섭;서병국;박종일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.285-287
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    • 2011
  • 최근 증강현실에 대한 관심이 높아지면서 다양한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 스마트폰과 같이 고성능 모바일 장치가 대중화됨에 따라 모바일 플랫폼 기반의 증강현실 어플리케이션이 급증하고 있다. 본 논문에서는 모바일 플랫폼 기반의 증강현실을 구현함에 있어 사용자에게 증강된 가상 모델과의 촉각적 상호작용을 제공하기 위한 효과적인 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 모바일 환경을 고려하여 손 위에 올려놓을 수 있는 패드 형태의 진동-촉감 전달 장치를 비주얼 마커와 결합하고 마커를 이용해 증강된 가상의 모델의 움직임에 맞춰 촉감 신호를 사용자에게 전달한다. 따라서 본 시스템은 증강된 가상 모델에 대한 사용자의 시각적 상호작용과 동시에 촉각적 상호작용을 통해 보다 실재감 있는 증강현실을 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반의 모바일 증강현실 시스템에 이를 구현하고 그 유용함을 보인다.

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증강현실 기반 모바일 애플리케이션의 사용성 원칙 연구 -길찾기 서비스 중심으로- (Usability Principles for a Mobile Augmented Reality Application -Focus on Wayfinding-)

  • 유창화;오동우
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.643-651
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    • 2022
  • 메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.

모바일 환경 증강현실 콘텐츠 현장 저작 인터페이스 (Interface for in-situ Authoring of Augmented Reality Contents on a Mobile Device Environment)

  • 이정규;이종원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.1-9
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    • 2010
  • 본 논문에서는 모바일 환경 증강현실 저작과 일반 데스크 탑 증강현실 저작의 차이점을 분석하고, 사용자가 모바일 장치를 활용하여 이동 중에 현장에서 직접저작을 지원하는 인터페이스 방법에 대해서 제안한다. 최근 스마트폰을 비롯한 다양한 모바일 장치에서 증강현실 기술이 활발히 연구되면서 언제, 어떠한 장소에서도 증강현실 시스템의 사용을 가능하게 해 주었다. 이로 인하여 사용자 개인의 맥락 정보를 직접 현장에서 저작하는 것이 필요로 하게 되었다. 모바일 장치를 이용하여 증강현실 콘텐츠를 손쉽게 저작하기 위해 제한적인 모바일 장치의 인터페이스를 극대화 하여야 한다. 이를 위해 시각적 큐를 활용한 콘텐츠의 조작, 애니메이션 지정 등의 속성을 간단하게 부여 한다. 그리고 저작 과정에서 부착된 카메라를 활용함에 생기는 불편함을 제거하기위하여 획득된 정지 영상을 기반으로 선택적 환경에서 저작이 가능하도록 한다. 뿐만 아니라 획득된 영상을 활용하여 한 명 이상의 사용자가 콘텐츠를 함께 저작 할 수 있는 협업환경 구현이 가능하다. 제안된 인터페이스들의 유용성은 사용자 설문을 통하여 검증 해 보았다. 제안된 방법이 모바일 환경에서 증강현실 콘텐츠 저작에 효과적인 인터페이스로 활용 될 것이 기대된다.

모바일 증강현실 기술 발전과 전망 (Mobile Augmented Reality Technique Development and prospect)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.213-215
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    • 2012
  • 본 논문에서는 모바일 휴대 장치의 증가에 따른 증강현실 기술 적용과 발전 전망을 나타내었다. 증강현실 기술 발전에 따른 대안을 몇 가지 나타내었다. 첫째는 모바일 증강현실 서비스 응용 개발 및 사용에 따른 국내외 소프트웨어 구조 기술 표준이 제정되어야 하며, 둘째는 중앙처리장치, 기억장치 및 해상도 등 H/W에 따른 이식성에 제한을 받지 않는 강건한 추적 기술이 개발되어야 하며, 셋째는 마커를 사용하지 않는 경우에 추적 속도와 정확도의 정보가 이루어지는 강건한 Markerless 2D, 3D 추적 기술이 개발되어야함을 나타내었다. 이밖에 증강현실 화상 처리를 위한 전용 DSP 또는 GPU의 성능 향상과 증강현실 특화에 따른 사용자 상호 작용 기술에 대한 연구 및 개발이 필요 됨을 나타내었다.

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증강 현실 지원을 위한 모바일 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile System for Supporting AR)

  • 이종근;이종혁
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.2072-2077
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    • 2012
  • 본 연구에서는 상용화되고 있는 모바일 시스템에 증강현실 기술을 적용한 어플리케이션을 구현하므로 생기는 콘텐츠의 한계를 해결하기 위하여 증강현실 지원을 위한 전용 모바일 시스템의 요구분석을 한 후 이를 기반으로 모바일 시스템을 설계하고 구현하였으며, 증강현실 기법을 지원하는 NyARToolkit 기반으로 증강현실 어플리케이션을 구현하였다. 구현한 콘텐츠를 설계한 시스템에서 실행시켜 봄으로 시스템의 적정성 및 타당성을 확인할 수 있었다.

상황인지 기반 모바일 증강현실 플랫폼 (A Context-aware Mobile Augmented Reality Platform)

  • 김병호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.205-211
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트폰의 위치 정보를 활용한 모바일 증강현실에서 사용자 상황에 적합한 가상 정보를 제공하기 위한 상황인지 기반 증강현실 플랫폼을 제안하였다. 기존 증강현실 응용들과 플랫폼 분석을 통해 3가지 문제점을 추출하고 이를 바탕으로 플랫폼 아키텍처와 6개 구성요소별 기능과 정보 전달 체계를 설계하였다. 제안하는 상황인지 기반 증강현실 플랫폼은 사용자 적합 정보 추출을 위해 상황추론서비스 요소를 포함하며, POI(Points of Interest) 데이터 호환 문제를 해결하기 위해 가상세계 정보가 저장된 외부 가상세계 네트워크로부터 내부 플랫폼을 분리하였다.