로블록스, 포트나이트, 제페토 등 다양한 메타버스 플랫폼들의 등장으로 글로벌 사회 전반에 메타버스 플랫폼 서비스를 통해 메타버스 산업의 주도권 확보를 위해 글로벌 ICT 기업의 경쟁이 불붙었다고 할 수 있다. 본 고에서는 메타버스 플랫폼의 정착에 활용되고 있는 XR 기술의 현황과 글로벌 메타버스 플랫폼의 동향을 살펴보고 국내 메타버스 플랫폼 도입 확산과 산업 발전을 위한 시사점을 제시한다.
최근 전 세계가 COVID-19 팬데믹을 겪으면서 실세계 속 사회 및 문화 활동이 온라인 등 비대면으로 옮겨지며 비대면 사회활동 및 가치 창출을 위한 메타버스 플랫폼들이 생겨나기 시작하고 이들의 사회적 파급력 및 가치가 높아지고 있다. 메타버스 플랫폼에서 수행되는 사회 및 문화 활동의 가치가 높아짐에 따라 메타버스 플랫폼은 해커에게 '저비용 고효율'적인 공격 대상이 되어 메타버스의 안전성 및 보안성 이슈가 화두가 되고 있다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼을 대표하는 'ZEPETOTM', 'RobloxTM', '어스2TM' 등의 메타버스 플랫폼에서 발생한 보안사고의 공격 지점 및 연관된 공격 체인을 조사하고 메타버스를 구성하고 있는 핵심 시스템 요소에 대한 위협벡터를 도출하였다. 본 연구 수행에서 활용한 방법론은 메타버스 플랫폼뿐만 아니라 신규 소프트웨어 기반 플랫폼이 출시될 때의 위협벡터를 도출하고 그에 따른 보안대책 수립을 위한 활용으로 사용될 수 있다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.39
no.4
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pp.307-345
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2022
Due to the prolonged COVID-19 pandemic, metaverse has begun to receive attention as a means of providing future services. The importance of metaverse was further emphasized and metaverse platforms are being used by various institutions. Against this background, cases of using the metaverse platform in libraries are increasing. Therefore, the purpose of this study is to investigate domestic and foreign library cases using the metaverse platform and analyze each platform's characteristics and content types according to the metaverse platform's method. Based on the findings, the implication of the current study suggests the future direction of using the metaverse platform in the library.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.337-339
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2023
2025년 메타버스에서 주요 응용시장 전망에 의하면, 헬스케어 1,111억 달러, 제품개발 1,097억 달러, 교육 907억 달러, 프로세스 개선 848억 달러, 유통 622억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 또한, 2030년 메타버스 시장은 1조 5429억 달러 규모로 더욱 성장할 것으로 예상 된다. 시장이 커져가며 메타버스는 다양한 기관과 전문가들로부터 다양한 속성이 정의되고 있지만, 메타버스를 실질적으로 개발할 수 있는 기능을 제공하는 메타버스 플랫폼(metaverse platform)은 이러한 주요 속성이 얼마나 잘 적용되고 있는지 현 상황을 연구한다. 전 세계적으로 가장 많은 유저를 보유하고 있는 네이버 제페토와 2022년 9월 론칭하며 게임을 통한 메타버스 구현을 목표로 둔 넥슨의 메이플스토리월드에 메타버스의 주요 속성을 대입한다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.6
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pp.855-860
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2022
Today, the metaverse is understood as a concept in which the boundaries between the real and the virtual are blurring and the economic, social, and cultural activities of the real and virtual worlds are interconnected. In this study, we intend to examine the current status of the metaverse platform at home and abroad. Through this, if we can confirm the current location of the metaverse platform in Korea, we will try to identify the field of metaverse application suitable for the domestic situation. In addition, we will try to find ethical problems among the problems of the metaverse that developed rapidly. This will serve as a basis for finding solutions when using the Metaverse platform in the future.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.634-635
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2022
COVID-19의 확산과 급속한 디지털 전환으로 인해 비대면으로 소통하고 정보를 교류하는 메타버스 플랫폼이 최근 많은 주목을 받고 있다. 하지만 새로운 플랫폼의 등장에도 불구하고 대부분 게임이나 상용 시스템 위주로 적용되고 있으며 학술정보서비스 영역에서의 적용은 요원한 현실이다. 본 연구에서는 기술의 적용 형태와 지향범위에 따른 메타버스의 '증강현실, 일상기록, 미러월드, 가상세계' 등의 4가지 유형과 메타버스 플랫폼 주요 현황을 살펴보고, KISTI에서 제공하고 있는 과학기술지식인프라 통합서비스 ScienceON과 연계하여 디지털 연구환경 조성과 개방형 협업연구 활동을 지원하는 메타버스 플랫폼 키온버스의 제공서비스 유형과 주요 기능 등 학술정보서비스 영역에서의 메타버스 적용방안을 제시하였다. 본 연구는 학술정보서비스에 적용된 메타버스 플랫폼의 사례로서 향후 메타버스 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.545-546
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2022
본 논문에서는 메타버스 플랫폼 속에서 사용자들 간의 상호작용을 구체화하기 위해서 사용되고 있는 게이미피케이션을 통하여 메타버스 플랫폼에서 적용되고 있는 게이미피케이션 특징에 대해서 알아보고, 향후 게이미피케이션 고도화를 기반으로 구현되는 메타버스 플랫폼의 방향성을 제시한다.
The purpose of this study was to explore the possibilities of using the Metaverse in mathematics education. The use of the Metaverse started for commercial purposes, and now its use is expanding to all areas, including education. For this study, the researcher analyzed preceding studies related to the Metaverse and the domestic Metaverse platforms for mathematics education in Korea. As a result of the study, the use of Metaverse for mathematics education is still in its beginning stage, and most of the content is limited to mathematical games. However, there are a lot of opportunities and possibilities for mathematics education with Metaverse, and we need to develop the Metaverse platforms specialized for mathematics education with high-quality mathematics content. The researcher suggested to build infrastructure and operate a national level educational Metaverse platform, develop math-specific Metaverse platforms and mathematical content based on field-tested research on the use of the Metaverse platforms. The researcher also emphasized the necessity of teacher education programs for teachers to strengthen the utilization capacity of the Metaverse for mathematics education.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.35
no.1
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pp.139-155
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2023
The purpose of this study is to improve the digital literacy of pre-service home economics education teachers by designing and applying 'teaching materials and methods of home economics education' class using the Metaverse platform in virtual classes during the Covid-19 pandemic. For this purpose, six lessons of the 'Teaching Materials and Methods of Home Economics Education' classes were designed and applied as a class using the Metaverse platform, and the effectiveness was analyzed. In this study, three types of classes(TBL, discussion, and PBL) were developed and evaluated. The results of the study showed that most of the learners were satisfied with the classes utilizing the Metaverse platform, and the effectiveness of the classes was shown in terms of learner-instructor interaction and the realism of actual classroom cases. Based on these results, it is expected that various home economics education classes utilizing metaverse platforms will be developed and applied to school sites to increase the realism of lessons.
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