In this paper, we present a switched beamforming RFID reader and propose a convenient shopping system using it. The smart gate with the switched beamforming RFID reader(s) improves tag detection probability, tag false alarm probability, automatic detection functionality of shopping system compared to existing RFID based systems. The proposed system consists of a smart gate to read and verify the tags within cart, a check-out counter to approve customer purchase, and a central server to manage inventory & delivery and to analyze customer purchase trend. The proposed shopping system is more practical, convenient, and cost-effective to A/S than existing RFID shopping systems.
디지털 시대가 도래하면서 지식 또는 정보의 신속하고 편리하며 효과적인 전달 수단을 강구하기 위한 기술이 빠른 속도로 발전하고 있다. 컴퓨터 기술과 네트워크 기술 등의 발전으로 사람의 업무 영역을 컴퓨터가 대신하는 분야는 크게 증가하고 있는데, 대표적인 것 중의 하나가 무인안내 시스템 (Information KIOSK System) 이다. 무인안내시스템은 사람을 대신해서 또는 사람이 할 수 없었던 정보의 전달을 멀티미디어를 이용하여 간단한 조작만으로 손쉽게 각종 정보를 제공하는 컴퓨터 시스템으로, 시간과 장소의 구애를 받지 않고 24시간 신속하고 정확한 정보 제공이 가능하며, 새로운 정보를 쉽고 빠르게 제공할 수 있고 운영 비용이 저렴하기 때문에 개발 초기에 시스템을 구축하는 비용이 많이 소요되고 아직 많은 사람들이 컴퓨터에 친숙하지 못함에도 활용하는 사례가 크게 확대되고 있다. 특히 인터넷의 발전으로 더욱 빠른 속도로 유인안내소를 대치하고 있다. 무인안내시스템 개발에 필요한 기술 분야와 관련된 많은 연구논문과 기술문서 등이 존재한다. 그러나 무인안내시스템을 성공적으로 개발하는 데에는 기술적인 면 이외에 성공적인 개발을 위해 고려해야 할 중요한 요소들이 많이 있지만, 공학적인 측면의 일반적인 내용을 언급한 문서들만이 존재하며 이와 관련된 현실적이고 체계적인 문서는 없는 실정이다. 본 논문에서는 성공적인 무인안내시스템의 개발을 위하여 기술적인 측면 이외의 대규모의 무인안내시스템의 개발에 필요한 제반 사항을 살펴보았다.
Kim, Hanjun;Yang, Jiyoung;Lee, Hanbyoul;Cho, Hyungjin;Yi, Gangman
Annual Conference of KIPS
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2015.10a
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pp.437-440
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2015
현대 사회에서는 휴대성이 높은 스마트폰으로 많은 것들을 할 수 있지만 스마트폰에서 문서를 작성하거나 수정하는 등의 기능을 사용하기에는 아직 무리가 따른다. 또한 시용자의 컴퓨터에 저장된 정보를 밖에서 이용해야 할 경우, 사전에 미리 클라우드 서비스에 업로드하거나 다른 사람들의 손을 빌려야 하는 불편함이 존재한다. 이에 대한 방안으로 소형 컴퓨터인 라즈베리파이를 이용하여 사용자가 공간의 제약 없이 원하는 장소에서 자신의 컴퓨터로 접속할 수 있게 하는 방법을 기술하고 있다. 사용자는 자신의 컴퓨터에 원격으로 접속하는 주요 기능 뿐 아니라 라즈베리파이에서 기본적으로 실행 가능한 인터넷을 이용할 수도 있으며, 내부 저장 공간에 자신의 데이터들을 담을 수도 있는 기능 또한 사용할 수 있다. 또한 다른 원격 접속 하드웨어보다 경제성에서 우월한 면을 보이며, TFT(thin Film Transistor)를 이용하면 별도의 모니터나 키보드, 마우스 없이도 간편하게 이용할 수 있기 때문에 휴대성이 용이하여 유무선 인터넷이 되는 어느 장소에서도 이용할 수 있을 것이다.
Visual Language란 텍스트로 이루어진 문장이나 스프레드시트와 같은 도표형식의 정보전달과는 달리 전달하고자하는 사항을 가시화하여 그래프나 이미지 등으로 한 눈에 알아볼 수 있도록 하는 시각언어를 말한다. 본 논문에서는 전달방법에 따른 의사소통의 효과를 측정하는 연구모형을 제시하여 Visual Language와 Non-Visual Language를 통한 의사소통의 차이점을 비교 분석하였다. 연구결과 Visual Language를 통한 의사소통은 Non-Visual Language를 사용하는 것 보다 신속성 과 정확성 면에서 의사전달에 효과적이라는 사실을 알아낼 수 있었으며 Visual Language를 통한 의사소통은 프로젝트에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀내었다. 본 연구의 성과로는 프로젝트 관리 시 발생하는 각종 상황을 이해관계자에게 전달하는 수단으로 가시화된 언어를 사용하여 전달하고자 하는 바를 빠르고 정확하게 숙지시켜 원활한 소통을 지양하고 이로 인하여 프로젝트 성공률을 높이는 방안에 기여하는데 있다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.10
no.1
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pp.29-34
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2021
The real-time video education is used as an effective method of operating classes that replaces face-to-face education of instructors and learners in remote areas. However, the existing video call and video conferences system is mainly used, and this is effective in linguistic education because it focuses on lecture through video, but it is not utilized in other education. In this paper, we propose a design model of real-time video system that can improve the effectiveness of science curriculum and mathematics education by providing the functions that can be utilized during class by improving limitations of image - oriented image education.
최근 Twitter를 비롯한 소셜 네트워크 서비스의 급속한 확산으로 인해, 많은 수의 SNS 메시지가 실시간으로 생성되고 있다. 이러한 SNS 상의 모든 글을 읽어보는 것은 현실적으로 불가능하며, 여러 포탈 사이트에서 제공되는 실시간 검색어 순위만으로는 상세 내용을 직관적으로 파악하기 어렵다. 따라서, 이러한 SNS상의 글을 실시간으로 분석하여 최신의 트렌드를 찾고 이와 연관된 내용을 분류 및 요약할 수 있다면, 사용자에게 유용한 최신 정보를 생성하여 제공할 수 있다. 본 논문에서는 Tweet 들을 분석하여 얻은 트렌드 키워드를 기반으로 관련된 Tweet 들을 주제 별로 분류한 후, 각 주제 별로 세부 내용을 요약해서 제공하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 실시간으로 생성되는 Tweet 내에서 최근 화제가 된 트렌드 및 연관 키워드를 추출해낸다. 그 후, 해당 키워드가 출현한 Tweet 내에서 핵심 키워드를 찾고, 이를 기반으로 Tweet 들을 각각의 주제별로 분류하고 각 주제를 '이슈'로 정의한다. 마지막으로, 특정한 이슈에 해당되는 Tweet들을 분석하여 각 이슈 별로 키워드 리스트 및 단문 형식으로 요약된 줄거리를 생성한다. 제안된 기법을 바탕으로 프로토타입 시스템을 구현하고, 다양한 실험을 통하여 이슈 검출 기법의 유용성 면에서 성능을 평가한다.
스마트 폰의 등장으로 인해 사용자들은 모바일 기기를 통해 언제 어디서나 인터넷 서비스를 이용할 수 있게 되었고 더불어 다양한 앱을 통해 기존에 PC에서 제공되던 서비스들이 모바일 기기로 이동하게 되었다. 이러한 변화는 TV시장에도 영향을 미치게 되었고 TV에서도 인터넷 서비스뿐만 아니라 다양한 앱 서비스를 이용할 수 있는 스마트TV 시대를 열게 되었다. 스마트 TV시스템은 방송망과 인터넷 망을 통해 사용자에게 보다 다양한 멀티미디어 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있게 되었으나 각 인터넷 콘텐츠 제공자가 앱 형태로 콘텐츠를 제공함으로써 다양한 콘텐츠 제공자로부터 사용자가 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 검색하는 데에 한계가 있었다. 본 논문은 사용자 키워드 검색문 의미해석을 통해 서로 상이한 멀티미디어 콘텐츠 메타데이터 정보 구조를 가지고 있는 콘텐츠 제공자들이 효과적으로 검색결과를 제공할 수 있는 스마트TV통합검색시스템에 대하여 기술한다.
분자 생물학을 통한 연구가 심화되면서, 생물학 정보는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 그에 따라 바이오메디컬(생물학, 의학) 관련 논문들의 출판 및 등록 건수도 해마다 증가하고 있다. 그러나 바이오메디컬 문서들에서 유용한 정보를 추출하는 기술은 이러한 분야의 전문가 큐레이터(curator)에 의존한 경우가 많아서, 그 작업의 속도와 양적인 면에서 한계를 가지고 있다. 이러한 이유 때문에 바이오메디컬 문서를 기계학습을 통하여 분석하는 기법이 도입되기 시작하였다. 아직까지는 기계학습을 이용하여 구축된 데이터베이스가 소수에 불과하지만, 점차 증가하는 추세에 있다. 이러한 현 추이를 분석하고 향후의 추세를 예측하고자 텍스트마이닝 기술이 생물학과 의학 분야에서 어떻게 사용되며, 그 정보들이 어떻게 관리되는지 연구, 조사 하게 되었다. 현재 바이오메디컬 관련 데이터베이스들이 여러 기관 및 단체에 의해 구축 및 관리되고 있으며, 국가적인 프로젝트로서 이러한 데이터베이스들을 통합하는 과정을 진행하고 있다. 이처럼 국가기관의 주도하에 데이터베이스를 통합하여 관리하고자 하는 노력들이 계속되고 있어, 앞으로는 바이오메디컬 자료들을 검색하기가 보다 용이해질 것으로 생각된다. 텍스트마이닝을 이용하여 바이오메디컬 정보들을 추출하는 기술은 초기에는 공동 발생(co-occurence)과 같이 단순한 통계적 방법을 이용하였지만, 최근에는 다른 문서에서 추출된 정보와 기존의 정보들을 연계하여 새로운 정보를 추출해 내는 기법이 확산되고 있음을 알 수 있었다.
본 논문은 900MHz 대역의 RFID를 이용하여 고속도로 자동 요금징수 시스템을 개발하고, 차량에 부착한 태그를 RFID 리더가 인식하는 효율을 높이기 위하여 최적의 태그부착위치와 안테나 설치위치에 대하여 연구하고 속도에 따른 인식률을 연구 하였다. 연구결과 RFID 리더의 높이는 170cm일 때 지표면과의 각도 $80^{\circ}$와 차량 진행 방향과 RFID 리더의 안테나 면과의 각도 $90^{\circ}$일 때 최적의 RFID 리더 설치 위치를 나타냈고, 태그의 위치는 차량 전면 유리 운전석 쪽 아래 모서리에서부터 가로 10cm와 세로 10cm에서 가장 좋게 나타났다. 차량과 RFID 리더간의 거리에 따른 차량의 속도별에 의한 인식률은 차량과 RFID 리더간의 수평 거리가 25cm 이하일 때 30km/h에서 80km/h까지 모든 경우에 100%의 인식률을 보임으로써 빠른 속도로 톨게이트를 통과하여도 충분히 인식할 수 있을 것으로 나타났다.
최근 모바일 단말 기술과 정보통신 기술의 급격한 발달로 국내외 이동통신사들은 새로운 킬러 콘텐츠로 주목받고 있는 모바일 3D 게임을 앞 다투어 제작 및 서비스하고 있다. 모바일 3D 게임의 경우, 용량 증가로 인한 데이터 통신비 부담을 줄이기 위하여 PC 다운로드 S/W을 통한 다운로드 방법이 제공되면서 불법 복제 우려에 대한 관심이 높아지고 있다. 현재 불법 복제 방지와 관련하여 GVM/GNEX 인증 모듈이 적용되고 있으나, 모바일 3D 콘텐츠에 대한 저작권 보호 기술 및 워터마킹 기술을 적용함으로써 콘텐츠 접근제어 및 불법배포 추적을 동시에 달성할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 모바일 3D 콘텐츠의 저작권 보호를 위하여 익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 상에서 3D 콘텐츠 내의 공간영역 및 암호화 영역 내에 다중 워터마크를 삽입하는 방법을 제안한다. 성능평가를 위한 비가시성 및 강인성 실험을 통하여 본 제안 기법의 콘텐츠 접근제어가 가능하며 비가시성, 강인성 면에서 우수함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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