• Title/Summary/Keyword: 모바일게임

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Time-based Restructuring of Mobile Roleplaying Games (모바일 역할수행 게임의 시간 기반 재구조화)

  • Lee, Jin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.5
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    • pp.39-50
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    • 2017
  • This paper explores the concept of mobile gaming platforms and changes in game play through mobile parameters, focusing on the role of role-playing mobile games through mobile parameters. As a move, the Player combines the mobile media with the game platform. The daily time of the mobile mid-dividualization is reconstructed with the principle of superposition, which affects play experience on the mobile gaming platform. The character of a mobile role-playing game plays a non-integrated play where the player is staying, rather than an avatar character, and exhibits a non-dwelling character as a residential space. Automatic battle also regenerates unused combat forces in the form of explicit integration. The experience of combat in overlapping hours serves as a visual spectacle, and the player inhabits the fighter jets.

모바일콘텐츠리뷰

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.10 s.137
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    • pp.92-95
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    • 2004
  • 모바일게임에 대한 장밋빛 미래를 이야기하던 게 불과 몇 개월 전 일이었다. 잘 만든 모바일게임 하나로 몇 억원 정도의 수익을 거둬들이고,해외 수출에 있어서도 국내 기술이 충분히 승산 있게 판매되며, 모바일 전문 게임업체로 코스닥 등록을 추진하는 업체까지 생겼다. 모바일게 임은 관련 분야 종사업체들의 희망이기도 했다. 개발 기간이 다른 소프트웨어에 비해 길지 않으며, 약간의 기간은 있지만 현금결제가 매월 깔끔하게 정산되고, 생산라인만 요령껏 갖추면 양산 모델로까지 운영이 가능한 괜찮은 사업모델이었다. 변덕이 심해서일까? 요즘 언론에서는 입장을 바꿔서 모바일게임 콘텐츠 위기론을 이야기하곤 한다. 몇몇 대표적인 업체를 제외하고는, 심지어는 그러한 업체에 속하는 업체들 조차도 모바일게임 시장이 쉽지만은 않다고 한다(먹고살기 어렵다 내지 힘들어 죽겠다는 표현이 오히려 정확하긴 하다).

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모바일게임 CP들의 기업환경‘도돌이표’

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.70-74
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    • 2004
  • 국내 모바일게임 시장은 분명 고성장중이다. 하지만 일부 업체를 제외하고 CP들의 열악한 상황은 나아지지 않았다는 지적이 나온다. 모바일게임 시장은 커졌는데 주체인 CP들은 더욱 어려워진 모순은 어떻게 설명돼야 할까. 답은 쉽다. 지금의 문제가 1년 전, 2년 전의 문제였기 때문이다. CP가 많아 경쟁은 치열하고, 수익성은 개선되지않고, 부익부빈익빈 현상도 여전하다. 국내 모바일게임 업계의 문제점을 살펴봤다.

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이달의통계 - 게임빌 '2004 프로야구' 엠플러그 모바일 게임순위 1위에 올라

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.18-19
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    • 2003
  • 게임빌의 2004 프로야구가 모바일 게임 전문 사이트 엠플러그(www.mplug.co.kr)의 모바일 게임 인기순위에서 1위에 올랐다.나우콤이 운영하는 모바일게임 사이트 엠플러그의 지난달 주간 Top 50 순위에 따르면 2004 프로야구는 9월 8일 22일까지의 인기순위 집계에서 컴투스의 '붕어빵타이쿤2'를 제치고 1위에 올라선 것으로 나타났다.

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빅뱅에 휩싸인 모바일 게임시장

  • Sin, Gyeong-Hui
    • 정보화사회
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    • s.175
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    • pp.18-19
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    • 2005
  • 모바일 게임 시장에 큰 변화의 바람이 불고 있다. KTF가 CJ인터넷과 제휴를 맺었고, 얼마 전에는 SK텔레콤이 엔씨소프트와 모바일 게임 합작사를 설립하겠다고 발표했다. 또 온라인 게임업체인 넥슨이 대형 모바일 게임업체인 엔텔리젼트를 인수한다고 발표해 업계를 깜짝 놀라게 했다. 온라인 게임업체, 이통사, 대형 포털 사이트 등 새로운 강자들이 모바일 게임 시장에 가세하면서 빅뱅이 진행되고 있다.

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A Study on the Design and Analysis of a Mobile Game (모바일게임의 분석과 설계에 대한 연구)

  • Woo, Won-Taek
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.12 no.2
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    • pp.1-15
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    • 2007
  • The purpose of this study is to design and develop a mobile game using J2ME, which is currently the most popular choice for game development to understand the process of mobile game development and to develop methods that address weaknesses of J2ME. The development was done with the Eclipse IDE(Integrated Development Environment) tool to simplify mobile game development by removing the need for complex commands and installation processes which are intrinsic to the DOS command Batch file arid J2ME Wireless Toolkit when used for the implementation of java mobile games. Literature was also reviewed on mobile game environments, the structures of J2ME Platform, and past research on mobile games, to investigate which parts of J2ME are important to the characteristics of mobile game development and how to implement these important parts when developing.

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모바일 게임 소프트웨어의 테스트 방법론

  • Jo, Dong-Seop
    • 한국게임학회지
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    • v.2 no.1
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    • pp.14-19
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    • 2002
  • 인터넷의 이용환경이 유선에서 무선으로 바꿔지면서 이동통신 단말기에 탑재한 모바일 게임이 눈에 띄게 발전하고 있다. 모바일 게임은 이동성에 있어서 매우 자유롭고 사용자의 계층도 매우 다양하여 여러 조건하에서 사전 테스트를 할 필요가 있다. 모바일 게임의 사용 환경별 테스트 방법론을 조사하여 체계화시키는 일은 모바일 게임 사용자의 불만을 사전에 확인하고 피해갈 수 있는 게임의 기능을 추가하거나 개선하는데 많은 도움을 줄 것이다. 이동통신 단말기의 내장형 게임부터 실시간으로 접속해서 원격사용자들끼리 게임을 하는 네트워크 게임까지 테스트에 관한 방법론을 정리하였다.

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Development of Survival Mobile Game 'Zombie Apocalypse' ('좀비 아포칼립스' 생존 모바일 게임 개발 연구)

  • Park, CheolHwan;Lee, GeunWoo;Jung, JuYoung;Kim, HyoungWook;Song, Eujnee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.929-931
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    • 2016
  • 최근에 모바일 게임을 즐기는 이용자들이 증가하고 있다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임의 인기가 식을 줄 모르고 있는 가운데 블루오션이라 불리는 중국시장을 겨냥해서 게임이 개발되고 있다. 게임의 장르는 서바이벌(생존)게임인데, pc게임시장에서는 서바이벌게임이 상위권에 많은 반면 모바일시장에서는 서바이벌 장르의 게임의 비중이 적다. 뿐만 아니라 모바일시장에는 카피캣 게임이 대다수를 차지하고 있다. 본 논문에서는 틈새시장 공략하기 위해서 서바이벌(생존)게임을 기획하고 새롭고 참신한 독자적인 모바일게임을 개발에 대한 연구를 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 접속 채널과 서비스 플랫폼에 대응하는 게임의 개발도 요구 되고 있는 상황에서 본 연구에서 개발된 게임은 좋은 사례가 될 것이다.

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A Study on Testing Automation Framework for the Mobile Game Quality Improvement (모바일 게임 품질 향상을 위한 테스트 자동화 프레임워크에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.83-84
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    • 2017
  • 국내 모바일 게임 시장 규모 증가와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 최근 스마트폰의 성능이 대폭 향상되면서, 모바일 기기에서 구현되는 게임의 품질 또한 크게 향상 되었으며, 멀티 플랫폼으로 게임이 제작되면서 게임의 구성적인 측면에서도 플랫폼 간의 격차가 현저히 줄어들고 있다. 본 논문에서는 모바일게임의 질적 향상과 테스트 효율화를 위하여 모바일 게임 테스트 자동화 프레임워크를 연계한 환경 구축과 확장을 제안한다.

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University Students' Utilization of the Mobile Game Application (대학생들의 모바일게임 어플리케이션 이용 실태)

  • Nam, Sangzo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.241-242
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    • 2018
  • 본 연구에서는 대학생들의 모바일게임 어플리케이션 이용 실태에 대한 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 모바일게임 어플리케이션 이용 여부와 이용 시간, 유료 어플리케이션 이용 여부, 주요 이용 게임의 장르 등을 파악하는 설문방법을 취한다. 또한 설문 결과에 있어 성별과 학년별 차이가 있는지를 SPSS 20 통계패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 97.5%의 학생이 모바일게임을 하고 있으며 일주일에 1시간 이하 이용한다는 응답이 91%에 달했으나 3시간 이상 이용한다는 응답도 8%에 달했다. 가장 많이 이용하는 장르는 아케이드였으며 교육 장르는 단한명의 응답도 없었다.

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