• Title/Summary/Keyword: 모바일 소셜 네트워크

Search Result 190, Processing Time 0.035 seconds

A study on association analysis among nodes in information diffusion and mobility pattern for mobile social networks (모바일 소셜 네트워크 환경에서 이동 패턴과 정보 유포 연관성 분석 연구)

  • Ryu, Jegwang;Yong, Sung-Bong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2017.05a
    • /
    • pp.90-92
    • /
    • 2017
  • Due to the popularity of social networks and the development of technology in mobile networking, the mobile social networks (MSNs) provide opportunities for the spread of information between mobile devices. As a result, understanding the information diffusion in the emerging MSNs is a critical issue. Many research studies have addressed diffusion minimization, which is a problem of how to find the proper initial k users who can effectively propagate as widely as possible in the minimum amount of time, similar to influence maximization. We address a study on association analysis among nodes in information diffusion and mobility pattern for mobile social networks. Experiments in our study were conducted in the Opportunistic Network Environment (ONE) simulator using GPS trace of mobile node, to show that the study results in MSNs. We also demonstrate that our experiments outperform other existing algorithms with various communication range and ratio of k influential nodes.

  • PDF

Mobile Interaction in a Usable-Unified-Ubiquitous (U3) Web Service for Real-time Social Networking Service (실시간 소셜 네트워크 서비스를 위한 사용 가능한-통합적-유비쿼터스 (U3) 웹 서비스에서의 모바일 상호작용)

  • Kim, Yung-Bok;Kim, Chul-Su
    • The KIPS Transactions:PartB
    • /
    • v.15B no.3
    • /
    • pp.219-228
    • /
    • 2008
  • For real-time social networking service, mobile interaction in a usable-unified-ubiquitous (U3) web service was studied. Both as a convenient mobile HCI for real-time social networks and as indexing keys to metadata information in ubiquitous web service, the multi-lingual single-character domain names (e.g. 김.net, 이.net, 가.net, ㄱ.net, ㄴ.net, ㅎ.net, ㅏ.net, ㅔ.net, ㄱ.com, ㅎ.com) are convenient mobile interfaces when searching for social information and registering information. We introduce the sketched design goals and experience of mobile interaction in Korea, Japan and China, with the implementation of real-time social networking service as an example of U3 Web service. We also introduce the possibility of extending the application to the metadata directory service in IP-USN (IP-based Ubiquitous Sensor Network) for a unified information management in the service of social networking and sensor networking.

Hot spot DBC: Location based information diffusion for marketing strategy in mobile social networks (Hotspot DBC: 모바일 소셜 네트워크 상에서 마케팅 전략을 위한 위치 기반 정보 유포)

  • Ryu, Jegwang;Yang, Sung-Bong
    • Journal of Intelligence and Information Systems
    • /
    • v.23 no.2
    • /
    • pp.89-105
    • /
    • 2017
  • As the advances of technology in mobile networking and the popularity of online social networks (OSNs), the mobile social networks (MSNs) provide opportunities for marketing strategy. Therefore, understanding the information diffusion in the emerging MSNs is a critical issue. The information diffusion address a problem of how to find the proper initial nodes who can effectively propagate as widely as possible in the minimum amount of time. We propose a new diffusion scheme, called Hotspot DBC, which is to find k influential nodes considering each node's mobility behavior in the hotspot zones. Our experiments were conducted in the Opportunistic Network Environment (ONE) using real GPS trace, to show that the proposed scheme results. In addition, we demonstrate that our proposed scheme outperforms other existing algorithms.

The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game (모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 게임태도와 지속적 이용의도 및 추천의도에 미치는 영향)

  • Youm, Dong-sup
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.15 no.1
    • /
    • pp.453-459
    • /
    • 2017
  • This study was conducted to review the usage behavior of mobile social network games that are attracting attention as a new growth engine in the game market. To that end, a survey was conducted on 250 male and female university students. The result of the study showed that first, the relationship formation motivation and seeking fun during leisure times in association with mobile social network games had a positive effect on game attitudes. Second, the relationship formation motivation had a positive effect on the continuous use intention. Third, the relationship formation motivation and the fun-seeking motivation had a positive effect on word-of-mouth recommendation, while the relationship formation motivation and advertisement recommendation motivation had a positive effect on the intention to recommendation online formats. Fourth, the attitude towards mobile social network games had a positive effect on the continuous use intention. Lastly, the attitude towards mobile social network games had a positive effect on only the intention to recommendation through word-of-mouth. This study is expected to provide useful and basic data for the development of quality game content that will cater to users' needs.

Friend Recommendation Scheme Using Moving Patterns of Mobile Users in Social Networks (소셜 네트워크에서 모바일 사용자 이동 패턴을 이용한 친구 추천 기법)

  • Bok, Kyoungsoo;Seo, Kiwon;Lim, Jongtae;Yoo, Jaesoo
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.16 no.4
    • /
    • pp.56-64
    • /
    • 2016
  • With the development of information technologies and the wide spread of smart devices, the number of users of social network services has increased exponentially. Studies that identify user preferences and recommend similar users in these social network services have been actively done. In this paper, we propose a new scheme to recommend social network friends with similar preferences through the moving pattern analysis of mobile users. The proposed scheme removes the meaningless trajectories via companions, short time trajectories, and repeated trajectories to determine the correct user preference. The proposed scheme calculates user similarity using the meaningful trajectories and recommends users with similar preferences as friends. It is shown through performance evaluation that the proposed scheme outperforms the existing schemes.

The Effect of Perceived Enjoyment and User Characteristics on Intention of Continuous Use of Mobile Social Network Games: Focusing on Mediating Effect of Flow Experience (모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로)

  • Youm, Dongsup
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.15 no.9
    • /
    • pp.415-425
    • /
    • 2017
  • The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To fulfill the purpose, this study conducted a survey on 244 college students and collected data. When the collected data was analyzed, the followings were known. First, perceived enjoyment, and both self-efficacy and innovation propensity of user's characteristics turned out to have a positive (+) effect on the intention of continuous use in mobile social network game. Second, in the process, it was known that flow experience played a mediating role. These findings are expected to be useful data in developing game contents of high quality or making a marketing strategy for continuous improvement of online social network game industry. In addition, future studies are expected to generalize the research to various age groups.

Implementation of mobile social network service for used article trading (중고물품 거래를 위한 모바일 소셜 네트워크 서비스의 구현)

  • Lee, Seung-Hoon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2010.11a
    • /
    • pp.443-446
    • /
    • 2010
  • 본 연구의 목적은 GPS 수신기를 내장한 스마트폰 사용자를 대상으로 위치 기반 서비스와 모바일 소셜 네트워크 서비스를 이용한 중고물품 거래 시스템을 개발하는 것이다. 이 시스템은 GPS를 이용하여 사용자의 현재 위치를 파악하고 해당 위치를 중심으로 주변의 가까운 장소에 등록되어있는 판매물품을 쉽게 찾을 수 있도록 한다. 또한 소셜 네트워크 서비스(Twitter)와 연동하여 물품 거래 사용자간의 물품에 대한 의견, 신뢰도 확인, 적정 가격 설정, 관심 물품에 대한 빠른 소식을 공유할 수 있는 특징을 가진다.

Ad hoc network Security Mechanism for Secure Data Sharing in Mobile Social Network (모바일 소셜 네트워크에서 안전한 데이터 공유를 위한 애드혹 네트워크 보안 메커니즘)

  • Kim, Ga-Rin;Hong, Choong-Seon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2012.06d
    • /
    • pp.363-365
    • /
    • 2012
  • 최근 빠르게 확산되고 있는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)는 사용자의 인맥을 관리하며 새로운 인맥을 형성하는 것을 목표로 한다. 또한 사용자들이 자신의 관심사에 관한 지식이나 정보를 공개함으로써 정보의 효율성을 높이고 다른 사용자들에게 정보를 전파한다. 하지만 현재의 소셜 네트워크 서비스는 새로운 인맥을 형성하는 것보다 실제 사회에서의 인맥을 가상의 공간에서도 유지하고 관리하여 실제로 만나지 않더라도 관계를 유지할 수 있도록 하는 용도로 사용되어 소셜 네트워크의 목표를 달성하지 못하고 있다. 하지만 특정한 공간의 동일한 관심사를 가진 사람들 간의 제한적 정보 공유는 소셜 네트워의 단점을 보안하고 궁극적 목표를 달성할 수 있다. 또한 특정 관심사를 기반으로 그룹을 생성함으로써 정보의 신뢰도를 높이며 새로운 인맥을 형성에도 효과적 일 것이다. 하지만 이러한 네트워크는 모바일 환경의 특징으로 인해 빠르게 변화할 수 있으며 위치를 기반으로 특정 공간의 다른 사용자들과 통신함으로 완전히 새로운 인맥을 형성하게 된다. 그러므로 안전하게 신뢰관계를 구축하기위해 사용자의 평판 관리가 필요하다. 본 논문에서는 소셜 네트워크에서 동일한 관심사를 가진 폐쇄적 정보공유에서의 악의적 노드의 고립을 위한 평판 메커니즘을 제안한다.

A Context Sharing System using Mobile Social Networks (모바일 소셜 네트워크를 이용한 상황 공유 시스템)

  • Oh, Keun-Hyun;Park, Han-Saem;Cho, Sung-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2010.06b
    • /
    • pp.222-226
    • /
    • 2010
  • 최근 모바일 기기가 보급됨에 따라 모바일 기기를 활용한 상황 공유 시스템에 대한 관심이 커지고 있다. 상황공유를 다룬 기존 연구들은 대부분 위치를 비롯한 저수준 상황만을 공유하며 고수준 상황인 행동과 감정 공유를 효율적으로 지원하지 않고 있으며 개인정보보호 단계를 수동으로 설정해주어야하는 단점이 있다. 본 논문에서는 모바일 기기의 센서들로부터 수집되는 저수준 상황과 행동, 감정 등의 고수준 상황을 함께 수집하였으며 베이지안 네트워크를 이용하여 설계한 소셜 네트워크를 기반으로 행동, 감정, 그리고 관계를 효과적으로 보여주도록 하였다. 또한 관계정보를 바탕으로 개인정보보호 단계를 자동으로 설정해주어 친밀한 사용자에게만 자신의 상황을 공유할 수 있는 상황 공유 시스템을 설계 구축하였다. 실험에서는 실제로 구성된 모바일 소셜 네트워크에서의 관계를 바탕으로 상황 정보를 공유하는 폰북과 맵브라우저로 구성된 컨텍스트뷰어 어플리케이션을 통해 제안하는 시스템의 유용성을 보였다.

  • PDF

Implementation of Warmhearted Social Network (감성 소셜 네트워크 구현)

  • Jeon, Gyu-Chan;Gwak, Pyeong-An;Cho, Sae-Hong
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2012.05a
    • /
    • pp.326-329
    • /
    • 2012
  • 컴퓨터 네트워크를 통하여 구현되고 있는 SNS의 발달 과정을 살펴보면 타인과의 대화를 중점적으로 구현한 초창기 시절을 지나, 자신의 사상과 생각을 전파, 공유하는 시대로 발전되었다. 이러한 소셜 네트워크는 나름의 효율성을 지니고 있으나, 사람의 본질인 아날로그적 감성을 표현하기에는 모자라는 점이 있었다. 본 연구는 현재의 소셜 네트워크에 감성적인 요소를 삽입하여 조금 더 친밀한 소셜 네트워크를 구현하고자 하였다. 인간의 감성적 요소를 이루는 만남, 추억이 주가 되는 소셜 네트워크는 디지털 시대에서 놓칠 수 있는 아날로그적 감성과 따뜻한 인간미를 느낄 수 있다는 장점이 있다. 소셜 네트워크의 편리함과 모바일 기술력을 이용해 오프라인에서 느낄 수 있는 따뜻함을 배가 한다.

  • PDF