Journal of The Korean Association of Information Education
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v.17
no.2
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pp.115-123
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2013
With the rapid growth of mobile technologies, the mobile learning has been gradually considered as a efficient and effective learning form because it breaks the limitations of learning time and space occurring in the traditional classroom learning. Therefore, this research aims how the learners' m-learning efficacy, ubiquity, perceived usefulness, and ease of use predict perceived learning achievement and satisfaction Participants were 144 11th-grade students in A high school in Kyungnam area, Korea. After studying science class using mobile devices, they responded the following surveys: m-learning efficacy, ubiquity, perceived usefulness, ease of use, and satisfaction. Multiple regression analyses with correlation were applied to this study as a data analysis method. Findings of this study include: (a) m-learning efficacy and perceived usefulness predicted learning satisfaction, (b) perceived usefulness and ubiquity predicted perceived learning achievement. These findings imply that m-learning efficacy, perceived usefulness, ubiquity should be valued to enhance learning outcomes in mobile learning class.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.147-148
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2017
빅데이터 분석은 데이터베이스에 잘 정리된 정형 데이터뿐 아니라 인터넷, 소셜 네트워크 서비스, 모바일 환경에서 생성되는 웹 문서, 이메일, 소셜 데이터 등 비정형 데이터를 효과적으로 분석하는 기술을 말한다. 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 수 있는 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 전자상거래 연구에서 혁신확산에 영향을 미치는 요인으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성, 시험 가능성, 관찰 가능성, 편리성 그리고 커뮤니케이션 채널을 외부 요인으로 설정된 연구를 대상으로 하고자 한다. 다음으로 국내 주요 학회지에 게재된 혁신확산이론 관련연구에서 어떠한 요인들을 사용하고 있고 또한 이러한 외부요인들이 종속변수에 어느 정도의 설명력을 가지는지를 메타분석을 통해 알아보고자 한다. 이러한 연구모델을 바탕으로 학문적 실무적 의의를 논의하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.722-725
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2012
최근 이슈가 되고 있는 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 모바일 등 다양한 분야에서 공개SW 기반 시스템을 도입하여 적용하는 사례가 증가하고 있으나, 수많은 공개SW 중 신뢰성 있는 솔루션을 선택하는 것은 많은 시간과 비용이 발생한다. 이에 공개SW 도입 시 고려해야하는 항목을 도출하여 선정지표를 개발하였으며, 실제 공개SW 도입을 위한 조사 및 선정 단계에서 선정지표를 활용하여 업무 적합성, 성숙도 등을 고려한 최적의 공개SW 선정할 수 있는 기준을 제공하고자한다. 또한 선정지표를 활용하여 WEB, WAS, DB 등 공개SW 솔루션에 대한 평가 사례를 살펴보고, 향후 선정지표를 활용할 수 있는 방안을 제안한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.6
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pp.3841-3850
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2014
Owing to the rapid supply of mobile devices, the requirements of users for new mobile software has increased and software vendors (developers) should be able to provide software fast and appropriately. On the other hand, the mobile application in a mobile platform architecture should pass through a complex process to provide the modified mobile application to users and cannot provide an update quickly and immediately. On the other hand, the use of the mobile web is growing because a mobile web can provide an immediate modification of various update requirements to users. Therefore, this paper proposes a dynamic configuration technique for enhancing the productivity of the mobile web development and maintenance in this paper.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.385-390
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2006
모바일 환경이 언제, 어디서든지 원하는 서비스나 콘텐츠에 접근할 수 있다는 장점에도 불구하고, 모바일 단말기는 여러 가지 취약한 단점들을 가지고 있다. DMB, 인터넷, 모바일 등에 대한 콘텐츠 또는 정보의 양이 거대하게 증가하면서 사용자는 때때로 자신이 원하는 콘텐츠를 찾는데 어려움을 겪게 되며, 많은 시간을 소비하게 된다. 발전하는 모바일 환경 및 단말기의 장점을 최대한 이용할 뿐만 아니라 모바일 단말기가 가지는 제약 사항들의 한계를 극복하여 사용자가 원하는 정보 및 콘텐츠를 언제 어디서나 빠른 시간에 이용할 수 있는 모바일 환경에 적합한 추천시스템의 필요성은 증가하고 있다. 본 논문에서는 기존의 서버 중심의 추천시스템을 개선하여 클라이언트와 서버간의 데이터 교환을 통하여 추천 정확도를 높일 수 있는 추천시스템 구조를 제안한다. 제안하는 시스템은 사용자의 히스토리를 이용하며, 클라이언트에서는 모바일 단말기 사용자만의 히스토리를 이용한 추천 알고리즘을 적용하였고, 서버에서는 협업 필터링을 통해 다른 사용자의 히스토리를 이용한 추천 알고리즘을 적용하였다. 실험 결과는 서버 중심의 추천시스템 보다 더 높은 정확도를 제공할 수 있다는 것을 보여준다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.05a
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pp.291-292
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2012
본 연구에서는 모바일기반의 효율적인 건강정보 모니터링 수행하기 위하여 소프트웨어 디자인 패턴 중 생체신호 모니터링 프레임워크에 적합한 패턴을 제시하고자 한다. 이를 위해 Java언어 기반의 구글 안드로이드사의 Android를 이용한 모바일 환경에서 프레임워크를 설계 하였다. 또한 모니터링 프레임워크의 설계 및 구현을 하고 실험을 통해 프레임워크 기반의 모바일 생체신호 모니터링 애플리케이션의 유용성을 확인하였다.
This research investigates the determinants of consumer's acceptance for the mobile Ads. Based on TAM(Technology Acceptance Model) and Flow theory, our research adopts some factors for a theoretical model such as entertainment, information, irritation, credibility, flow experience, attitudes and acceptance intention. For examining an implied relationships by this research model, a field study using survey methodology for data collection was conducted. This data was analyzed based on using AMOS, the structural equation modeling and a second generation multi variant technique, and has gained distinct advantages over other technique. After some model modification according to model generating strategy approach, this study shows that entertainment, irritation, credibility and flow experience have significant effects on the attitudes. And also, this attitudes have acceptance intention in mobile Ads. In conclusion, implications are discussed along with limitations and further research direction.
Currently mobile phones possess the new features including the control interface provided with an ease, an intuition, and a variety and the display ensured for wide area. Mobile phones mounted with the touch screen release actively due to such strengths. This is the mega trend of the development of the latest mobile game. Mobile games set to the past keypad input system have changed for adaptation in the input environment and the progressive development. Consequently it is necessary to research for 'Touch User Interface(TUI)' of mobile games fixed into input environment by "Touch screen". This study have concreted the application method of touch game through the comparison analysis with the past game and implemented touch mobile game based on usability for ten touch mobile game titles released from the inside and outside of the country in oder to apply the touch interface fixed in the game to the hand-hold device with the function of touch interface. The result of this study have two implications. First it enhances the playability and diversity of game genre restricted by reason of the limitation of the past keypad input device. Second, it utilizes the basis for the standard of the interface of the touch mobile game by genre.
We developed an authoring tool for designing vibrotactile patterns quickly and easily by using the drag-and-drop paradigm in mobile devices. Designed vibrotactile patterns are registered into a data pool in the XML format, improving the reusability and extensibility of vibrotactile patterns. A multi-channel timeline interface is also incorporated to provide time-synchronized pattern editing for multiple vibration patterns (for multiple vibration actuators). In addition, an internal vibration player is embedded in the authoring tool in order to evaluate the patterns on the spot. A transform function for perceptually transparent vibration rendering can also be set in the editor. Although the authoring tool was developed for mobile devices, it can be used for other applications such as haptic interaction m virtual reality.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.181-184
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2006
With the game contents which is suitable in quality of the interface which is restricted and the mobile game which is restricted at game playing time the tycoon game raises its head and with one style human nature it is receiving. But like this popularity it is the actual condition which is being pushed out wild because of game the game characteristic come into the market without with character little by little. It examines the trend and a production process and a composition of the tycoon mobile game which is immanent the game characteristic which is considerable from the research which it sees consequently and it currently problem point a tycoon mobile game with character and escape a improvement program and to sleep it presents it does.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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