최근 IMT-2000과 같은 휴대폰 및 개인휴대단말기(PDA) 등 모바일기기에 큰 관심이 모아지고 있다. 저전압소비의 이들 기기로 사진, 동영상, 음성 등 멀티미디어환경이 지원되기 때문인데, 이에 들어가는 첨단 광학렌즈 및 모듈, 소형 탈 부탁 PC카메라 등도 잇달아 개발돼 9월부터 본격 신제품 출시를 앞두고 있으며 미국, 일본, 유럽 등에 시장 진출도 서두르고 있어 귀추가 주목되고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10d
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pp.390-393
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2007
사용자들은 분산 P2P 환경을 통해 대량의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 제공 밭을 수 있는 환경이 되었다. 또한 고용량 모바일 기기의 발전과 보급이 확산됨에 따라 사용자들은 사진, 음악, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 대량으로 휴대하며 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 대량의 멀티미디어 콘텐츠 관리는 사용자 각자에게 맡겨져 있어 콘텐츠 관리를 어렵게 하고 있는 현실이다. 본 논문에서는 분산 P2P 환경에서 멀티미디어 콘텐츠의 공유와 추천을 통해 사용자에게 적합한 콘텐츠를 제공하고, 제공된 콘텐츠는 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기로 저장하고 관리되는 #분산 P2P 환경에서 모바일 동기화 서비스를 통한 멀티미디어 콘텐츠 추천 시스템#을 설계하고 실험하였다. 제안된 시스템은 사용자 선호 프로파일 정보로 협업 필터링을 통해 분산 P2P 환경에서 공유된 멀티미디어 콘텐츠 중에서 적합한 콘텐츠를 추천해 주고, 추천된 콘텐츠는 푸쉬 서비스를 통해 모바일 기기로 저장되며. 모바일 기기 사용자의 행동에 따라 모바일 동기화 서비스를 통해 사용자 모바일 기기의 콘텐츠를 관리한다. 이처럼 제안된 시스템은 콘텐츠 추천과 모바일 동기화 서비스로 능동적인 콘텐츠 관리를 제공하여 사용자에게 효율적인 콘텐츠 관리 기법과 활용 방법을 제공 할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.230-232
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2012
모바일 기기에서의 워크플로우 실행에서 기존의 클라우드 컴퓨팅 환경을 사용하는 것은 컴퓨팅 자원 제한 측면에서는 유용할 수 있지만 모바일 기기의 이동성, 배터리 제한의 제약 때문에 새로운 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 모바일 클라우드 환경에서 모바일 클라우드 워크플로우 브로커(Mobile Cloud Workflow Broker)를 이용하여 모바일 기기의 이동성과 배터리 제한의 제약을 고려하며 워크플로우를 관리하는 방법에 관하여 다룬다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06c
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pp.425-428
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2008
모바일기기에 탑재되어있는 디지털 카메라의 성능이 향상됨에 따라 이를 이용한 사진의 촬영 및 수집이 용이해졌으며, 따라서 사용자 로그정보를 이용하여 방대한 양의 사진을 분석하거나 브라우징해주는 방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 모바일기기의 불확실한 로그정보와 사진 주석정보를 베이지안 네트워크로 모델링하여 사용자가 겪은 이벤트들을 추론하고 사용자의 일과를 요약해주는 방법을 제안한다. 우선 사진들을 시간과 위치정보에 따라 분할하여 사진그룹목록을 생성하고, 이를 모바일기기에 입력되어있는 사용자의 일정목록과 합하여 임시이벤트목록을 생성한다. 그 뒤 베이지안 네트워크를 이용하여 각 이벤트를 인식하고 이를 가장 잘 나타내는 사진을 선택한다. 제안하는 방법은 선택된 사진들을 나열하여 사진다이어리형식으로 사용자의 일과를 요약하여주며, 이때 특정 이벤트와 매치되는 사진이 없을 경우 미리 정의되어있는 만화 컷을 대신 사용하여 내용이 매끄럽게 이어지도록 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.523-525
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2003
최근들어 인터넷의 발달로 인해 모바일 기기들은 기존의 음성 서비스 외에 네트워크를 통한 온라인 컨텐츠 서비스를 제공하고 있다. 그러나, 모바일 기기에 제공되는 동일한 컨텐츠들이 모바일 기기의 플랫폼에 맞게 따로 작성되어야 하는 단점이 있다. 그래서, 네트워크 기반의 플랫폼 독립성. 보안성. 이동성의 장점을 가진 자바기술을 모바일 기기에 적용하려는 연구가 계속되고 있다. 그러나, 기존의 자바가상머신을 임베디드 시스템이나 모바일 시스템과 같이 작고, 자원이 제한적인 장치에 탑재하게 되면 메모리 부족 및 성능 저하 등의 여러가지 문제가 발생할 수 있다. 이에 본 논문에서는 CLDC에서 채택한 KVM(Kilo Virtual Machine)을 분석하여 작은 footprint Java$^{TM}$ platform에 속하는 자바가상머신을 설계한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.728-729
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2016
모바일 기기의 사용량 증가와 성능의 증가로 인해 컴퓨팅 파워가 필요한 많은 분야에서 모바일 기기를 활용 할 수 있게 되었고, 의료영상 분야에서도 활용도가 높아졌다. 특히 전문가가 아닌 일반인들의 건강정보와 인체의 구조에 대한 관심이 증가함에 따라 휴대 가능한 모바일 기기에서 의료영상을 가시화는 것은 중요한 연구주제가 되었다. 하지만, 모바일 기기는 하드웨어의 한계가 있기 때문에 비교적 데이터의 용량이 큰 의료영상 가시화에 많은 제약이 따른다. 본 논문에서는 유니티3D를 활용하여 볼륨렌더링 어플리케이션을 개발하고, 여기에 사실적인 컬러정보를 포함한 Visible Korean 데이터를 적용하여 일반인에 적합한 인체정보를 제공하는 모바일 기기용 인체영상 학습 어플리케이션을 제안한다. 제안한 어플리케이션을 사용하면 매우 사실적인 인체영상을 이용하여 일반인들이 쉽게 인체 구조를 학습할 수 있다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.7
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pp.123-132
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2009
The perforrnance and portability of mobile applications can be greatly increased by adopting proxy modiles which exists between the conventional system and the device. When mobile devices collaborate with the conventional computers, there are problems to address: a battery life problem, limited input and output methods, and intermittent wireless connection. Those issues are magnified in the multimedia collaboration environment since it works in a real-time condition and the size of the message in the system is big in many cases. Additionally, because multimedia collaboration system softwares are too heavy and complex for mobile devices, it is veη hard to integrate them with conventional systems. In this paper, we describe our design and its implementation of a novel approach to map events (i.e. messages) using a proxy for mobile applications. We adopt a proxy to provide a content adaptation (i.e. transcoding) where the message contents are customized. Also, we design a mobile version publish/subscribe system to provide communication service for mobile device in loosely coupled and flexible manner. We present our empirical results which show that our design can be efficiently implemented and integrated with a conventional multimedia collaboration system.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.337-339
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2005
무선 링크를 사용하는 모바일 기기는 모바일 기기의 이동 혹은 무선 링크의 충돌, 부족한 대역폭등 모바일 기기의 외적 환경 변화에 의해 잦은 단절과 실패를 겪게 된다. 이러한 환경 변화를 예측할 수 있다면, 모바일 기기 내의 어플리케이션이 상황에 따른 적절한 대응을 할 수 있다. 본 논문에서는 어플리케이션이 링크의 환경 변화에 적응할 수 있도록, 링크의 상태 정보를 이용하여 상태를 예측할 수 있는 가중치 알고리즘과 상태 변화의 정도를 추정할 수 있는 기울기 값을 이용한 Watermark 기반의 링크 상태 추적 알고리즘을 제안한다.
Kim, Keun-Ok;Jung, Young-Gon;Shim, Hee-Won;Kang, Woo-Jin
Review of KIISC
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v.24
no.4
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pp.26-32
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2014
오늘날 사람들은 장소와 시간의 제약 없이 인터넷에 접속하여 정보검색, 인터넷뱅킹, 온라인쇼핑 등의 다양한 서비스를 제공받을 수 있다. 특히 모바일 기기를 활용한 서비스가 증가하면서 모바일 기기를 통한 다양한 인증기술이 선보이고 있는 실정이다. 최근에는 전자거래의 보안위협에 대응하기 위해 고위험 거래에서는 하나 이상의 인증요소를 결합한 다중요소 인증기술을 권고하기도 한다. 이에 본 논문에서는 최근 ITU-T SG17에서 진행 중인 모바일 기기를 활용한 다중요소 인증기술 관련 국제 표준화 동향을 살펴본다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.15
no.6
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pp.53-64
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2012
This study was to compare and analyze actual conditions and awareness of high school students' mobile learning. Survey was used as a research method and percentile, t-test and F-test were conducted for the statistical analyses. Results revealed that in the case of actual conditions on mobile device and mobile learning, slight differences were shown in various sub-variables, depending on independent variables (gender, grade, track); year 2010 can be the most important year for the mobile learning; high school students seldom utilize mobile learning in a small piece of time; mobile learning using Apps was not widespread yet. In the case of awareness of mobile learning, statistically significant differences were found in the use capacity of mobile devices, the increase of learning performance, and the continual interests of mobile devices.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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