• 제목/요약/키워드: 모바일만화

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Scene flow 방식을 이용한 모바일 만화 저작 기법 (The Mobile Cartoons Authoring Method Using Scene Flow Mode)

  • 조은애;고희창;모해규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.113-126
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    • 2010
  • 휴대형 기기의 보급화에 의한 모바일 콘텐츠 수요와 시장이 급속히 증가함에 따라 디지털 만화 시장은 새로운 성장 모멘텀을 찾고 있다. 기존 웹툰, 페이지 뷰어만화, 전자종이만화를 주축으로 형성되던 디지털 만화 시장은 만화의 콘텐츠로서 지니는 강한 경쟁력과 전통적 종이출판물이 지니는 성장 동력의 한계 사이에서, 산업적으로나 문화적으로 새로운 매체에 적응하기 위하여 다양한 연구가 절실하게 요구되고 있고 또한 이루어지고 있다. 디지털 만화 중 가장 많은 변화를 겪고 있는 모바일 만화는 기존의 종이 출판만화에서 그림을 그릴 수 있는 공간적 제한이 없는 것과는 달리 제한된 모바일 화면의 크기 내에서 만화창작자에 의한 다양한 기획의도를 충분히 반영하기에는 다소 어려움이 있다. 이러한 어려움은 구독자에게 작가의 연출의도에 따른 스토리를 전달함에 있어서 문제로 남게 되고 그러한 문제는 모바일 만화 활성화에 걸림돌이 될 수 있다. 본 논문은 기존의 모바일 만화 저작방식의 비효율성을 해결하고자 모바일 만화를 저작하는 과정에서 창작자의 기획의도를 반영할 수 있도록 만화를 저작할 때 Scene Flow 방식이 적용된 모바일 만화 저작도구를 통한 저작기법과 그에 따른 효과에 대하여 연구하였다. 그리고 독자가 모바일 뷰어를 통해 만화 콘텐츠를 읽을 때, 더욱 실감나고 재미있게 만화를 읽을 수 있는 방법을 연구하여 각 Cut에 화면전환 효과, 진동이나, 사운드의 삽입효과를 추가하였다. 또한 모바일 시장의 변화에 따라 사용자의 편의를 위하여 만화콘텐츠 제작과 동시에 유통할 수 있는 방법에 대하여 연구하였다.

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모바일 단말기를 위한 만화 영상 자동 변환 (Automatic Conversion of Large Comic Pictures on Mobile Devices)

  • 한은정;전성국;정기철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.640-642
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    • 2005
  • 모바일 기술의 발전으로 인쇄 매체가 아닌 온라인 매체로 만화 콘텐츠를 제공받는 수요층이 늘어나고 있고, 모바일 단말기의 작은 화면 위에 기존 오프라인 만화를 브라우징하기 위한 새로운 기술에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 큰 만화 콘텐츠를 영상의 의미 정보(배경이 아닌 모든 부분: 사람, 중요한 오브젝트, 문자)의 손실을 최소화하여, 기존의 오프라인 만화 콘텐츠를 모바일 단말기에 맞게 자동 변환 시스템 (Automatic Comics Conversion System: ACCS)을 제안한다. ACCS는 기존 만화 콘텐츠 영상의 각 페이지를 프레임 단위로 자르고 잘라진 프레임을 분할, 확대, 축소 등을 통해 모바일 단말기 화면 크기에 맞게 자동으로 변환한다.

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웹툰에서 1화 마지막 칸과 2화 첫 칸의 연결 관계 (The Connection between the Last Panel of 1st Episode And the First One of 2nd on 'Webtoon')

  • 이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.211-230
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    • 2016
  • 만화는 '연속된 칸의 배열'이라는 명제에서, 이 연구는 출발한다. 연속된 두 칸 이상의 이미지가 연결되어 어떻게 이야기를 전달하는 지, 앞 칸과 뒤 칸의 연결 관계는 어떠한 지 등에 관한 연구에서 비롯된다. 우리나라 만화는 웹툰의 시대를 지나가고 있다. 과거 출판만화 시대의 단행본이나 잡지를 거쳐, 온라인이나 모바일에 게재되는 만화를 즐기는 시대로 이미 접어들었다. 웹툰 또한 연속된 칸의 배열로 구성된다. 단지 그 방향과 모양, 길이 등이 출판만화와 다른 점을 보인다. 이에 연구자는 연속된 두 칸의 연결관계를 다시 한 번 규명하려 한다. 특히 한 화 혹은 한 에피소드에서 칸의 연결에 관한 연구를 넘어서, 연재되는 두 화로 확장시켜 앞 화의 마지막 칸과 다음 화의 첫 칸의 연결 관계가 어떠한 지 살펴본다. 이 연구에서는 포털사이트 네이버와 다음에 연재하는 웹툰 100여 작품을 분석하였다. 특히 작품의 1화 마지막 칸과 2화 첫 칸을 분석하였다. 첫 화를 분석한 이유는 독자를 사로잡는 가장 큰 비중을 차지하는 것이 연재 첫 화라는 전제에서 시작한다. 분석의 최대 관심은 두 칸이 연결성 측면에서 '연결'인가 또는 '단절'인가를 분석하였다. 또한 2016년 현재 대표적인 모바일만화 플랫폼 레진코믹스와 탑툰의 작품을 20여 편 분석하여 웹툰과 모바일만화에서 칸 연결의 차이점을 찾아보았다. 연재만화의 한 화의 마지막 칸은 그 화를 정리하는 기능과 동시에 다음 화에 대한 궁금증을 불러일으키게 하는 역할을 갖는다. 또한 다음 화의 첫 칸은 전 화의 이야기를 이어가는 임무를 부여받는다. 이러한 이유로 이 두 칸은 적어도 대개 일주일이라는 시공간적 간극을 연결시켜야 한다. 첫 칸이 전 화의 이야기를 떠 올리게 하는 것이 쉬운 연결 기술일 것이다. 하지만 그렇지 않은 경우도 존재한다. 이것은 온전한 작가의 몫으로, 작가는 어느 지점에서 한 화를 마무리하고 다음 화로 넘어갈지 고민한다. 따라서 이 연구는 연재되는 만화의 시공간적인 간극을 칸이 어떻게 연결하는 지에 관한 유형을 통계로 제시함으로서 칸 연출의 연구 범위를 칸과 칸의 연결에서 에피소드와 에피소드의 연결로 확장시키는 효과를 가질 것으로 기대한다. 또한 기술적으로나 만화 연출 상으로 두 화를 어떻게 연결하는 지에 관한 고민을 다소 해결할 것으로 기대된다.

다층신경망을 이용한 모바일 자동 변환 시스템 (Mobile Automatic Conversion System using MLP)

  • 한은정;장창혁;정기철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.272-280
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    • 2009
  • 모바일 기술의 발전으로 오프라인 컨텐츠가 아닌 온라인 매체로 다양한 영상 컨텐츠를 제공받는 수요층이 늘어나고 있다. 그러나 모바일 단말기의 작은 화면에 맞게 수작업으로 편집/수정하기 위해서는 비용과 노력이 많이 드는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 영상 컨텐츠 가운데 가장 다양한 형태를 지닌 인쇄 만화를 모바일 단말기 환경에 맞게 자동 변환하는 Automatic Comics Conversion(ACC) 시스템을 제안한다. 모바일 단말기 화면에 적합한 형태로 기존 오프라인 만화책 각 한 면의 프레임으로 분할하기 위해 다층신경망(MLP: Multi-Layer Perceptorn)을 이용하였으며, 각 프레임은 영상의 의미 구조 (Semantic Structure)의 손실을 최소화하여 적합한 크기로 분할된 영상들을 자동 변환하여 제공한다. 또한 동적인 만화 영상을 애니메이션으로 제공하기 위하여 텍스처 분석 연구를 더 했다. 이에 본 연구는 만화뿐만 아니라 프레임 단위로 되어있는 사진, 웹사이트, 다양한 영상 등을 언제 어디서나 제공받을 수 있도록 모바일 단말기에 제공함으로써 효율성을 검증한다. 또한 오프라인의 정지 영상을 분할된 영상 프레임 정보를 통해 움직이는 영상으로 제공할 수도 있다.

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국내 만화콘텐츠 비즈니스의 확장과 발전방향 조망 (Extension of Domestic Cartoon Contents Business and Development Direction View)

  • 안성혜;허영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.222-229
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    • 2007
  • 만화콘텐츠는 단순히 스토리를 통한 원작만이 아니라 문화침투력이 강하고 아이디어의 고부가가치가 높은 엔터테인먼트 상품으로서의 무한한 가치를 지녔다. 또한 만화콘텐츠는 다양한 감정과 의사표현의 욕구를 충족시키는 감성기호로서의 커뮤니케이션 역할이 가능함으로써, 모바일 기반의 감성콘텐츠로 확장 가능성이 매우 높다. 본 논문은 만화콘텐츠 비즈니스의 이해를 통해 만화산업의 현황 및 매체별 발전방향을 조망해 보고자 했으며, 만화콘텐츠 비즈니스 영역을 확장하는 대안으로 만화콘텐츠 자체를 상품으로 기획하고 개발할 수 있는 상품개발 방안을 제안하고자 하였다.

모바일 게임의 스타터 팩에 대한 사용자 인식 연구 (A Study on User Perception of Starter Pack in Mobile Games)

  • 허창대;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.497-499
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    • 2020
  • 모바일 게임에서의 스타터 팩이란 신규 유저들이 부분유료화 모바일 게임들을 처음 시작하면 쉽게 접할 수 있는 첫 과금요소 중 하나다. 본 논문은 부분유료화 모바일 게임에서의 스타터 팩을 경험해 본 유저들 대상으로 스타터 팩에 대한 인식을 분석하며 게임 개발팀 및 유저들의 입장에서의 서로 윈윈효과를 위해 스타터 팩 기획 구성을 어떻게 해야 하는지에 대한 향후 방향성을 제시한다.

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수학적 형태학을 이용한 만화에서 배경과 객체 분리 (Seperation Object from Background of Cartoon Using Mathematical Morphology)

  • 박장식;김현태;김동윤
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.661-664
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    • 2003
  • 최근 웹콘텐츠로써 플래시로 제작 애니메이션이 다양한 분야에서 각광 받고 있다. 플래시 애니메이션 중에서 기존의 정적인 만화를 변형하여 등장 인물 등의 객체에 움직임을 주고 음성 응향 효과를 삽입하여 극적인 효과를 주는 활동만화(moving cartoon(R))가 인터넷과 모바일 콘텐츠로 활용되고 있다. 본 논문에서는 기존의 만화로부터 활동만화을 제작하기 위하여 수학적 형태학을 이용하여 객체와 배경을 분리하는 방법을 제안한다.

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