HMIPv6는 핸드오버시 시그널링 오버헤드와 패킷 손실을 감소시키는데 목적이 있다. 그러나 HMIPv6는 성능 평가면에서 기존의 MIPv6보다 우수하지 못하다. HMIPv6 환경하에서 새로운 도메인에 진입한 MN이 MAP 선택시 최상위 MAP을 선택하여 CN과 통신할 경우 최상위 MAP에 부하가 집중되고 MN이 빈번하게 이동하거나 대용량서비스를 이용하게 되면 성능이 저하되고, 반대로 MN이 최하위 MAP을 선택하여 CN과 통신할 경우에는 HA나 CN에 대한 Binding Update 시그널 증가로 성능이 저하된다. 이에 본 논문에서는 MN이 MAP 선택시 Distance, 노드사용율 및 대역폭 사용율을 바탕으로 MAP을 선택하는 적응적 MAP을 선택하는 방안에 대해서 논하고자 한다.
In this paper, we present a new game interface design for First Person Shooters (FPS). Previously, FPSs on computer are commonly played using keyboard/mouse or joystick along with PC display. We improve the communication environment between player and game world by means of new control system including large screen, laser gun, and directional device, which create a real life-like space for players. Because traditional display for FPS uses CRT, it cannot support large screen display due to limitation of CRT technology. We designed and implemented a new input device using laser recognizable display. We implemented a new FPS based on Quake III that is in accordance with the new devices. Results suggest that the combined interface creates a method which helps beginners to enjoy playing a FPS immediately and gives experienced players a new gaming experience.
Kim, Man-Sun;Yang, Hyung-Jeong;Kim, Jeong-Sik;Kim, Sun-Hee
Annual Conference of KIPS
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2007.11a
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pp.38-41
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2007
데이타 마이닝을 위하여 수집된 대용량의 데이타를 여과 없이 기계학습에 적용하는 것은 많은 시간과 비용이 요구될 뿐만 아니라 저장 공간면에서도 비효율적이다. 선별적 샘플링은 이러한 상황에서 매우 효율적으로 적용할 수 있도록 원본 데이타의 특성을 가능한 반영하여 새로운 훈련 데이타를 생성하는 방법이다. 본 연구에서는 신경망의 하나인 SOM을 적용한 선별적 샘플링을 수행하는데 있어서 여러 가지 선택 문제를 효과적으로 해결하기 위한 실험을 수행한다. 실험 결과로는 두 가지 결과를 얻었다. 1) 충분한 맵 사이즈를 선택해야 학습 데이타의 함축적인 특성을 잘 반영한다, 2) 선택적 샘플링을 위한 유닛선택 방법에서는 의미없는 유닛을 제거함으로서 분류 성능향상을 얻을 수 있다.
본 논문은 음성 IC를 사용한 다기능 어린이 영어 공부상 제품개발에 관한 것으로 (1) 영어의 알파벳 A~Z까지 26개의 다양한 캐릭터를 어린이 기호에 맞게 도안하여 어린이 정서에 효과가 있도록 하였다. (2) 캐릭터 상부면에 캐릭터를 터치(누름)하면 접속될 수 있도록 FPCB 스위치와 배선을 디자인 하였다. (3) A~Z까지 알파벳의 철자발음, 26개의 단어에 맞는 단어발음, 각각의 단어에 맞는 싸운드(소리), 그리고 3가지 기능에 대한 퀴즈형식의 원어민 발음을 녹음하였다. (4) 이렇게 구동될 수 있는 전자제어 장치를 설계하여 캐릭터를 터치(누름)하면 각각의 기능에 맞게 원어민 발음의 소리를 들으면서 영어학습을 하고 놀이를 할 수 있는 다기능 어린이 영어공부상 제품을 개발하였다.
현재 학교에서 이루어지고 있는 수업의 문제점 중의 하나는 교수자가 학습자의 이해 및 요구사항을 정확히 파악하지 못한 채 일반적인 강의형식으로 수업이 진행된다는 것이다. 학습자들은 면대면에서 오는 두려움으로 인하여 적극적으로 수업에 참여하지 못하고 이로 인하여 교수자는 학습자들의 이해와 생각을 파악하지 못한 채 단순 지식전달 형태의 수업이 진행되며, 이로 인하여 학습자는 학습목표 달성에 어려움을 겪는 악순환이 발생되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 단순하면서도 효과적으로 학생들의 수업참여를 유도할 수 있도록 하고 교수자가 학습자의 생각과 의견을 한눈에 파악할 수 있는 기능을 기본으로 하는 수업 보조도구를 설계 및 구현하였다. 양질의 솔루션을 제공하고 추후 확장성 및 시스템의 활성화를 고려하여.Net Framework2.0 기반으로 개발 하였다.
Wireless LAN 외에도 무선 전송 기술은 종류는 다양하지만 비교적 인지도 및 사용성이 낮아 평범한 사용자들에게 친숙하지 않았고 따라서 호환성과 친밀감이 다소 결여된 면이 있다. 그러나 저전력을 소모해야 하는 일반적인 Embedded System 에 적용되는 무선 전송 기술로서 Wireless LAN 보다는 Bluetooth 와 같은 무선 통신 규약이 적용될 필요가 있다. 이에 대하여 Bluetooth 의 OPP(Object Push Profile)는 다른 Bluetooth Profile 에 비하여 가볍고 또한 사용이 어렵지 않으므로, 빠르게 진보하고 있는 무선 전송 기술의 적용 사례 중 하나로서 Bluetooth 의 OPP 를 적용한 Embedded System 을 구현하고, Bluetooth USB Dongle 와 Embedded System 간의 다리 역할을 하는 HCI(Host Controller Interface) layer 에서의 속도의 제약을 가져오는 요인을 개선하는 새로운 알고리즘을 제시하고자 한다.
본 논문은 안정적인 품질을 제공하고 개방된 외부 인터페이스를 통해 외부 시스템등과도 연동이 손쉽게 되며 다양한 형태의 문서들(doc, hwp, pdf, jpg 등)과 동영상에 대한 공유가 가능한 통합 공유 시스템 개발에 관한 것으로 타 공유 솔루션보다 확장성, 안정성, 기능성 면에서 차별화 되는 특징을 가지며 사업 현실에 적용이 유리한 이점을 제공한다. 또한 BcN(Broadband Convergence Network)서비스의 중심에 있는 IMS(IP Multimedia Subsystem)와 연동되게 구성 되어 있으므로, 3rd 파티 어플리케이션의 이식도 가능하여 새로운 번들형 서비스를 손쉽게 만들어 낼 수 있고 그 개발비용을 최소화 하여 유사 솔루션에 대한 가격 경쟁력을 쉽게 확보할 수 있는 이점을 수반한다.
임베디드 시스템이 빠른 속도로 활성화되는 가운데 기존의 웹서버가 임베디드 시스템에 적합하게 변형되거나, 또는 임베디드 시스템 전용 미니 웹서버가 개발 및 운영되고 있는 실정이다. 미니웹서버는 기존 웹서버들과는 여러 가지 면으로 다른 모습과 특징을 갖게 된다. Tiny Web 또는 Small Web 이라고 명명되기도 하며 각 미니 웹서버 마다 기능도 다양하다. 임베디드 미니 웹서버의 기능 및 성능을 기존 웹서버과 비교 분석한다.
RFID 리더기가 영역내의 다수의 태그를 인식하기 위해선 충돌방지 알고리즘이 필수적으로 요구된다. 본 논문은 Auto ID Class 0에서 정의한 충돌방지 알고리즘인 Bit-by-Bit 이진트리 알고리즘(BBB)의 충돌 위치를 스택에 저장하고 이를 통해 다음 질의어를 결정함으로써 성능이 크게 개선된 Stack-bit-by-bit(SBBB) 알고리즘을 제안한다. 시뮬레이션을 통한 검증결과 질의-응답 횟수, 질의어의 크기, 응답어의 크기의 모든 면에서 성능이 개선된 것을 확인할 수 있었다.
인건비 상승과 비대면 서비스 수요 증가로 인해 소매업계에서 무인 판매 시스템의 도입 필요성이 커지고 있다. 이를 해결하고자 본 프로젝트에서는 인공지능 객체 인식 기술을 활용한 도넛 분류 및 무인 판매 시스템 "InoDonut"을 개발하였다. NVIDIA Jetson Nano를 기반으로 도넛을 실시간으로 인식하고 자동으로 결제하며, LLM API를 활용한 추천 시스템을 통해 고객 맞춤형 도넛 추천 서비스를 제공한다. 또한, 판매대는 AWS 서버와 연동되어 매장의 운영을 효율적으로 관리할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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