• 제목/요약/키워드: 모바일수익

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모바일게임의 신규 광고 융복합 수익모델 제안 (Proposal of new advertising Convergence profitable model of mobile game)

  • 김태규;허태인;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.431-438
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    • 2015
  • 스마트폰이 대중화되고 모바일광고 산업이 많이 발전되었고 모바일광고의 종류도 많이 생겨나고 있다. 모바일게임에서도 많은 개발자가 무료게임을 출시하고 광고를 서비스하는 서비스 업체의 SDK를 이용하여 광고 수익을 내고 있다. 모바일 IGA는 배너, 전면광고, 전면 비디오광고 3가지의 형태로 광고를 사용하고 있으며 각각의 광고는 장단점을 가지고 있다. 현재 많은 게임이 전면광고와 전면 비디오광고를 이용하지만 이러한 광고 수익모델 방식은 유저들의 게임플레이 시간을 일부 사용하는 광고 방식이다. 이러한 방식의 단점을 개선하기 위해서 많이 사용했던 3가지의 광고 수익모델을 분석하여 해당 요소를 찾고, 선행연구들의 연구결과를 이용하여 새로운 광고의 융복합 수익모델을 제안하였다.

카카오게임의 인기 수익모델 제안 (Proposal of popular Profitable Model of Kakaogame)

  • 허태인;정형원;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.455-461
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    • 2015
  • 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 하면서 모바일게임 산업이 더 많은 성장을 하는 계기가 되었다. 하지만 서비스 한지 2년이 지난 이 시점에 많은 게임들이 카카오게임에 서비스를 하고 있고 수익을 내는 게임들은 꾸준히 나오고 있지만 카카오게임 초기에 했던 서비스 게임들에 비해서 많이 줄었다. 그렇다고 초기에 서비스를 했던 카카오게임의 초기 서비스를 게임들의 수익모델을 지금의 게임들과 비교해도 많은 차이점이 없다. 잘되는 게임이 나오면 다들 서둘러 게임의 특징은 물론 수익모델도 따라 한다. 국내 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 많이 하고 있지만 다들 게임과 비슷하기 때문에 비슷한 게임들간의 경쟁을 하기 위해서는 게임 안의 수익구조가 중요하다. 아래의 논문에서는 카카오게임에서 사용하는 인기있는 수익모델들의 장점들을 선행연구들을 통해 극대화 할 수 있는 방향을 찾아 새로운 수익모델의 방향을 제시하였다.

모바일 소셜게임의 시장동향 및 수익모델 분석 - 일본 모바일 소셜게임을 중심으로 - (An Analysis of Market Trend and Profitability Model for Mobile Social Game : A Case Study of Japanese Mobile Social Game)

  • 김한국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.82-92
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    • 2012
  • 최근 스마트폰의 급속한 보급과 LTE와 같은 통신망의 발전에 따라 모바일 기기를 통해 소셜게임을 즐기는 인구가 크게 증가하고 있다. 특히, 애니팡, 캔디팡 등과 같이 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임용 모바일 소셜게임을 즐기는 인구가 대부분을 차지하고 있으며, 장시간의 플레이로 인한 건강 문제가 사회적 이슈로까지 등장하고 있다. 그러나, 게임의 단순성 때문에 오래 지속되지 못하고 3개월 정도를 주기로 이용자가 대폭 감소하는 것으로 나타났으며, 장시간 게임을 해도 실제로 게임 아이템을 구입하는 이용자는 많지 않다. 또한, 카카오톡과 같은 플랫폼 제공 기업 이외에 실제로 게임 개발을 하고 있는 개발사는 출시한 게임이 흥행에 성공해도 큰 수익을 얻고 있지 못하는 것으로 나타났다. 본 논문은 이러한 어려움을 극복하고자 연구되었다. 최근 다양한 형태로 등장하고 있는 모바일 소셜게임 시장의 동향 분석과 더불어 수익 구조 및 수익 모델을 살펴보고, 이를 통해 모바일 소셜게임 출시 후 단기적인 흥행에 끝나지 않고 지속적으로 수익을 창출하기 위한 방안을 제시한다. 또한, 분석된 수익모델을 일본의 대표적인 성공 게임 사례에 적용하여 이용자의 몰입에 대한 구체적인 방안을 제시한다. 본 논문은 모바일 소셜게임에 대한 최신 시장정보의 제공, 수익구조 및 수익모델의 분석, 이용자 몰입 방안에 대한 실무적 함의를 제공한다는 측면에서 큰 의의가 있다.

모바일게임에서 수익창출을 위한 게임요소에 관한 연구 (A Study on the Game Elements for Profit Generation in Mobile Games)

  • 박우성;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.183-185
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    • 2022
  • 2022년을 기점으로 점점 더 커지는 모바일게임 시장에서 수익 창출을 위한 요소를 찾기 위해 참고 문헌과 함께 조사하였다. 기존 연구인 민동현의 논문에서는 13가지(자기 표현, 허영심, 스토리, 게임진행, 즐거움, 기회 제공, 실세계 반영, 경쟁심, 조작보정, 능력치 상승, 랜덤성, 광고활용, 현실 상품 판매 촉진)항목을 제시했으나 시기적, 상황적 차이에 의해 새로운 제안이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 기존 연구를 바탕으로 10년 전과 달리 새로이 도출해야 할 요소를 3가지를 찾아 수익 창출을 위한 새로운 모델을 제시한다.

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마일리지 시스템을 활용한 모바일게임의 융복합 수익모델 제안 (Proposal Convergence profitable model of mobile games that utilize the mileage system)

  • 김태규;허태인;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.333-340
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    • 2015
  • 일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.

모바일 빅 데이터 트래픽 환경에서 새로운 이동통신 주파수의 활성화 방안 연구 (A Study on Activation of New Mobile Communication Spectrum in the Environment of Mobile Big Data Traffic)

  • 정우기
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.42-46
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    • 2012
  • 본 논문은 모바일 광대역 서비스가 활성화되면서 나타나는 모바일 빅 데이터 트래픽의 발생이 모바일 광대역 서비스의 발전을 제약하지 않도록 이동통신 주파수 활성화를 위한 기술 및 경제적 환경 조건을 분석하고 활성화 방안을 제시한다. 새로운 이동통신 주파수의 활성화를 위해서는 투자의 비용과 수익의 균형이 이루어져야 한다. 모바일 빅 데이터 트래픽을 처리하기 위한 새로운 이동통신 주파수의 활성화는 기술과 경제적 요인 그리고 통신사업자 내부 요인과 외부 요인이 결합되어 있다. 투자비용은 내부 요인인 자본적 비용(Capital Expenditure), 운용비용(Operating Expenditure)과 외부요인인 주파수 할당 대가와 관련 있으며 수익은 내부요인인 요금제와 외부 요인인 망중립성 문제와 관련 있다. 새로운 이동통신 주파수의 활성화는 투자비용에 주파수 할당 대가를 포함하고 투자수익에 네트워크 증설이 가능한 요금제 운영과 외부 콘텐츠에 의한 트래픽 증가에 따른 수익이 포함되어 투자비용과 수익이 균형을 이루어야 한다.

‘3D 모바일 시장을 선점하라’ 대규모 지각변동 조짐

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.22-27
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    • 2005
  • 게임의 패러다임이 2D에서 3D로 변화하면서 모바일게임 시장도 대규모 지각변동 조짐이 뚜렷해지고 있다. 그동안 모바일게임 업계와 유선 게임업계간의 분명한 구분이 있었는데 최근 이러한 영토구분이 허물어지고 있다. 모바일게임 업계와 유선 게임업계간의 제휴 및 독자적인 3D게임 개발 등 3D 모바일게임 시장을 차기 수익원으로 판단, 업체마다 고강도의 시장 대응전략을 마련 중이다.

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모바일게임 CP들의 기업환경‘도돌이표’

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권129호
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    • pp.70-74
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    • 2004
  • 국내 모바일게임 시장은 분명 고성장중이다. 하지만 일부 업체를 제외하고 CP들의 열악한 상황은 나아지지 않았다는 지적이 나온다. 모바일게임 시장은 커졌는데 주체인 CP들은 더욱 어려워진 모순은 어떻게 설명돼야 할까. 답은 쉽다. 지금의 문제가 1년 전, 2년 전의 문제였기 때문이다. CP가 많아 경쟁은 치열하고, 수익성은 개선되지않고, 부익부빈익빈 현상도 여전하다. 국내 모바일게임 업계의 문제점을 살펴봤다.

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모바일 콘텐츠의 시장성에 대한 증권시장 평가 (Evaluation of Stock Market about Marketability of Mobile Contents)

  • 위한종;김영호;김동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.166-173
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    • 2007
  • 본 연구는 모바일 콘텐츠의 잠재적 시장성에 대한 증권시장 차원에서의 가치평가를 위하여, 2002년11월부터 2005년 12월까지의 기간 동안 한국증권선물거래소 코스닥시장 공정공시를 통하여 이루어진 모바일 콘텐츠 런칭관련 공시를 대상으로, 신규 모바일 콘텐츠 런칭이 증권시장에서 유의한 초과수익률을 유발하는지를 관찰하였다. 분석결과, t시점에서 통계적으로 유의한 2.2%의 평균초과수익률이 관찰되었으며, 또한 t-3일부터 t일에 이르기까지 각각 5.0%, 6.4%, 5.6%, 7.8%의 유의한 누적평균초과수익률이 관찰되었다. 이로부터 모바일 콘텐츠의 시장성에 대한 증권시장의 평가는 시장 진입 수일 전부터 런칭일에 이르기까지의 기간 동안 사전적으로 충분히 해당기업의 주가에 반영되며, 이후 런칭이 완료된 시점부터는 추가적인 비정상성과를 유발하지는 못하는 것으로 확인되었다. 즉, 증권시장과 그 참여자들이 신규 모바일 콘텐츠의 런칭으로부터 콘텐츠 자체의 명시적 가치를 넘어선 잠재적 기업가치 유발효과까지 평가하는 것으로 확인된 것이다. 따라서 관련기업 및 업계에서는 신규 콘텐츠가 지니는 명시적 가치뿐만 아니라 잠재적 가치유발 효과까지 고려한 런칭활동을 실시해야할 것이며, 이로부터 기업가치의 극대화를 통한 지속적 성장과 발전을 도모하여야 할 것이다.

모바일콘텐츠리뷰

  • 임영모
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권137호
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    • pp.92-95
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    • 2004
  • 모바일게임에 대한 장밋빛 미래를 이야기하던 게 불과 몇 개월 전 일이었다. 잘 만든 모바일게임 하나로 몇 억원 정도의 수익을 거둬들이고,해외 수출에 있어서도 국내 기술이 충분히 승산 있게 판매되며, 모바일 전문 게임업체로 코스닥 등록을 추진하는 업체까지 생겼다. 모바일게 임은 관련 분야 종사업체들의 희망이기도 했다. 개발 기간이 다른 소프트웨어에 비해 길지 않으며, 약간의 기간은 있지만 현금결제가 매월 깔끔하게 정산되고, 생산라인만 요령껏 갖추면 양산 모델로까지 운영이 가능한 괜찮은 사업모델이었다. 변덕이 심해서일까? 요즘 언론에서는 입장을 바꿔서 모바일게임 콘텐츠 위기론을 이야기하곤 한다. 몇몇 대표적인 업체를 제외하고는, 심지어는 그러한 업체에 속하는 업체들 조차도 모바일게임 시장이 쉽지만은 않다고 한다(먹고살기 어렵다 내지 힘들어 죽겠다는 표현이 오히려 정확하긴 하다).

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