• 제목/요약/키워드: 모바일 정보표현

검색결과 293건 처리시간 0.034초

모바일 컨텐츠를 위한 동작표현 애니메이션 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Gesture Animation for Mobile contents)

  • 홍성수;김상길
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
    • /
    • pp.721-724
    • /
    • 2003
  • 인터넷 기술의 발전과 개인용 컴퓨터 성능의 향상 그리고 모바일 폰의 일상 생활화로 우리생활의 않은 부분이 변화하고 있다. 예전에는 상상으로만 가능했던 온라인 게임, 가상 쇼핑몰, 모바일 영상과 광고 등이 핸드폰 등으로 짧은 설가 시간에 장소의 제약을 받지 않고 즐길 수 있게 되었다. 이러한 필요성에 따라서 애니메이션 관련 학과들이 수 없이 많이 생겨나고 있으나 아직 모바일 컨텐츠로 위한 애니메이션 모델이 없거나 있어도 미비한 실정으로 편집이나 출판만화 형식에 국한되고 있는 곳이 많이 있다. 본 논문은 이러한 점에 착안하여 학생들이 스스로 애니메이션 제작을 할 수 있는 동작 표현 애니메이션 모델을 설계하고 구현하였다.

  • PDF

모바일을 위한 GML기반 실시간 교통정보 모니터링 시스템의 설계 (A Design of Real-time Road-Traffic Monitoring System based on GML for Mobile)

  • 김명환;정영지
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (A)
    • /
    • pp.319-321
    • /
    • 2005
  • 최근 효율적인 교통 흐름 제어 및 교통정보 서비스 제공을 위한 ITS(Intelligent Transport System)에 대표적인 서비스로는 수집된 정보를 바탕으로 도로의 소통정보를 모니터링하고 이용자들에게 웹이나 지역에 설치된 VMS를 통해 정보를 제공하는 것이라 할 수 있다. 그러나 이러한 서비스를 위한 GIS가 OpenGIS와 같은 표준화 단체에서 제안하고 있는 구조를 따르지 않고 있으며, 지리정보의 표현도 검증 없이 자체적으로 GIS정보를 이용함으로 인해 서비스의 성능과 품질 저하는 물론 정보통합의 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 OpenGIS에서 공간정보 표현에 권고되고 있는 GML을 기반으로 도로망에 구축되어진 각종 교통정보 기기로부터 ITS로 수집된 실시간 교통정보를 이용하여 데이터베이스를 구축하고, 이를 반영하여 모바일 기기 또는 웹서비스를 통해 교통상황을 모니터링 할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 GML을 기반으로 한 지리정보 DB와 각종 교통정보 기기로부터 수집된 실시간 교통정보의 통합을 통해 모바일 기기나 웹을 통해 공통적으로 서비스를 제공할 수 있는 Client/server 시스템에 주안점을 두고 설계하였다. 본 연구에서 설계된 시스템은 전용 공간데이터를 구축하지 않고, 표준화된 공간정보인 GML을 이용한 변환 메커니즘을 통하여 서비스를 제공함으로써 비용과 시간을 절약할 수 있으며, 이 기종의 시스템에 서비스가 가능하도록 하였다.

  • PDF

하이브리드 모바일 명함제작 및 관리시스템 (A Hybrid Mobile Business Card Production and Management System)

  • 김목련;박영호
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.117-128
    • /
    • 2008
  • 최근, 사람과 사람 사이의 상호작용이 증대됨에 따라 개인의 명함이 개인정보교환의 매개체로써 많이 이용되고 있다. 이로 인해 개인이 소유하게 된 명함의 수는 방대해져 중요한 명함이 유실되거나, 원하는 명함의 검색이 매우 어려운 일이 되었다. 그리고 명함은 자신의 개성을 표현할 수 있는 매개체이므로, 사람들은 개성이 담겨 있는 명함을 만들고자 하는 요구가 많다. 따라서 이런 오프라인 상 명함관리의 문제점 해결과 개성표현 모두를 만족시키기 위해 명함제작과 관리를 통합시킨 새로운 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 모바일 단말을 통해 시간과 장소에 구애 받지 않고 명함전송, 명함요청과 같은 기본적인 기능뿐만 아니라, 개인이 창작한 사진과 동영상을 담은 명함을 제작할 수 있게 한다. 그리고 개인정보표현 표준 규격인 vCard를 따름으로써 vCard를 지원하는 다른 응용 프로그램에서도 제작된 명함의 이용이 가능하다. 마지막으로 명함에 삽입된 동영상과 사진의 내용기반검색을 통한 새로운 명함검색 기법을 제공한다. 따라서 표준화를 지원하는 명함에서부터 개인의 개성을 표현한 명함의 제작 및 관리까지 만족시키는 하이브리드형 명함시스템을 제안한다.

  • PDF

웹 기반 시스템의 응용기술 및 발전동향에 관한 연구 (A Study of Application Technology and Development Tendency on the Web-Based System)

  • 박정현;정화영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2002년도 추계종합학술대회
    • /
    • pp.884-887
    • /
    • 2002
  • 컴퓨터의 출현이후 실생활에 관하여 많은 부분이 변화되어왔고 편리해졌다. 또한 최근 들어 정보기술의 급격한 변화에 따라 정보기술의 이용기술도 다변화되고 응용분야도 다양화되고 있다. 그리고, 정보와 지식사회를 맞이하여 웹에 지식을 어떻게 표현하느냐가 중요하다. 이러한 지식의 표현을 위한 웹 어플리케이션 개발부분은 요즘 주목받고 있다. 따라서, 본 논문에서는 우선 웹 기반 기술인 Client/Server 아키텍처부터 웹 기반 아키텍처까지의 발전을 소개하였으며, 현재 웹 기반 응용분야에(웹 컴포넌트, 웹 코스웨어, 모바일, 홈 오토메이션)에 대하여 서술하였으며, 마지막으로 웹 서버의 기술 및 웹 어플리케이션의 발전에 대하여 논하였다.

  • PDF

모바일 게임을 위한 증강현실 기반 직관적 변형 직물객체 조작 (Intuitive Manipulation of Deformable Cloth Object Based on Augmented Reality for Mobile Game)

  • 김상준;홍민;최유주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.159-168
    • /
    • 2018
  • 최근 높은 관심을 모으고 있는 모바일 증강현실 게임은 몰입감을 높이기 위한 접근 방법으로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 카메라를 이용하여 대상 물체를 인식하고 게임 캐릭터가 등장하도록 하는 기존 증강현실 기반의 게임에서는 대부분이 터치 기반의 인터랙션만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 게임의 몰입도를 높이기 위하여 증강현실 타겟 이미지를 움직임으로써 게임 속 변형 객체를 직관적으로 조작하는 기법을 제안한다. 제안 방법에서는 타겟 이미지들 사이의 거리와 방향을 계산하고, 이에 따라 변형객체에 주어지는 외부력(external force)의 크기를 조정함으로써, 직관적 방법으로 변형 객체의 움직임을 조작할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠에서 자연스러운 객체 표현을 위하여 많이 사용되고 있는 변형 직물(cloth) 모델에 초점을 맞추었고, 바람(wind)과 강체(rigid object)로 표현되는 게임 객체들과 상호작용하는 자연스러운 직물의 움직임을 표현하였다. 실험에서는 유니티 에셋 스토어에서 판매하는 기존 유료 직물 모델의 적용 결과와의 비교를 통하여 제안 기법이 보다 현실감 있는 직물의 움직임을 표현하고 있는 것을 보였다.

모바일 단말 정보 처리 시스템 (A System of Mobile Device Information Processing)

  • 방진숙;이승윤;이강찬;이원석;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제11권11호
    • /
    • pp.2135-2142
    • /
    • 2007
  • 무선 인터넷과 모바일 단말 제조기술의 발달로 다양한 콘텐츠를 모바일 단말에서 사용할 수 있게 되었다. 각 단말들은 단말에 맞는 콘텐츠를 제공 받기위해 콘텐츠 제공자에게 HTTP 헤더를 이용하여 단말 정보를 제공한다. 그러나 단말 정보 제공을 위한 표준이 없어 서비스망 외부의 콘텐츠를 사용할 때 이동통신사마다 다른 방식으로 단말 정보를 제공한다는 상호운용성의 문제가 있다. 국외에서는 OMA(Open Mobile Alliance)의 UAProf(User Agent Profile)을 사용하여 상호운용성의 문제를 해결하였다. 그러나 국내에서 UAProf을 사용하여 단말 정보를 제공하기에는 MMS(Multimedia Messaging Service)지원 정보, 스마트카드 지원 정보, 외부 저장소 지원 정보 등에 대해 명시되어 있지 않아 완전한 단말정보를 제공할 수 없다. 이에 본 논문에서는 국내 환경의 모바일 단말에 최적화된 콘텐츠를 제공하기 위해 필요한 단말 정보를 표현하는 모바일 단말 정보 표현 언어에 대해 UAProf을 기반으로 확장 설계하였으며, 이에 기반한 콘텐츠 Adaptation 시스템을 설계 및 구현하였다.

OWL 모델링을 이용한 개인 추천 서비스 (Personalization Recommendation Service using OWL Modeling)

  • 안효식;정훈;장효경;최의인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.309-315
    • /
    • 2012
  • 모바일 네트워크 및 디바이스가 빠르게 발전하면서 스마트폰의 보급이 확산되고, 이를 활용한 다양한 부가 서비스들도 성장함에 따라 다양한 서비스를 제공할 수 있는 스마트폰은 향후 가장 주목 받는 기술로 전망되고 있다. 모바일 환경이 빠르게 발전하면서 기존의 PC에서 이루어지던 서비스가 모바일 환경으로 바뀌고 있다. 현재 사용자 추천 서비스를 위해 사용자 상황정보 모델링을 통해 사용자에게 맞는 서비스가 이루어져야 한다. 개인화 추천 서비스를 위해서는 상황인식 기술이 필수적이고, 상황인식을 위해서 상황정보의 적절한 표현 및 정의가 필요하다. 상황정보를 표현하기 위한 방법에는 온톨로지 기반 모델이 표현법이 가장 뛰어나고, 널리 쓰이고 있다. 본 논문에서는 사용자 개인화 추천 서비스를 위하여 상황 정보의 OWL 모델링을 통해 상황을 정의하였으며, 상황 추론을 위하여 추론규칙과 추론엔진을 사용한 서비스 기법을 제시하였다.

모바일 소셜 네트워크 서비스 데이터 관리 취약점 분석 및 대응방안 연구 (The Analysis of Vulnerability in the Mobile Social Network Service Data Management and Countermeasures)

  • 장유종;곽진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.727-730
    • /
    • 2013
  • 소셜 네트워크 서비스는 사용자간의 통신수단 및 자신을 표현하는 하나의 수단으로 사용되면서 다양한 정보를 보유하고 있다. 이러한 소셜 네트워크 서비스를 모바일 디바이스를 통하여 사용하는 사용자가 늘어 가고 있다. 소셜 네트워크 서비스를 컴퓨터 디바이스를 통하여 사용하는 경우 컴퓨터 디바이스 내부에는 캐쉬, 히스토리와 같은 일반적인 웹 서비스 이용 로그 기록을 남기게 된다. 모바일 디바이스를 사용하여 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 경우 원활한 서비스 이용을 위하여 사용자의 개인 정보, 친구 정보, 대화 내용과 같은 유출되면 악용 될 수 있는 민감한 정보를 모바일 디바이스 내부에 저장하여 서비스 한다. 이러한 민감한 데이터는 적절한 보안 관리가 실행되어야 한다. 하지만, 다양한 보안 취약점이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 모바일 소셜 네트워크 서비스 데이터 관리 보안 취약점에 대하여 분석하고 대응방안에 대하여 연구한다.

모바일 혼합현실 기술 (Mobile Mixed Reality Technology)

  • 김기홍;김홍기;정혁;김종성;손욱호
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제22권4호통권106호
    • /
    • pp.96-108
    • /
    • 2007
  • 혼합현실 기술을 휴대가 용이한 모바일 기기상에서 효과적으로 구현하기 위해서는 기기에 부착된 카메라의 위치를 인식하는 기술을 시작으로 입력된 실세계 공간에 가상의 디지털 정보를 정합하고 표현하는 기술, 사용자가 표현된 혼합현실 환경과 현실감있게 상호작용하는 기술, 그리고 다양한 응용분야에 맞게 혼합현실 콘텐츠를 저작하는 기술에 이르기까지 여러 가지 세부 기술들이 요구된다. 본 논문에서는 언급한 세부 기술들에 대한 개요와 국내외적으로 진행되고 있는 관련 기술들의 동향을 구체적인 사례를 통해 소개한다.

안드로이드 플랫폼을 위한 3D 폰트 라이브러리 (3D Font Library for Android Platform)

  • 김경연;배하연;권류혁;김유성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1470-1473
    • /
    • 2013
  • 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼에서 3D 타이포그래피를 쉽게 표현할 수 있도록 지원하는 라이브러리를 설계 구현하였다. 현재까지 모바일 플랫폼에서 3D 타이포그래피를 지원하기 위한 라이브러리는 iOS에서 사용가능한 FTGL ES만이 공개되었고 이를 직접 안드로이드 플랫폼에서 사용할 수 없으며 제공되는 3D 표현 기능 또한 제한적이었다. 본 연구에서는 iOS용 FTGL ES를 안드로이드 플랫폼에서 사용할 수 있도록 변환하고 OpenGL ES기능을 활용하여 다양한 3D 폰트 표현을 지원할 수 있는 3D 폰트 라이브러리를 개발하였다. Freetype 라이브러리를 통해 폰트의 Glyph 정보들을 얻고 이를 이용해 테두리, 양각, 음각 등 다양한 3D 문자 표현 기능을 구현하였고, 공간상에서 문자들의 배치를 수학적으로 모델링하여 다양한 3D 문자 배치 기능을 구현하였다. 개발된 3D 폰트 라이브러리를 이용하여 다양하게 문자들을 3D 공간에 표현할 수 있으면서, 기존 3D 타이포그래피 표현 방법들에 비해 더 쉽고 빠르게 3D 타이포그래피를 표현할 수 있도록 지원한다.