한국콘텐츠진흥원에서는 문화 콘텐츠 발전과 세계화를 위해 지속적으로 연구개발 사업을 기획하고 추진하고 있다. 최근 코로나-19로 인한 비대면 환경이 장기화되면서 문화 콘텐츠 역시 급속하게 디지털 전환의 시대를 맞이하고 있으며, 이로 인해 콘텐츠 개발 뿐만 아니라 다양한 메타버스와 NFT와 같은 기술이 요구되고 있다. 그중에서 가장 눈에 띄는 플랫폼이 메타버스이다. 실감 콘텐츠를 바탕으로 메타버스와 관련된 연구개발 내용과 문화체육관광부에서 주관하는 메타버스 과제 중 대표적인 사례, 메타버스와 저작권에 대해 설명하고자 한다.
본 고는 미디어 산업 관점에서 미디어 콘텐츠의 메타버스 플랫포밍(Platforming)에 관심갖는다. 이에 트랜스미디어 프랜차이징이 가능한 콘텐츠가 메타버스 플랫폼에서 서비스될 수 있음을 전제로 하여 콘텐츠의 메타버스 플랫포밍을 유형화해 설명하고, 향후 미래를 전망해보고자 한다.
급격히 성장해가는 메타버스 시장 속에 메타버스 플랫폼의 증가세와 그에 반해 아직 활성화되지 못한 메타버스의 콘텐츠 크리에이터 생태계로 인하여 다수의 메타버스 플랫폼들의 내부 콘텐츠 확충과 유저 크리에이티브 생태계 활성화의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 보다 체계적이고 효율적으로 메타버스 환경에 맞춘 인터랙티브 콘텐츠 개발 프로세스를 제안한다.
메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.
본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 간의 커뮤니티 사회성을 형성해 가는 과정에서 성격의 5요인이 미치는 영향에 대하여 살펴보고 상호 간에 유의미한 특성을 살펴보고자 한다. 성격 5요인의 특성으로는 신경성, 외향성, 우호성, 성실성, 개방성의 다섯 가지 요소가 있으며 이는 메타버스 가상공간에서 사용자 간의 통합 및 경쟁, 게임과 같은 시스템을 통하여 사회 형성에 많은 영향을 미칠 것이다. 성격 5요인과 반대적 성격 5요인은 메타버스 사용에서 개인의 성격을 강화하거나 약화시킬 수 있고 사용시간, 참여율, 만족도 면에서도 다른 결과를 보여줄 것이다. 소통을 중요시하는 메타버스에서 사용자의 성격에 따른 섬세한 콘텐츠 제시는 분명 더 나은 콘텐츠로 시장에 경쟁력이 있을 것이다. 본 논문에서는 메타버스의 사용이 개인의 성격에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 될 것이며, 메타버스 내에서 사용자 성격 5요인 성향을 정립하고 이를 통해 차세대 플랫폼 구축 및 개발에 도움이 되고자 한다.
메타버스(metaverse) 개념을 전시공간 구축에 활용한다는 것은 매우 흥미롭고 의미 있는 일이다. 우선 메타버스에는 물리적 전시공간에 담긴 모든 콘텐츠를 담아 낼 수 있다. 물리적 공간의 한계를 넘어 얼마든지 콘텐츠를 담아낼 수 있을 뿐만 아니라 콘텐츠 형태와 구성방식도 전시목적에 따라 얼마든지 자유롭게 구축할 수 있고, 물리적 전시공간 내 매체시스템의 작동에 의해 원하는 사용자에게 콘텐츠로 제공된다. 메타버스 개념의 활용은 전시공간을 풍성하고 스마트하게 하는데 기여한다. 본고에서는 스마트전시공간의 개념과 구축을 위한 기술적 요소에 대해 알아보고, 메타버스의 활용이 전시공간의 스마트화에 어떻게 기능하는가에 대해서 살펴보고, 현재 진행 중에 있는 메타버스 개념 활용 과제의 내용과 의미를 찾아 이 후 과제 수행 방향을 바르게 하고자 한다.
메타버스는 세계적으로 관심이 높아지고 있으며 관련 산업은 빠르게 발전하고 있다. 교육 분야에서도 메타버스에 관한 학생들의 관심이 높아지며 메타버스 관련 기술 및 서비스에 대한 교육이 요구되고 있다. 하지만, 대학에서는 주로 이론적인 교육과 국내외 사례분석 교육으로 구성되어 있으므로, 메타버스 기술을 현실 세계에 적용할 수 있는 실습 교육도 필요한 상황이다. 문화 분야에서의 메타버스 콘텐츠들은 입학식, 전시회와 같은 이벤트성 콘텐츠들이 주로 제작되고 있는데, 사람들이 꾸준하게 방문하여 장기적으로 지속할 수 있는 메타버스 콘텐츠 기획 연구도 필요하다. 본 연구에서는 지속성 있는 메타버스 콘텐츠를 제작하기 위하여 지역 문화 공간을 매개체로 하여 현실 세계에서의 문화 참여와 메타버스 공간의 문화 참여를 연계할 수 있는 교육 콘텐츠를 연구하였다. '문신탄생 100주년 기념 메타버스 문신 미술관' 프로그램은 로블록스에서 학생들이 협업하여 현실 세계의 창원시립문신미술관을 가상 세계로 재해석하였다. '확장현실 문신 미술관' 프로그램은 홀로렌즈를 활용하여 작고하신 문신 작가를 미술관 전시장에 증강함으로써 시간을 초월하는 확장된 메타버스 미술관을 만들었다. 문화와 관련된 전공을 공부하는 학생을 대상으로 메타버스 교육과 실습을 병행하는 교육 프로그램을 진행하였으며 보완하여 교안으로 활용할 계획이다.
코로나 19 팬데믹으로 비대면 문화가 사람들의 일상에 녹아들면서 메타버스에 대한 관심도 크게 증가하였다. 메타버스는 목적에 따라 여러 형태가 존재한다. 메타버스에 대한 관심도 와 수요가 최근 급증하면서 다양한 메타버스 산출물의 개발과 공급이 진행되고 있지만, 산업체 개발자들이 참고할 수 있는 실질적인 산업체 친화적인 메타버스 콘텐츠 개발 가이드라인이 없어 개발에 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 다양한 메타버스의 유형 중 게임형 메타버스 콘텐츠들을 비교 분석함으로써 개발자들이 게임형 메타버스 콘텐츠를 개발할 때 참고할 수 있는 개발 가이드라인을 작성하고자 한다. 개발 가이드라인에서는 대표적인 게임형 메타버스 플랫폼들의 공통되는 특징적 요소들을 정리하고 해당 요소들을 어떻게 개발해야하는지에 대하여 설명을 첨부하였다. 특징적 요소 도출 및 설명 첨부 이후 관련 전문가들을 대상으로 진행한 설문조사를 통해 개발 가이드라인의 적절성을 검증하였다.
COVID-19 펜데믹의 장기화로 인해 미래의 서비스 제공 수단으로 메타버스가 관심을 받기 시작하면서 그 중요성이 더욱 강조되며 여러 기관에서 메타버스 플랫폼들이 활용되고 있다. 이러한 배경에서 도서관에서 또한 메타버스 플랫폼을 활용하는 사례들이 점점 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구는 메타버스 플랫폼을 활용하고 있는 국내외 도서관 사례를 조사하여, 메타버스 플랫폼 활용 방식에 따른 플랫폼별 특징 및 콘텐츠 유형을 분석하는 데 그 목적이 있다. 따라서 분석 결과가 시사하는 바를 바탕으로, 향후 도서관에서 메타버스 플랫폼을 활용하고자 할 때의 그 방향성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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