Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.652-654
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2000
점진적 메쉐 표현법은 2-다양체 성질을 가지는 임의의 삼각메쉬에 대한 다중해상표현이 가능한 방법으로, 최근 다중해상 모델링 및 렌더링 분야로 그 응용범위를 넓혀가고 있다. 본 논문에서는 점진적 메쉬의 선택적 세분화를 위한 새로운 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 기존방법[4,3]과는 달리 거의 대부분의 경우 한 정점의 세분화로 인해 주위 정점이 세분화되지 않는 최적화된 방법이다. 본 논문에서 제안하는 새로운 선택적 세분화방법으로 인해 점진적 메쉬의 활용분야가 더욱 넓어질 것으로 기대된다.
본 논문에서는 점진적 메쉬의 보다 엄밀한 의미에서의 선택적 세분화 방법을 제안한다. 기존의 선택적 세분화 방법은 정점분할 및 에지붕괴 연산이 수행되기 위해서는 현재의 1-고리 이웃 상황이 점진적 메쉬 분석 단계에 기억해 놓은 1-고리 이웃과 같을 때만 올바로 동작하도록 되어 있는 증가적 방법이다. 이러한 증가적 방법은 메쉬의 부분적 해상도 변경을 하게 되면 인접한 부분의 해상도가 그 부분의 해상도를 좇아가게 되는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서 제안하는 방법은 점진적 메쉬 표현이 가지는 정점의 계층적 구획화 성질에 기반한 것으로, 원하는 메쉬의 부분에 대해 해상도를 변경할 때, 인접 부분의 정점분할 및 에지붕괴 연산을 초래하지 않아 보다 엄밀한 의미에서의 점진적 메쉬의 선택적 세분화를 수행할 수 있다.
세분화란 초기 원형 모델의 삼각형 메쉬를 여러 개의 작은 메쉬로 변환하는 기법으로, 간략화 된 모델을 다시 원상태로 표현하기 위해 사용된다. 기존의 보간에 의한 세분화는 전체 모델의 에지에 일률적으로 세분화를 적용하기 때문에, 효과가 적은 부분까지도 세분화가 수행하게 되어 효율이 떨어진다. 본 논문에서는 정점 변화율을 기반으로 에지를 선택하여 세분화를 수행한다. 따라서 원형 메쉬를 변환하여 세분화된 메쉬를 생성할 때, 모델의 각 부분들은 정점 변화율의 차이에 의해 서로 다른 세분화 정도를 가지게 된다. 이 과정을 통해 원형 모델의 곡률 특성이 반영된 세분화를 수행할 수 있게 되고, 전체 모델의 세분화 정도를 조정하는 것도 가능해진다. Abstract The subdivision is a mesh transformation, which makes an original triangle mesh to subdivided meshes. This method is used for recovering original model from simplified model. The existing subdivision based on interpolation is inefficient, because it is targeted for whole edges of mesh model. Therefore, this method applies to non-effective parts. In this paper the subdivision is executed by edge selection based on curvature. When original model is transformed to subdivided model by proposed method, the parts of model has different subdivision degrees by means of the averages of vertex curvature.Proposed method makes it enable subdivision, which deploy characteristics of curvatures of original model and adjusting a degree of subdivision in whole model.
In this paper, we present a procedural modeling algorithms to create Korean traditional stone fence using the fractal subdivision. The main process of the algorithm is to get the next step mesh by subdividing each triangle in the previous step triangular mesh. This process is repeated recursively. Dividing each triangle into four sub-triangles after choosing a random point on each side of the triangle and moving each vertices in the normal direction with random perturbations make the bumpy appearance of stone fences. In each step we remove flat vertices which does not influence the shape of the stone. The discrete curvature determines the flatness of a vertex. New triangles whose vertices are the vertices around the removed vertex are added to make a triangular mesh.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.28
no.2C
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pp.193-200
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2003
In this paper, we propose a motion estimation method using hierarchical triangulation that changes the triangular mesh structure according to it's motion activity. The subdivision of triangular mesh is performed from the amount of motion that is calculated from the variance of image difference. As a result, node distribution is concentrated on the region of high activity. The subdivision method that makes it possible to yield hierarchical triangular mesh is proposed as well as the additional information reduction coding method for hierarchical mesh structure is described. By the simulation, proposed method have better performance than the conventional BMA(Block Match Algorithm) and the other mesh based method.
최근의 대용량 DEM 데이터는 실시간 렌더링을 하기엔 많은 양의 폴리곤을 필요로 한다. 사진 트리는 이러한 DEM 데이터를 실시간에 렌더링 하기 위해 지형 메쉬를 간략화하는데 널리 사용되는 자료구조이다. 트리구조는 재귀 연산 및 포인터 연산과 같이 GPU 에서 제공하지 않는 기능을 필요로 하기 때문에 일반적으로 CPU 상에서 구현되어 사용된다. GPU 에서 사진 트리 삼각화 기법을 사용하기 위해서 기존의 연구에서는 정점 프리미티브와 스트림 출력 단계를 이용하였다. 하지만 이 방법은 매 프레임 루트 노드부터 리프 노드까지 탐색을 하며 지형 메쉬를 새로 생성 해야하기 때문에 불필요한 연산이 많다. 제안하는 방법은 핑퐁 버퍼를 이용하여 이전 프레임에서 사용한 지형 메쉬를 다음 프레임에서 재활용하여 기존 GPU 기반 사진 트리 삼각화 기법을 가속화한다. 기존 방법이 매 프레임 사각형 패치를 세분화 하면서 지형 메쉬를 생성하는 대신 제안하는 방법은 이전 프레임에서 사용한 메쉬의 각 패치들을 병합하거나 세분화하는 방법을 사용한다. 따라서 본 방법은 GPU 기반 사진 트리 삼각화의 재귀 호출을 제거하여 연산량을 줄이고 매 프레임 CPU-GPU 간의 데이터 전송량도 효율적으로 줄여 기존의 방법을 효율적으로 가속화 한다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2016.05a
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pp.93-93
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2016
최근 증가하고 있는 기후변화에 의해 설계빈도를 상회하는 강우의 발생빈도가 증가하고 있으며, 이로 인한 도시유역의 내수범람 피해가 증가하고 있다. 도시유역에서 발생하는 침수 피해의 경우 인적 물적 자원이 집중되어 있는 도시의 특성으로 인해 침수로 인한 직접적 피해 규모가 상당할 뿐만 아니라 침수 발생 후 세균 및 박테리아에 의해 발생하는 수인성 전염병의 유행 등과 같은 2차적 피해 또한 심각한 사회적 비용을 초래할 수 있어 도시유역의 침수 피해를 저감시키기 위한 대책이 절실히 요구되어지고 있다. 도시유역의 침수를 예방하기 위한 대책은 구조적 비구조적 대책으로 구분되어 질 수 있으며 구조적 대책의 경우 침수 피해 예방에 직접적인 효과를 낼 수 있다는 장점이 있으나 대규모 사업예산 및 사업 기간으로 인해 직접적 효과를 보기까지 상대적으로 긴 시간이 필요할 뿐만 아니라 사업 진행 중 대상지역 거주민들의 민원으로 인한 갈등 조정 등으로 인해 사업실행에 어려움을 겪고 있다. 이러한 측면에서 비구조적 대책의 일환인 수치해석을 통한 침수피해 재현 및 침수원인 파악을 통한 구조개선 제안은 구조적 대책의 단점을 보완할 수있는 좋은 대안이 될 수 있다. 도시유역의 경우 비도시유역과 대조적인 차이점으로는 높은 비율의 불투수층, 복잡한 지형, 다수의 인공 구조물 및 배수관망 시스템 등을 들 수 있으며, 침수해석 모형의 정확도를 높이기 위해서는 복잡한 지형의 효율적인 처리가 무엇보다 중요하다. 일반적으로 이용되는 2차원 침수해석 모형들은 직교구조 격자 또는 비구조 격자를 이용하여 지형을 묘사하고 있으며 DEM 자료를 직접 사용하는 직교구조 격자의 경우 지형 데이터 생성이 상대적으로 쉽다는 장점이 있으나 복잡한 지형을 표현하기 위해서는 불필요한 지역까지 높은 해상도를 이용해야 하며 이로 인하여 모의시간이 지나치게 길어지는 문제점이 발생한다. 비구조 격자의 경우 상대적으로 복잡한 도시 유역을 잘 묘사할 수 있다는 장점이 있으나 격자망 생성에 필요한 데이터가 많고 격자망 생성에 지나치게 많은 시간과 노력이 소요된다는 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 위에서 언급한 두 가지 방법의 장점만을 취할 수 있도록 메쉬 세분화 기법을 이용한 2차원 침수해석 모형을 개발 하여 복잡한 지형은 고해상도 메쉬를 이용하여 보다 자세히 묘사하고 상대적으로 복잡하지 않은 지형은 저해상도 메쉬를 이용하여 계산시간을 단축시킬 수 있도록 하였다. 수치해석 기법으로는 엇갈림 격자를 이용하는 Leap-Frog 기법과 유한차분 (Finite difference Method)기법을 이용하였다.
We present a new geometry coding method for 3D meshes, an adaptive subdivision. Previous localized geometry coding methods have demonstrated better compression ratios than the global approach but they are considered hard to use in practice partly due to time - consuming quantization. Our new localized scheme replaces this quantization with an adaptive subdivision of the localized range. The deeper level a user chooses, the closer to the original the mesh will be restored. We also present an improved connectivity coder upon the current leading Angle-Analyzer's by applying a context-modeling. As a result, our new coder provides reliable and intuitive controls between bit-rate and distortion without losing efficiency.
In this paper, a realtime approach to the simulation of virtual paper with an adaptive mesh structure is proposed. The proposed method can be applied to arbitrary triangular mesh structures and efficiently produces wrinkles and creases on the paper surface with stable numerical integration and deformation-based mesh refinement. In order to plausibly represent the crumples on the paper object, we employed an adaptive mesh structure with breakable springs. Because the adaptive structure continuously inserts or removes vertices and edges to or from the mesh structure, the conservation of the mass and the momentum should be carefully taken into account for the plausible simulation of the virtual paper. The proposed method produced plausible animation of paper-like thin shell in realtime environments.
Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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v.17
no.2
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pp.88-94
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2003
In this paper, we propose a hierarchical triangular mesh generation method based on the motion information and a fast rude convergence method. From the variance of Image difference we decide the region that subdivision is required and perform the adequate triangulation method that is possible to yield a successive hierarchical triangulation. For fast node convergence, in initial search, we use the refinement method that separate the backgroung and object region and maintain the mesh connection by using the bilinear interpolation. The simulation result demonstrate that proposed triangulation method have performance in PSNR than the conventional BMA or order mesh based method and refinement is appropriate for the case of the mesh size is small.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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