• Title/Summary/Keyword: 모바일 소셜 네트워크

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Provision of the Social Radar Management System for the Social Media Service (소셜 미디어 서비스를 위한 소셜 레이더 관리 시스템)

  • Lee, Hoon-Ki;Paik, Eui-Hyun;Kim, Hyeon-Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.1510-1512
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    • 2011
  • 소셜 네트워크 서비스와 모바일 단말의 보급이 증가함에 따라 사용자들은 커뮤니티를 형성하고 이를 통하여 즉시적으로 문제(Needs) 해결에 필요한 사용자들간의 경험 정보를 공유하고자 한다. 기존의 커뮤니티들은 특정 의도로 형성된 공동체로써 사용자의 위치 및 사회적 관계 보다는 단순히 카폐 개념의 공동체를 형성한다. 사용자의 위치가 변경됨에 따라 원하는 정보를 제공하는 방법에 있어 사용자의 장소/사회적 관계를 고려하여 즉시적으로 필요한 커뮤니티를 추천 검색하거나 신규 커뮤니티를 생성하여 사용자들의 참여를 통한 정보 공유 및 사용자 위치에서 발생되는 여러 이벤트를 수집할 수 있는 소셜 레이더 기능이 필요하다. 또한 형성된 공동체를 통하여 서비스 실행에 필요한 실행환경을 공유하여 소셜 네트워크 서비스를 제공받고자 한다. 본 논문에서는 사용자가 존재하는 공간 내에서 서로 공유될 수 있는 정보를 추적/검색/추천/공유할 수 있는 사용자 위치 기반 소셜 레이더 관리 시스템에 관한 구성 방법을 제공한다.

Design of Location Based Social Network Service Model Centering around Smart Phone (스마트 폰 중심의 위치 기반 소셜 네트워크 서비스 모델 설계)

  • Ahn, Byung-Ik;Joo, Young-Do
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.16 no.5
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    • pp.55-62
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    • 2011
  • Recently, LBS(Location Based Service) is expanding its service areas with the spread of smart phones and the contents of the service are more individualized according to the customer's needs. Specially, LBSNS(Location Based Social Network Service) is emerging as the most promising service of LBS. This paper introduces a LBSNS model to form a community to share common contents dynamically centering around the place of user's smart phone. The methodology suitable for implementing the effective management and the automatic update of the community of social network is presented in this paper. In addition, we describe the significant future researches of LBSNS under the upcoming mobile environment.

A Study on Countermeasures for Personal Data Breach and Security Threats of Social Network Game (소셜 네트워크 게임(SNG) 서비스의 개인정보 유출 및 보안위협 대응방안에 관한 연구)

  • Lee, Sang Won;Kim, Huy Kang;Kim, Eun Jin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.1
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    • pp.77-88
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    • 2015
  • As the smart phone market is drastically expanding, there is a steady growth of recent vicious activities such as data manipulation, billing fraud, identity theft, and leakage of personal information that are security threats to Social Network Games(SNG). Due to the threats, Strong development standard is required for security enhancement of SNG. Nonetheless, short life-spans, additional expenses, and the necessities to provide a sound game service hinders developers from reaching their security goals. Therefore, this research investigates the weak points of SNG through memory manipulation experiments based on the currently provided SNG services. In addition, the research presents counter measures and security enforcements that are light in service load and simplistic which can be applied in the developing process.

Effect of Constraint and Supporting Features of Mobile Social Networking Games(SNGs) on User's Satisfaction (모바일 소셜 네트워크 게임의 제약과 지원 기능이 사용자의 만족에 미치는 영향)

  • IM, Chae-Rin;SHIN, Young-soo;KIM, Jin-woo;LEE, In-seong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.7
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    • pp.353-367
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    • 2015
  • From the era of feature phone to the current smart phone which bloomed Social Network Games(SNGs), mobile games have held the top position as killer contents of mobile market. Mobile game has many constraints such as specification of device, network status, and external environment. Based on common perspective of game research, these factors have negative influences on flow of user. Even with these opinions, most mobile gamers have felt satisfaction. To explain this phenomenon, our research focuses on the constraints. Referring to theoretical concepts, we attempt to clarify the relationship between game features and flow through survey methodology. Our finding shows that the constraints have a positive effect on flow even though it disaccords with previous studies. Therefore, we argue that users of mobile game have sense of satisfaction not a cognitive overload as discomforts.

An OpenAPI based Security Framework for Privacy Protection in Social Network Service Environment (소셜 네트워크 서비스 환경에서 개인정보보호를 위한 OpenAPI기반 보안 프레임워크)

  • Yoon, Yongseok;Kim, Kangseok;Shon, Taeshik
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.22 no.6
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    • pp.1293-1300
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    • 2012
  • With the rapid evolution of mobile devices and the development of wireless networks, users of mobile social network service on smartphone have been increasing. Also the security of personal information as a result of real-time communication and information-sharing are becoming a serious social issue. In this paper, a framework that can be linked with a social network services platform is designed using OpenAPI. In addition, we propose an authentication and detection mechanism to enhance the level of personal information security. The authentication scheme is based on an user ID and password, while the detection scheme analyzes user-designated input patterns to verify in advance whether personal information protection guidelines are met, enhancing the level of personal information security in a social network service environment. The effectiveness and validity of this study were confirmed through performance evaluations at the end.

User Preference Recommendation System based on Mobile Social Network (모바일 소셜 네트워크 기반 사용자 선호도 추천 시스템)

  • Ryu, Yunji;Kim, Sangwook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.142-145
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    • 2012
  • 모바일 환경에서의 상황인지는 사용자 현재의 상황, 의도 등을 고려하여 사용자 중심의 적합한 정보를 추천하는 것이다. 이러한 정보는 불확실성을 내포하기 때문에 단순한 규칙기반 모델로는 정확한 추론이 어렵다. 본 논문에서는 사용자의 상황에 따른 선호도를 추론하고 사용자에게 적합한 정보를 제공해 줄 수 있는 모바일 소셜 네트워크 기반의 선호도 추천 시스템을 제안한다. 이 때 사용자의 선호정보를 추론하기 위해 기존의 나이브 베이지안에서 개선된 가중치가 부여된 나이브 베이지안을 새롭게 제안한다.

Design and Implementation of Social Network Service with Mobile Discussion-Consensus-Friends Management (모바일 토론-공감-친구 관리 기능을 갖는 소셜 네트워크 서비스의 설계 및 구현)

  • Jang, Sung Been;Lim, Min Seok;Kim, Hyun Soo;Kang, Hyun-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1466-1469
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    • 2011
  • 최근 1년 사이에 급격하게 증가한 스마트폰의 보급률과 그 기반의 서비스 중 많은 인기를 끌고 있는 분야의 하나가 소셜네트워크서비스(SNS)이다. 본 논문에서는 사용자들의 생각을 자유롭게 등록하고 의견을 나누는 토론을 바탕으로 서로 공감하는 의견을 많이 내주는 사람들 사이에 관계를 형성할 수 있도록 해주는 모바일 SNS 시스템에 대해 논하고자 한다. 토론 커뮤니티 기능, 친구 관리 기능, 개인 마이크로 블로그 기능, 메시지함 기능, 친구 분석 및 추천, 토론 의견 알림 서비스를 서버와 스마트폰 기반으로 시스템이 구성되어 있다. 본 모바일 SNS는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 제공되는 프레임워크의 장점들을 이용하여 각 기능들을 제공하도록 구현하였다.

Smart Phone Forensic: Extracting the Historical Information of Criminal Contents in Social Network Service (스마트폰 포렌식: 소셜 네트워크 서비스에서의 불법 콘텐츠 사용정보 추출)

  • Yeo, Jung Ho;Kim, Ung Mo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.646-649
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    • 2012
  • 스마트폰의 빠른 확산과 웹 기술의 발전과 더불어 스마트폰을 통한 불법 콘텐츠 유출 가능성이 심화됨에 따라 스마트폰 포렌식에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 스마트폰 내 증거 데이터는 기존의 모바일 디바이스에서 제공되었던 문자메시지, 송수신 히스토리 정보 외에 이메일, 웹 검색 히스토리, 사용자 이동경로, 소셜 네트워크 클라이언트 파일도 중요한 기록 정보로 제공된다. 이에 본 연구에서는 스마트폰 내 저장되어 있는 불법 콘텐츠 사용 흔적을 추출하여 소셜 네트워크에서의 불법 콘텐츠 유통 상황을 대응하고자 한다.

Differences in self-regulation motivation between social network service and gaming groups in the use of youth mobile phones

  • Seo, Gang Hun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.3
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    • pp.163-168
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    • 2020
  • In this paper we propose a The purpose of this study was to examine the psychological characteristics of youth mobile phone use. Internally, we want to find out about self-regulation, interpersonal relationship, pleasure, and desire to achieve reality. For the research, the Korea Information Society Agency utilized 568 data based on self-control and user motivation among long-term tracking data of Internet and mobile phone addiction in 2018. The SPSS window 23 version was used for data analysis, and the data collected were analyses to identify the subject's demographic characteristics. In addition, the correlation of variables between groups was investigated by analyzing dummy variables, and the results of the study were as follows. First, the addiction was slightly higher in mobile phone game groups than in social network service (SNS) groups, but in the same period of use, social network service (SNS) groups showed a higher desire for interpersonal relationships. In the desire to avoid reality, mobile phone game groups showed a higher gap than social network service (SNS) However, there was no difference between groups in terms of pleasure and desire to achieve. The results of this study indicated that the content of mobile phone use differed in factors affecting mobile phone overuse, and suggestions for follow-up research were discussed.