Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1379-1382
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2011
모바일 융합 서비스를 개발하기 위해 단순 컴포넌트의 조립(integration)이나 합병(merge)과 융합 서비스를 식별하는 기존의 개념만으로 부족하다. 비즈니스 서비스 모델에 적합한 비즈니스 기능을 가진 융합 서비스를 지원하는 응용 시스템 개발을 위해 비즈니스 서비스 모델에서부터 서비스 모델로의 매핑과 다양한 자산(assets)정보가 필요하며 이들을 설계 단계에서 구현 단계를 지원하는 적절한 프레임 워크가 절대적으로 필요하다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어 집약적인 신기술을 도입하여 시장 전략과 융합 모바일 도메인에 적합한 소프트웨어 개발 도구 및 환경 지원을 위한 모바일 융합 서비스 기반 공통 프레임워크(SOCF:Service Oriented Common Frameworks)를 연구하며 실생활의 모바일 서비스가 제공자와 고객 간에 재사용 단위의 추상화 수준을 단순 컴포넌트를 넘어 서비스 제공과 사용사이(provide/consume)의 서비스 수준까지 확대하여 다양한 서비스 자원들을 통합하고 재사용하여 서비스 융합 시스템 개발을 지원하는 프레임워크 설계 및 구현에 관한 내용을 서술한다.
Convergence is an important concept for driving our society to be ubiquitous. The objectives of this paper are to conceptualize information convergence, and to analyze its mechanisms from the view of ubiquitous library circumstances. Further, this paper suggests mobile Web 2.0 as a library supporting technology for information convergence and some kinds of mobile based library user services using mobile Web 2.0 applications.
Web 2.0/3.0 in accordance with the evolution of information technology environment to meet the expansion needs to order, a wide range of mobile internet devices spread in mobile app, mobile web, mobile webapp and hybrid app environment that is based on all the information technology industry in the mobile painter been progressing rapidly. However, the need to gradually ensure compatibility of mobile services in the life cycle of the appearance and reality of these devices is becoming increasingly diverse mobile devices has emerged shortened. Therefore, in this study to suggest the best infographics design the structure and framework of the future mobile environment through a study of the use of the N-Screen convergence in mobile wepapp environment.
전 세계 모바일 데이터 트래픽은 지속적으로 증가하고 있으며 이 중 상당 부분을 모바일 비디오 서비스가 차지할 것으로 전망되고 있다. 최근 방송 및 통신 전송 기술에서 전송용량 및 대역폭의 증대와 스펙트럼 이용의 유연성 및 효율성이 크게 개선됨에 따라 다양한 모바일 방송 서비스에 대한 기대가 고조되고 있다. 증가하는 모바일 방송 수요와 더불어 미래에는 이동통신 및 차세대 방송 기술의 융합을 통하여 초고화질 콘텐츠, VR/AR 등 다양한 미디어 서비스가 가능할 것으로 전망된다. 본 고에서는 새로운 미디어 서비스를 위하여 이동통신과 지상파 방송에서 전송 기술들을 살펴보고, 이들 기술이 새로운 미디어 서비스를 제공하기 위한 발전 및 융합 방향에 대해 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.1043-1045
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2012
최근 스마트폰 및 태블릿PC 등의 단말기 보급과 이동통신 전송기술이 발달하면서 시간과 장소에 구애받지 않는 모바일 쇼핑 시장이 확대되고 있으며, 모바일 커머스가 함께 발달하여 모바일 쇼핑 시장의 성장을 더욱 촉진시키며 블루오션으로 떠오르고 있다. 반면, 많은 상품을 동시에 비교한 후 구입하는 인터넷 구입패턴을 고려하면 많은 이미지를 빠르게 로딩할 수 있는 방안과 결재상식의 간소화 등의 제한요소와 일부 대형쇼핑몰에 치우친 모바일 쇼핑시장 현황은 앞으로 개선해야 할 것이다.
In recent years, the government has pushed ahead with the convergence and innovation of science technology and information technology in order to realize the creative economy. So, a creative economy ecosystem has been set up to realize the creative economy for small businesses growth and small business happiness. According to proliferation of mobile area taking the lead in the recent IT transition, development of various convergence technologies related to mobile such as mobile Apps, SNS, and big data have been promoted. For realizing government's creative economy, systematic raising plan to create newly value-added market and occupation being considered with developing technology for mobile convergence based on imagination and creativity of small businesses is proposed in this paper.
1990년대말, 한국은 북미 ATSC 방송표준을 사용하여, 세계최초 HD Digital TV 방송시대를 시작하였고, 이동방송을 위해서는 DMB를 이용한 모바일 방송을 상용화하여, 이는 디지털 방송미디어 산업의 발전과 함께 글로벌 기술 경쟁력을 만드는 계기가 되었다. 이후, 20여년이 지난 최근, 한국은 북미 최신 방송표준기술인 ATSC3.0을 세계 최초로 국내에 상용화하여 4K UHD 지상파 방송시대를 여는 성과를 또다시 이루었다. 하지만, 그동안 통신기술의 눈부신 발달로 고해상도 몰입형 컨텐츠의 IP 스트리밍 서비스가 대중화되었고, 이에 따른 젊은 소비자들을 중심으로 미디어 소비 성향 변화가 확산되어, 이제는 새로운 형태의 미래 융합 방송미디어 서비스를 위한 기술과 정책이 요구되고 있다. 이에, 정부는 관련 산학연 전문가들과 2027년 ATSC3.0 UHD로의 모든 전환 정책을 위해서 다양한 요구사항을 고려한, 미래형 모바일 방송을 포함한 UHD 활성화 방안을 논의하고 있다. 미래형 모바일 방송은 스마트폰뿐만 아니라, 자동차와 사이니지, 홈 TV에서도 서비스 영역이 확장되어야 하며, IP와 연동하여 인터렉티브 양방향 서비스가 가능하여야 하고, 오디오, 비디오 엔터테인먼트뿐만 아니라 인터넷 데이터와 공공, 관심 정보의 데이터 캐스팅 서비스까지 가능하여야 한다. 본 고에서는 미래형 모바일 방송을 위하여, 현재 상용 서비스가 가능한 최신의 방송과 통신기술인 ATSC3.0과 5G를 통한 방송의 서비스와 기술에 대하여 살펴보고, 이들의 미래융합 서비스의 가능성에 대하여 생각해 보는 기회를 삼고자 한다. 본 고의 구성은 서론에서는 방송미디어의 서비스 트렌드를 분석하여 모바일 방송의 복합적 요구사항을 도출해 보고, 본론에서는 현재, 한국의 지상파 UHD 방송표준 기술인 ATSC3.0의 이동방송으로서의 특성을 살펴보고, DMB 기술과 비교해 본다. 또한, 전세계적으로 관심과 실험이 시작되고 있는 5G 방송에 대해서도 그 내용과 동향을 살펴보았다. 그리고, 결론으로는 미래의 융합서비스에 대한 예측과 연구사항에 대하여 생각해 본다.
The purpose of this study was to evaluate effects of mobile web-based cardiopulmonary resuscitation(CPR) convergence education for nurses. This study used a nonequivalent control group pretest-posttest design. A sample of 46 nurses was included. The experimental group was given mobile web-based online CPR education with self-directed offline CPR practice. The control group was given traditional CPR lecture education with CPR practice. The data were collected using a structured questionnaire and performance skill test and were analyzed using SPSS 21.0 program. The experimental group had higher scores on CPR knowledge and CPR self-efficacy than those of the control group. there were no significant differences between groups (p=.741; p=.162). CPR skill ability was significantly higher in the experimental group compared to the control group(p=.001). This findings indicate that mobile web-based CPR convergence education can be an effective to strengthen CPR capabilities for nurses. These contribute to expanding convergence of education program development.
Mobile learning content implementing is IT tourism convergence study that IT convergence IT and tourism. Learning to increase the effectiveness of mobile learning content for each learning module, It proposed u-smart tourist information 2.0 systems. Mobile learning content, implementation is u-smart tourist information 2.0 can use the system. Convergence/integration of design patterns and XML is so interesting to students. This is the maximum benefit which is taught classes for each learning module divided into learning the Design Pattern NCS. As a result, the learner. In particular, attendance has come out better the effect of learning and improved. Another advantage is tourism, information content information quality mobile learning content for and construct a tourist information content that you can do in real time. Also, mobile learning content, implementation in the next NCS expected to use a lot of help in learning. This study is the result of increased learning the analysis of the lessons learned. Implement mobile learning content gives fun and interesting to the learner to ten design process using the u-Smart Tourist Information class 2.0.
Lee, Seungwoo;Kang, Minjae;Son, Youngjae;Gil, Gun Wook;Cheong, Seok Hyun;Bae, Ha Neul;Noh, Dong Kun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.135-138
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2020
무선 센서 네트워크에서 모바일 싱크의 도입은 기존의 고정된 위치의 싱크를 사용하는 WSN에서 발생하는, 싱크 주변 노드들과 외곽 노드들 간의 에너지 불균형 문제(에너지 핫스팟 문제)를 어느 정도 해결할 수 있게 하였다. 그러나 모바일 싱크의 에너지 제약으로 인해 싱크가 모든 노드를 방문하여 데이터를 수집할 수 없기 때문에, 앵커(또는 헤드)라고 불리는 특정 노드에서 데이터를 모으고, 모바일 싱크는 이러한 앵커 노드들만을 방문하는 방법이 널리 사용되고 있다. 최근 연구에서는 모바일 싱크가 보다 효율적으로 에너지 불균형 문제를 해결하기 위하여 모바일 싱크 이동 경로 및 앵커 노드 선정 최적화 방법이 활발히 연구되고 있다. 본 연구에서는 태양 에너지 기반 센서 네트워크를 위한 영역 기반 앵커 선정 기법 및 모바일 싱크 이동 경로 선택 기법을 제안한다. 제안 기법은 각 노드가 수집하는 태양 에너지의 활용을 최대화하고, 에너지 핫스팟 문제를 완화하기 위해 두 개의 라인(영역)을 설정하고 이 라인을 따라 앵커 노드가 선정된다. 모바일 싱크는 데이터 수집을 위해 이 두 라인을 왕복 이동 경로로 택하여 라인 내의 앵커 노드를 방문한다. 실험을 통해 제안 기법이 기존 기법보다 에너지 불균형 문제가 완화되어 노드의 정전 시간이 줄어들고, 이에 따라 모바일 싱크에서 수집되는 데이터의 양이 증가하는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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