• 제목/요약/키워드: 모바일 신용카드

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2008북경올림픽 스폰서 및 비(非)스폰서의 회상(recall)과 인식(recognition) 측정 비교 연구: 한국과 중국을 중심으로 (A Comparative Study on the Recall and Recognition with Sponsor and Non-sponsor in 2008 Beijing Olympic Games : focusing on the case of Korea and China)

  • 하인주
    • 국제지역연구
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    • 제13권3호
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    • pp.613-636
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    • 2009
  • 본 연구는 한국과 중국의 대학생을 대상으로 2008년 북경 올림픽의 스폰서와 비(非)스폰서의 브랜드 회상(recall)과 인식(recognition)을 통해 스폰서십의 효과를 측정하였다. 본 연구 결과, 한국과 중국의 올림픽 스폰서십의 효과는 상품카테고리에 따라 다양하게 나타났으며, 중국은 스포츠용품이외에 모든 상품카테고리의 7개의 스폰서들이 비(非)스폰서보다 높은 회상율과 인식률을 보였고, 한국은 8개 상품 카테고리 중 4개의 스폰서만이 비(非)스폰서보다 회상율과 인식율이 높은 것으로 나타났다. 대부분 한국과 중국의 대부분 상품 카테고리에서 비(非)스폰서의 오인률에 의해 스폰서의 회상율과 인식률이 잠식당하는 결과로 나타났다. 종합적으로 한국에서는 삼성(모바일), 코카콜라, 맥도날드, 비자카드가 스폰서십에 성공적인 것으로 나타났으며, 나이키, 델, 삼성(컴퓨터), AIG, 현대자동차, 도요타가 매복마케팅에 성공한 비(非)스폰서로 나타났다. 한편, 중국에서는 삼성, 코카콜라, 레노보, 폭스바겐, 비자카드, 중국인민보험공사(中?人民保?公司)가 스폰서십에 성공한 것으로 나타났으며, 이저(李?), 노키아, KFC, 중국인수보험(中?人?保?), 초상은행신용잡(招商?行信用?)가 매복마케팅에 성공한 기업으로 나타났다.

우리나라 B2C 전자상거래 촉진요인이 온라인쇼핑과 해외직접구매에 미치는 영향 : 택배물류기업의 과제를 중심으로 (A Study on the Effect of the Facilitating Factors of B2C eCommerce on the Online Shopping and the Overseas Direct Purchase)

  • 정석모;박승락
    • 통상정보연구
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    • 제18권2호
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    • pp.27-51
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 우리나라 B2C 전자상거래 촉진요인과 온라인쇼핑시장 및 해외직접구매와의 상관관계를 분석함으로써 물류기업들의 물류운영전략 수립에 시사점을 제공하는데 있다. 본 연구는 문헌연구를 통하여 B2C 전자상거래 촉진요인을 도출하고, 전자상거래 촉진요인과 국내 온라인쇼핑 및 해외직접구매와의 인과관계를 실증 분석함으로써 B2C 전자상거래 시대 우리나라 택배서비스기업들의 과제 및 성공적 물류운영전략을 제안하고 있다. 본 연구에서는 B2C 전자상거래 촉진요인들이 국내 온라인쇼핑거래액 및 해외직접수입 실적에 미치는 영향을 파악하기 위해 두 가지 ARDL 모형을 설정하였다. 모형의 분석결과, 신용카드 이용건수, 가구당 처분가능소득, 환율, 실질GDP, 정보통신 부문 설비투자, 초고속인터넷가입자수, 인터넷 프로토콜 IPV4 보유수, 15세 이상 인구 등의 변수가 종속변수에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 온라인 모바일 기술 및 국민들의 경제수준이 고양됨에 따라 B2C 전자상거래 기업 및 물류기업들은 최적의 택배 물류서비스 수행을 위한 고도의 전략적 접근이 필요한 시점이다.

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메타버스 디지털 아이템 이용 실태 및 이용동기에 따른 만족도 및 추후 구매의사 (The Purchasing Status of the Avatars and Digital Fashion Items in Metaverse and Consumers' Purchase Satisfaction and the Future Purchase Intentions According to Usage Motivation)

  • 김남은;이정란
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.133-148
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.