• Title/Summary/Keyword: 메쉬 수정

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Intuitive Mesh Editing Method using Modifying Primitives (프리미티브 수정을 이용한 직관적 메쉬 에디팅 방법)

  • Yang, Jinsuk;Oh, Kyoungsu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.6-9
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    • 2016
  • 최근 3D 스캔 장비 발전과 함께 물체를 스캔하여 모델링하는 역설계 기술이 발전하고 있다. 하지만 역설계를 통해 만들어진 메쉬는 3D 스캔 장비의 데이터 누락, 측정 에러와 같은 이유 때문에 무딘 모서리, 거친 표면과 같은 에러가 발생한다. 이러한 에러를 제거하기 위해 다양한 메쉬 에디팅 방법이 연구되고 있다. 대부분의 기존 방법은 특정 영역을 세밀하게 에디팅 하기 때문에 사용자 에디팅 능력에 따라 메쉬 품질이 달라지고, 에디팅 시간도 오래 걸린다. 본 논문은 프리미티브 수정을 이용한 새로운 메쉬 에디팅 방법을 제안한다. 먼저 원본 메쉬를 모양에 따라 여러 개의 메쉬 세그먼트로 나눈다. 그런 다음 각 메쉬 세그먼트에 프리미티브 타입을 지정하고 해당 파라미터를 수정하여 사용자가 원하는 모양으로 에디팅 한다. 제안한 방법은 프리미티브 수정 기반의 직관적 사용자 인터페이스를 지원하며 빠른 시간 안에 사용자가 의도한대로 에디팅 할 수 있다.

Efficient Submesh Allocation Using Improved QA Algorithm (개선된 QA 알고리즘을 이용한 효율적인 서브메쉬 할당)

  • 강영욱;이재도;양승복
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.3 no.1
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    • pp.1-12
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    • 1998
  • In 2D(two-dimensional) mesh system, an efficient submesh allocation scheme must have low time overhead for allocation and low response times for incoming tasks. Quick Allocation(QA) reduces submesh allocation time, but can cause high external fragmentation. Due to this, response times for incoming tasks increase. In this paper, we have improved QA to diminish external fragmentation while having not nearly effect on allocation time. Simulation revealed that modified algorithm reduces to some extent the mean response time of the tasks compared to QA.

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Development of Local Modification Functions for Edge Rounds on Shell Meshes (쉘 메쉬 모델의 모서리 라운드 탐색 및 수정 기능)

  • 이원경;이상헌
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.624-627
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    • 2000
  • This paper describes a local modification capability on shell meshes, which can change a 'constant or variable radius of rounding for the s h q edges of the stamping die shoulder in the mesh. The algorithm consists of the followin_e three main steps; (1) the rounding area for sharp edges of a die shoulder are detected from the given shell mesh, (2) a rolling-ball surface with a given constant or variable radius is generated, which is contacti% with two incident face groups of the sharp edges, (3) the rounding area of the mesh is cut off, and a new mesh for the rolling-ball surface is generated and implanted into the gap. Owing to this rounding modification capability, CAE engineers can examine various cases based on the existing dies by scanning them to form polyhedral models and then changing radii of die shoulders for stamping process simulation.

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Feature-based Topological Mesh Metamorphosis (위상 변환을 통한 특징 기반 메쉬 몰핑)

  • An, Min-Su;Lee, Seung-Yong
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.7 no.4
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    • pp.1-8
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    • 2001
  • 3D mesh metamorphosis (morphing) deals with two input polyhedral objects and generates an animation in which the source mesh gradually changes to the target through in-between meshes. The basic and common idea of previous mesh morphing techniques can be summarized as the construction and interpolation of a metamesh. However, an approach based on a metamesh has fundamental limitations of complicated in-between meshes and no topology (connectivity) changes in a metamorphosis. This paper presents a novel approach for 3D mesh morphing, which is not based on a metamesh and overcomes the limitations of previous work. The approach simultaneously interpolates the topology and geometry of input meshes. With the approach, an in-between mesh contains only the vertices from the source and target meshes. Since no additional vertices are introduced, the in-between meshes are much simpler than those generated by previous techniques.

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CATMP : Multicast Routing Protocol to Enhance CAMP (CATMP : CAMP를 개선한 멀티캐스트 라우팅 프로토콜)

  • Lim, Soo-Jeong;Lee, Mee-Jeong
    • The KIPS Transactions:PartC
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    • v.8C no.4
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    • pp.469-478
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    • 2001
  • 본 논문에서는 애드 혹 망을 위한 메쉬 기반 멀티캐스트 라우팅 프로토콜 중 하나인 CAMP(Core-Assisted Mesh Protocol)를 보완한 CATMP(Core-Assisted Thick Mesh Protocol)룰 제안한다. CAMP는 트리 구조를 사용하지 않으면서 데이터나 제어 패킷의 플러딩없이 라우팅 구조를 생성하는 유일한 프로토콜이다. 따라서 제어 패킷의 발생이 제한적이고 네트워크의 크기가 확장되어도 잘 적응할 수 있다. 그러나 CAMP는 메쉬의 중심부보다 가장자리가 연결성이 떨어지기 때문에 그룹 멤버의 수가 적은 경우나 멀리 떨어진 위치에 존재하는 그룹 멤버가 있는 경우 데이터 전달율이 저하된다. CATMP에서는 이를 보완하기 위해 메쉬의 연결 정도가 낮은 지역에서도 이웃의 참여를 유도하여 연결 정도를 높여줌으로써 결과적으로 전체 메쉬가 좀 더 균일하게 형성되도록 한다. 시뮬레이션을 통해 CAMP와 CATMP의 성능을 비교한 결과 CAMP의 성능이 저하되는 상황에서 CATMP가 성능을 향상시킬 수 있음을 볼 수 있었다.

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Anatomy-Based Face Animation for Virtual Reality (가상현실을 위한 해부학에 기반한 얼굴 애니메이션)

  • 김형균;오무송;고석만;김장형
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.280-282
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    • 2003
  • 본 논문에서는 가상현실 환경에서 인체 모델의 애니메이션을 위하여 얼굴의 표정 변화에 영향을 주는 해부학에 기반한 18개의 근육군쌍을 바탕으로 하여 얼굴 표정 애니메이션을 위한 근육의 움직임을 조합할 수 있도록 하였다. 개인의 이미지에 맞춰 메쉬를 변형하여 표준 모델을 만든 다음, 사실감을 높이기 위해 개인 얼굴의 정면과 측면 2 장의 이미지를 이용하여 메쉬에 매핑하였다. 얼굴의 표정 생성을 애니메이션 할 수 있는 원동력이 되는 근육 모델은 Waters의 근육 모델을 수정하여 사용하였다.

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MA(Mesh Adaptive)-CBRP Algorithm for Wireless Mesh Network (Wireless Mesh Network를 위한 MA(Mesh Adaptive)-CBRP 알고리즘의 제안)

  • Kim, Sung-Joon;Cho, Gyu-Seob
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.35 no.11B
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    • pp.1607-1617
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    • 2010
  • In this paper we propose MA-CBRP, mesh adaptive algorithm for wireless mesh networks. MA-CBRP is a hybrid algorithm based on ad-hoc CBRP protocol. In MA-CBRP, the mesh router periodically sends the ANN message as like Hello-message in CBRP. ANN message allows to all clients periodically store a route towards the mesh-router and renewal information in their routing cache. While CBRP periodically reply Hello-message, MA-CBRP does not reply to achieve less overhead. After receiving ANN message, mesh client send JOIN message to mesh router when the route towards mesh router changed. at the same time Register the entry to mesh router, it can achieve to reduce overhead of control the route and shorten the time to find route. consequently, MA-CBRP shows 7% reduced overhead and shortened time to find route than CBRP with regardless of clients number.

3D Interactive Texture Painting (3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅)

  • Kim, Nam-Hoon;B. Kim, Hyoung-Seok
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2008.10a
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    • pp.81-84
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    • 2008
  • 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅은 3차원 공간상에서 3D 모델 데이터의 표면에 직접 브러쉬를 이용하여 페인팅하는 것을 말한다. 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅을 구현하기 위해서는 매개변수화와 브러쉬 드로잉이 중요하다. 본 논문에서는 3D 공간상에서 평균값좌표를 이용하여 3D 모델의 표면 메쉬상에 텍스쳐 페인팅을 수행하는 효과적인 방법을 제안한다. 기존 연구가 가지고 있는 문제점은 반복적인 매개변수화의 과정과 그로 인한 해상도의 큰 변화이다. 이러한 반복적인 매개변수화 과정을 피하기 위하여 주어진 메쉬에 한 번의 전역적 매개변수화를 적용시키고, 3차원상의 메쉬에 직접적으로 페인팅 할 수 있는 인터페이스를 제공하였다. 결과적으로 2차원으로의 텍스쳐 수정 과정 및 랜더링 과정을 반복적으로 적용할 필요가 얼게 되어 3차원 모델러에게는 매우 효율적인 방법을 제공할 수 있다.

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Character Skin Painting System for Online Games Service (온라인 게임 서비스에서 캐릭터 외형 페인팅 시스템)

  • Kim, Nam-Hoon;Kim, Sang-Won
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2009.05a
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    • pp.569-572
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    • 2009
  • 온라인 게임 서비스를 위해 캐릭터 외형 페인팅를 하기 위해서는 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅를 사용한다. 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅은 3차원 공간상에서 3D 모델 데이터의 표면에 직접 브러쉬를 이용하여 페인팅 하는 것을 말한다. 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅을 구현하기 위해서는 매개변수화와 브러쉬 드로잉이 중요하다. 본 논문에서는 3D 공간상에서 평균값좌표를 이용하여 3D 모델의 표면 메쉬상에 텍스쳐 페인팅을 수행하는 효과적인 방법을 제안한다. 기존 연구가 가지고 있는 문제점은 반복적인 매개변수화의 과정과 그로 인한 해상도의 큰 변화이다. 이러한 반복적인 매개변수화 과정을 피하기 위하여 주어진 메쉬에 한 번의 전역적 매개변수화를 적용시키고, 3차원상의 메쉬에 직접적으로 페인팅 할 수 있는 인터페이스를 제공하였다. 결과적으로 2차원으로의 텍스쳐 수정 과정 및 렌더링 과정을 반복적으로 적용할 필요가 없게 되어 3차원 모델러에게는 매우 효율적인 방법을 제공할 수 있다.

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A Watermarking Algorithm of 3D Mesh Model Using Spherical Parameterization (구면 파라미터기법을 이용한 3차원 메쉬 모델의 워더마킹 알고리즘)

  • Cui, Ji-Zhe;Kim, Jong-Weon;Choi, Jong-Uk
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.18 no.1
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    • pp.149-159
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    • 2008
  • In this paper, we propose a blind watermarking algorithm of 3d mesh model using spherical parameterization. Spherical parameterization is a useful method which is applicable to 3D data processing. Especially, orthogonal coordinate can not analyse the feature of the vertex coordination of the 3D mesh model, but this is possible to analyse and process. In this paper, the centroid center of the 3D model was set to the origin of the spherical coordinate, the orthogonal coordinate system was transformed to the spherical coordinate system, and then the spherical parameterization was applied. The watermark was embedded via addition/modification of the vertex after the feature analysis of the geometrical information and topological information. This algorithm is robust against to the typical geometrical attacks such as translation, scaling and rotation. It is also robust to the mesh reordering, file format change, mesh simplification, and smoothing. In this case, the this algorithm can extract the watermark information about $90{\sim}98%$ from the attacked model. This means it can be applicable to the game, virtual reality and rapid prototyping fields.