• Title/Summary/Keyword: 모바일

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Resource Integration Management for High Availability of Mobile Cloud Computing (모바일 클라우드 컴퓨팅의 고가용성을 위한 자원 통합 관리기법)

  • Han, Seok-Hyeon;Park, Boo-Kwang;Heo, Yoon-A;Kim, Hyun-Woo;Song, Eun-Ha;Yi, Gangman;Jeong, Young-Sik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.149-150
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    • 2016
  • 모바일 컴퓨팅의 발전은 모바일 디바이스에게 클라우드 컴퓨팅 기술 도입을 가져왔다. 모바일 클라우드 컴퓨팅은 워크스테이션 및 클러스터로 구축된 클라우드 컴퓨팅과 다르게 모바일 디바이스만을 가지고 자원 서비스를 제공한다. 모바일 클라우드는 모바일 디바이스의 저조한 하드웨어 성능과 산발적인 네트워크 연결을 가진다. 모바일 클라우드의 인프라 구성을 위해서는 모바일 디바이스의 연결 및 자원 통합이 매우 중요시 된다. 본 논문에서는 모바일 클라우드 컴퓨팅의 인프라 구축을 위해 연결된 모바일 디바이스의 자원 통합 및 지속적인 자원 서비스 관리를 제공하는 M-RIM(Mobile device - Resource Integration Management)을 제안한다. M-RIM은 모바일 디바이스의 성능 정보 메타데이터 기반 분산 자원을 통합하고 사용자에게 자원 서비스를 제공한다.

A Study on Personalized System for Mobile Music (개인화된 모바일 음악 추천 서비스에 관한 연구)

  • Kim, Ryong;Kang, Ji-Heon;Lee, Ji-Hyun;Joo, Won-Kyun;Kim, Young-Kuk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10d
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    • pp.591-594
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    • 2006
  • 모바일 기기는 기존의 음성통화에서 다양한 네트워크 접속과 전자기기 기능들이 결합되어 무선 서비스와 보완적으로 발전하고 있다. 다양한 휴대 인터넷 환경의 출현은 기존 모바일 기기의 네트워크 접근을 보다 쉽게 해주고 있다. 또한 무선 환경을 사용하는 모바일 기기 사용자는 유선 환경보다 사용자 프로파일 정보를 쉽게 구할 수 있는 장점이 있으며, 모바일 기기는 혼자 사용하는 특징을 가지고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기 사용자를 위한 모바일 음악 개인화 방법으로 협업 필터링 방법을 통한 음악 추천과 다운로드 서비스 방법을 제안한다. 모바일 기기 사용자 프로파일 정보는 협업 필터링 방법을 통한 사용자 선호 음악 추천을 수행하고, 추천된 사용자 선호 음악은 모바일 기기로 다운로드 서비스를 수행한다. 추천을 통한 모바일 음악 다운로드 서비스는 모바일 기기 사용자로 하여금 무선 환경에 접속되어있을 때 사용자 취향에 맞는 음악을 미리 다운로드 해 둠으로써 사용자가 음악을 선택하여 모바일 기기로 다운로드 하는 시간을 줄여 줄 수 있다.

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Factors Affecting Mobile Advertising Acceptance: How Young Consumers React to Online Mobile Ads (모바일 광고 수용에 영향을 미치는 요인들: 젊은 소비자들은 온라인 모바일 광고에 어떻게 반응하는가)

  • Um, Namhyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.5
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    • pp.15-23
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    • 2019
  • Mobile devices have become the most influential media platform. Mobile advertising has thus grown much faster than any other type of advertising. This study is designed to examine antecedents of attitude toward mobile ads, antecedents such as irritation, personalization, and online information privacy concerns. The study also examines consumers' attitudes toward mobile ads as an antecedent of mobile advertising acceptance. Study findings suggest that irritation is not a statistically significant predictor of attitude toward mobile ads. An antecedent found to be positively related to attitude toward mobile ads is personalization and one found to be negatively related is online privacy concerns. Finally, consumers' attitudes toward mobile ads are found to be positively related to a general acceptance of mobile advertising. Practical implications are discussed.

Checkpoint-based Job Migration Technique in Mobile Grids (모바일 그리드에서 체크포인트 기반 작업 이주 기법)

  • Jung, Dae-Yong;Suh, Tae-Weon;Chung, Kwang-Sik;Yu, Heon-Chang
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.12 no.4
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    • pp.47-55
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    • 2009
  • There are many researches considering mobile devices as resources in mobile grids. However, the mobile device has some limitations: wireless connection and battery capacity. So, the grid operations using mobile devices have lower reliability and efficiency than those in fixed grid environments. In this paper, we propose a job migration scheme using mobile devices to overcome these limitations. The proposed job migration scheme predicts failure condition during execution and takes checkpoints. Then, if the failure occurs on mobile device during execution, the executing job can be migrated to other mobile device by checkpoint information. To perform the proposed migration scheme, we establish a mobile device manager on a proxy server and a status manager on a mobile device. Connection, wireless signal strength and battery capacity of mobile devices are identified through two managers. The simulation results show improvement of efficiency and reliability during execution.

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Status and Trends of Mobile Services Via Smartphone in University Libraries (대학도서관의 스마트폰 기반 모바일 서비스 현황 분석 연구)

  • Kim, Sungjin
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.23 no.4
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    • pp.71-91
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    • 2012
  • As the smartphone market has expanded and university students in their twenties account for the largest portion of the market, university libraries need to provide mobile library services to keep up with students' growing demand in mobile services. The purpose of this study is to analyze the status and trends of mobile services in Korean university libraries. This study investigated mobile services of 434 university libraries in Korea and 114 ones which are members of ARL during the months of September and November in 2012. As a result, this study found that university libraries in Korea were offering 55 mobile Web and 29 mobile application services with 11.2 and 10.7 contents respectively. In addition, on the basis of the identified current problems, this study suggested further steps for developing and improving mobile services in Korean university libraries.

Mobile game meet Reality (모바일 게임, 현실과 만나다)

  • Park, Joon-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.215-220
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    • 2006
  • 오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.

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Icon Design Analysis of Both Desktop Web and Mobile Web - about the icons on the portal sites - (데스크탑PC웹과 모바일웹의 아이콘 디자인 분석 - 포털사이트를 중심으로 -)

  • Song, Su-Jin;Kim, Sehwa
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.129-131
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    • 2010
  • 최근 복합적인 기능을 가지고 있는 스마트폰의 확산으로 모바일 웹 시장이 빠르게 확장되고 있다. 모바일 웹은 데스크탑PC 웹과는 달리 화면이 작고 사용자가 손으로 아이콘을 선택하기 때문에 사용자들이 데스크탑PC 웹에서 사용하던 아이콘을 그대로 모바일 웹에 적용하여 사용하기에 모바일 웹서비스를 위한 GUI디자인의 연구의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 데스크탑PC 웹과 모바일 웹의 아이콘 분석을 위하여 이론적 고찰과 함께 국내 포털사이트 5곳-구글, 네이버, 다음, 야후, 파란-을 대상으로 데스크탑 PC 웹과 모바일 웹의 아이콘을 내용방식과 표현방식으로 비교 분류하였다. 아직 모바일 웹의 아이콘을 데스크탑PC 웹에서 사용하고 있는 아이콘을 그대로 사용하는 포털사이트들이 많았지만 몇몇 포털에서는 모바일 웹 사용자를 고려하여 아이콘을 별도로 제작하는 사례들을 볼 수 있었다. 즉 모바일 웹의 사용성을 높이기 위해서 사용자가 작은 화면에서 아이콘을 보고 선택하는 사용 환경을 고려한 GUI디자인이 필요하다는 것을 알 수 있었다.

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A study on the use of mobile services for academic libraries based on the factors influencing the mobile service usage (대학생의 모바일 서비스 이용 요인에 기초한 도서관 모바일 서비스 활용 연구)

  • Kwak, Ji-Hye;Kim, Hyun-Hee
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2015.08a
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    • pp.87-91
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    • 2015
  • 스마트폰이 보편화되고 스마트폰으로 정보를 습득하고자 하는 요구가 증가함에 따라 모바일로 서비스를 제공하는 대학도서관도 증가하고 있다. 모바일 서비스를 제공하는 대학도서관이 증가하면서 모바일 서비스로 제공되는 콘텐츠에 대한 고려가 필요할 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 모바일 서비스를 제공하는 대학도서관 2곳을 선정하여, 대학생들이 모바일 서비스를 이용하는 데 영향을 미치는 요인은 무엇인가 알아보고 모바일 서비스의 이용도에 따라 상 중 하 집단으로 나누어 각 집단이 선호하는 콘텐츠의 차이를 알아보았다. 그 결과 대학생의 학년과 모바일 서비스에 대해 인지된 유용성, 유비쿼터스 접속성이 모바일 서비스 이용도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, '자료 검색', '시설 예약', '대출사항 조회' 등의 콘텐츠들이 자주 이용되며 이용자 집단 간의 차이는 대학별로 다르게 나타났다.

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An Approach to Design of Architecture for Mobile-Commerce (모바일 상거래 시스템을 위한 아키텍처 설계 방법)

  • 최유희;윤석진;신규상;박창순
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.418-420
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    • 2004
  • 무선 환경과 모바일 네트워크의 성장으로 전자 상거래에서 모바일 상거래로 발전하고 있다. 모바일 기기들을 주로 이용하게 되는 모바일 상거래는 기존의 PC 환경의 전자 상거래와 기능이나 서비스는 유사하지만 더 소형화되어 있고 PC 환경에 비해 상대적으로 작은 대역폭 환경에서 통신하게 되는 등의 여러 가지 제약점이 있다 따라서 본 논문에서는 기존의 전자 상거래와는 다른 모바일 상거래의 제약 사항들을 고려한 모바일 상거래 시스템 아키텍처 설계 방법을 제안한다.

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Test Architecture Model of Mobile Applications (모바일 어플리케이션을 테스트하기 위한 아키텍처 모델)

  • 노명기;류성열
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.388-390
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    • 2004
  • 모바일 어플리케이션은 플랫폼이 제공하는 API를 통해서 만들어진다. 모바일 어플리케이션을 제작하고 운용하는데 모바일 플랫폼이 차지하는 비중은 아주 높다. 따라서 모바일 어플리케이션의 플랫폼 종속성은 높다고 할 수 있다. 플랫폼 종속적인 모바일 어플리케이션을 테스트하기 위해서는 해당 플랫폼에 대한 정보를 가지고 있어야 한다. 본 논문에서는 플랫폼 종속적인 모바일 어플리케이션을 해당 플랫폼에 대한 종속성을 감소시켜 다양한 플랫폼 환경에서 테스트 할 수 있는 아키텍처를 제시한다. 또한 이를 밑바탕으로 특정 플랫폼에서 수행된 테스트 데이터가 다른 플랫폼에서도 사용될 수 있도록 테스트 데이터의 재사용을 향상시킬 수 있는 테스트 아키텍처를 제시한다

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