스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 기기의 보급이 보편화되면서, 모바일 애플리케이션의 사용도 크게 높아지고 있다. 그러나, 모바일 기기는 PC와 달리 한정된 인터페이스의 특성으로 인해 장애인과 고령자가 사용하기에는 많은 어려움이 있다. 정부에서는 모바일 애플리케이션 서비스 제공자가 장애인과 고령자 등의 접근성을 보장하기 위해 애플리케이션 제작시에 지켜야 할 사항으로 '모바일 애플리케이션 접근성 지침'이라는 규정을 제정하였다. 본 논문에서는 이 지침을 분석하여 모바일 애플리케이션 설계시에 고려해야 할 점과 구글 및 애플의 접근성 적용사례에 대해 알아본다.
본 연구에서는 안전행정부의 모바일 애플리케이션 접근성 지침을 기반으로 국내 도서관 모바일 애플리케이션의 접근성을 평가한 후, 평가결과를 도출하였다. 연구의 신뢰성을 높이고자 시각장애인과 비장애인이 교차로 접근성을 평가하였다. 연구결과 첫째, 대체 텍스트 제공은 21개 도서관(31%)만이 제공하고 있으며, 메인화면, 자료검색, 정보안내 등 모든 영역에서 대체 텍스트를 제공하는 도서관은 1개관뿐이다. 둘째, 국내 도서관 모바일 애플리케이션은 텍스트 위주의 콘텐츠가 대부분이며, 모바일 애플리케이션 지침에서 권고 또는 준수 기준으로 제시하는 자막, 수화 등의 제공, 깜박거림의 사용제한, 배경음 사용금지 등은 연관성이 떨어졌다. 셋째, 장애인 이용자가 도서관 모바일 애플리케이션을 이용하고자 할 때 필요한 대체 텍스트 제공, 초첨 이동, 운영체계 접근성 기능 지원, 누르기 동작 지원, 컨트롤 간 충분한 간격 유지, 알림 기능은 반드시 준수해야 한다. 넷째, 장애인들이 도서관 모바일 애플리케이션을 자유롭게 이용할 수 있도록 도서관 모바일 애플리케이션 접근성 기준 개발 등의 후속연구가 필요하다.
언제 어디서나 편리하게 서비스를 활용하는 스마트 시대가 도래함에 따라 정부에서는 모바일 콘텐츠 산업육성을 위한 다양한 정책을 시행하고 있으며 이동통신사, 민간단체 등에서도 활발하게 모바일 애플리케이션 개발지원 사업을 추진하고 있다. 본 논문에서는 모바일 애플리케이션 개발 활성화를 위한 지원사업의 우선순위를 선정한 후, 결과를 분석하여, 1인 개발자나 소규모 개발기업의 모바일 애플리케이션 개발활성화를 위한 지원사업의 우선순위와 활성화 지원방안을 고찰하였다. 이를 위하여 먼저, 모바일 비즈니스 관련 문헌연구와 모바일 애플리케이션 개발 활성화를 위한 정부 학계 민간차원의 지원 사업현황과 정책동향을 조사하였다. 또한, 모바일 애플리케이션 지원 및 정책 동향, 문헌연구, 전문가 인터뷰 결과를 종합하여 일차적으로 애플리케이션 개발 활성화 모형을 개발하였다. 이 모형에 맞춰서 모바일 애플리케이션 개발 및 서비스 관련 기관 대학 기업 등의 전문가들을 대상으로 설문 조사한 후 AHP 분석기법을 활용하여 지원사업의 우선순위를 선정하였다. AHP 분석결과, 모바일 애플리케이션 개발활성화를 위해 최우선으로 요구되는 대분류 사업의 우선순위는 마케팅지원과 개발지원 부문이 높게 나타났으며 다음으로는 인력양성 부문으로 나타났다. 이와 같은 결과를 근거로 본 논문에서는 모바일 애플리케이션 개발 활성화를 위한 5가지 방안을 제시하였다. 본 논문은 모바일 애플리케이션 개발 지원기관이나 민간단체 등에서 1인 개발자나 소규모 개발기업들을 지원하기 위한 보다 효과적인 정책수립과 세부 실행과제의 선정 등에 유용하게 활용될 수 있다.
스마트기기의 보급으로 애플리케이션의 수요가 급격히 증가하고 있다. 기업은 애플리케이션을 마케팅의 수단으로 적극적으로 활용하고 있으며, 특히 패션기업은 애플리케이션을 소비자와 소통하는 수단으로 이용하여 브랜드 노출과 이미지 개선을 시도하고 있다. 본 연구는 스마트기기 사용증가에 주목하여 모바일 쇼핑동기를 알아보고, 소비자의 패션애플리케이션 수용에 대한 지각과 패션애플리케이션의 여러 가지 속성에 대한 속성 중요도 판단에 미치는 영향을 알아보았다. 20-40대 남녀를 대상으로 한 실증적 연구 결과, 모바일 쇼핑동기는 편리성, 편재성, 충동성, 경제성으로 구분되었고, 패션애플리케이션의 속성은 콘텐츠, 지속적 관리, 디자인/가시성, 다운로딩, 커뮤니티로 구분되었다. 모바일 쇼핑동기는 패션애플리케이션 속성 중요도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 패션애플리케이션 수용은 패션애플리케이션 속성 중요도에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 패션애플리케이션의 잠재적 사용자라고 할 수 있는 모바일 쇼핑 사용경험자를 대상으로 연구함으로써 아직까지 활성화되지 않은 패션애플리케이션 속성에 대한 실증적 분석을 하였다는데 의의를 갖는다.
최근 모바일 쇼핑 시장의 거래액 규모는 해마다 기하급수적으로 증가하고 있으며, 기업들은 모바일 애플리케이션의 어떤 특성들이 자사의 매출을 증대시킬 수 있는지에 대해 관심이 있다. 그러므로 본 논문에서는 텍스트 마이닝을 이용하여 사용자들이 많이 쓰는 모바일 쇼핑 애플리케이션의 리뷰에서 자주 쓰는 명사를 추출하고 내용분석을 통해 평가 항목들을 도출한다. 그리고 도출된 평가항목에 레퍼토리 그리드 기법을 적용하여 모바일 쇼핑 애플리케이션을 평가하고 시장 포지셔닝을 실시한다. 이를 통해 모바일 쇼핑 애플리케이션의 어떤 특성이 이용자들의 서비스 선호도에 영향을 미치는지 분석한다.
본 논문에서는 모바일 애플리케이션의 사용자 잔존율 향상을 위한 방안으로써 내러티브 모션을 기반한 온보딩을 제안한다. 모바일 기술의 발전과 새로운 미디어에 대응하는 디지털콘텐츠 애플리케이션에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 사용자에게 외면받아 사라지는 애플리케이션의 증가가 가속화되고 있다. 이에 따라 사용자의 긍정적 경험 제공을 위한 사용성 향상 연구는 빠르게 진행되고 있으나 애플리케이션의 첫인상과 지속적인 사용을 결정하는 온보딩에 대한 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 보다 효과적인 사용자경험을 제공하기 위한 온보딩 개발의 중요성은 증대되어 갈 것이며, 결국 온보딩 개발의 핵심 쟁점은 사용자의 긍정적인 인지적 반응과 태도를 이끌어낼 수 있는 요인인 모션이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 모바일 온보드에서 제공되는 애플리케이션의 다양한 특성을 표현하기 위한 요인으로서 내러티브 모션을 제시하고 애플리케이션 지속사용 여부에 영향을 미치는 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 새로운 서비스 및 플랫폼의 애플리케이션 개발 필요한 모션요소를 도출하고자 한다.
모바일 해석매체을 활용할 때의 가장 큰 문제점은 관람객이 모바일 경험을 시도하지 않는다는 것이다. 이에 리움미술관(Leeum)연구의 경우, 모바일 애플리케이션을 사용을 유도하기 위한 목적으로 하나의 처치로써 설문참여자에게 오리엔테이션을 제공했다. 오리엔테이션은 기존의 타 연구에서 제기되었던 박물관 환경에서의 스마트 폰 사용에 대한 주저함에 대한 문제를 해결했으며, 동시에 연구방법론적 측면에서 모바일 해석에 대한 기존 연구와의 차별성이다. 모바일 애플리케이션의 사용에 대한 연구결과를 살펴보면, 관람만족도와 모바일 애플리케이션 사용자에 대한 만족도는 상당히 높게 나타났다. 체류시간과 개별전시물에 대한 관람시간은 평균시간보다 길었다. 설문참여자의 과반수는 관람시간의 20~30%에 해당하는 10분간 애플리케이션을 사용했으며, 개별전시물에 대해서는 30초-1분간(80.3%) 사용했다. 모바일 애플리케이션 없이 관람할 때의 개별전시물에 대한 평균시간(10-30초)과 비교한 결과, 모바일 애플리케이션이 전시물에 대한 관람객의 참여를 증진시켰다는 결론이 도출되었다.
최근 모바일 디바이스의 보급률은 83%까지 증가 하였으며 매 분기마다 모바일디바이스 공급자는 새로운 디바이스를 출시하며 교체시기가 점점 짧아지는 추세이다. 사용자의 모바일디바이스의 가장 큰 사용 목적은 다양한 애플리케이션을 사용하는 것이다. 애플리케이션이 사용되어짐과 동시에 사용자 개인의 데이터가 모바일 디바이스에 축척되어 지고 있지만 백업 기능을 제공하는 SMS, 전화번호부 같은 기본 애플리케이션 외에 일반 애플리케이션에 대한 데이터를 보존, 관리 할 수 있는 방법은 많지 않다. 이로 인해 디바이스 교체, 디바이스 분실, 파손 과 같은 상황에서 사용자는 일반 애플리케이션 데이터를 포기 하게 되는 실정이다. 이러한 단점을 보완하고자 사용자 입장에서 일반 애플리케이션의 데이터를 관리할 수 있는 방법을 제안한다.
본 연구에서는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습이 수학 학습부진아의 연산 유창성과 수학 학습동기에 미치는 영향을 알아보았다. 수학 유창성이란 수학적 질문에 빠르고 정확하게 대답하는 학생의 능력을 말한다. 초등학교 4학년에 재학 중인 수학 학습부진아동 24명을 대상으로 실험집단에는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습을, 비교집단에는 연산학습지를 활용한 연산학습을 실시하였다. 연구 결과 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 연산유창성 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 수학 유창성 면에서 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 학습지를 활용한 연산학습보다 수학 유창성 향상에 더 효과적이었다. 또한 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 수학 학습동기에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 펜싱의 저변확대를 위하여 펜싱 강습을 위한 모바일 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 펜싱의 저변확대가 어려운 이유로 펜싱 장비가 고가이고 시설을 갖추기 어렵다는 것에 있다. 이에 많은 펜싱 연구자들이 저변 확대를 위하여 뉴스포츠화한 펜싱 종목을 고안하거나, 금속제 장비가 아닌 플라스틱 훈련장비도 개발하는 등 많은 노력을 기울이고 있다. 이에 본 연구에서는 기본적인 펜싱 강습이 가능한 모바일 애플리케이션을 구현하였다. 모바일 애플리케이션에서는 시간 관리 기능, 점수 관리 기능 등을 갖추도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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