The particle system based on quad mesh has been posed to model cloth. But we need to develop cloth models on triangular meshes because they are widely used. Cloth modeling on triangular mesh is often done in the style of finite element method, which assumes that material is continuous. To preserve the advantages of particle system, e.g. model simplicity and the ease of implementation, even on triangular mesh, this paper proposes a particle system on triangular mesh. The motion of cloth is modeled so that vertices interact with each other via the edges on the triangular mesh. The interactions of vertices are assumed to exist between every adjacent vertex and between every other vertex. The deformation energy due to interaction is constructed based on the theory of elasticity. The contribution of the paper is to implement the advantages of particle system on triangular mesh.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.41
no.4
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pp.113-123
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2004
This paper presents a new collusion-secure fingerprinting scheme to embed fingerprints into three-dimensional(3-D) mesh models efficiently. In the proposed scheme, we make the same number of fingerprints as the number of customers based on the finite projective geometry, partition a 3-D mesh model related to the number of bits assigned to each fingerprint and then embed a watermark representing copyright information into each submesh to be marked. Considering imperceptibility and robustness of the watermarking algorithm we embed the watermark signal into mid-frequency DCT coefficients obtained by transforming vertex coordinates in the triangle strips which are generated from the submeshes to be marked. Experimental results show that our scheme is robust to additive random noises, MPEG-4 SNHC 3-D mesh coding, geometrical transformations, and fingerprint attacks by two traitors' collusion. In addition, we can reduce the number of bits assigned to each fingerprint significantly.
Park, Jung-Ho;Kim, Jongyong;Song, Jonghun;Park, Sanghun;Yoon, Seung-Hyun
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.25
no.3
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pp.75-83
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2019
In this paper we present a new technique for simultaneously simplifying N triangule meshes with the same number of vertices and the same connectivities. Applying the existing simplification technique to each of the N triangule mesh creates a simplified mesh with the same number of vertices but different connectivities. These limits make it difficult to construct a simplified blend-shape model in a high-resolution blend-shape model. The technique presented in this paper takes into account the N meshes simultaneously and performs simplification by selecting an edge with minimal removal cost. Thus, the N simplified meshes generated as a result of the simplification retain the same number of vertices and the same connectivities. The efficiency and effectiveness of the proposed technique is demonstrated by applying simultaneous simplification technique to multiple triangle meshes.
세분화란 초기 원형 모델의 삼각형 메쉬를 여러 개의 작은 메쉬로 변환하는 기법으로, 간략화 된 모델을 다시 원상태로 표현하기 위해 사용된다. 기존의 보간에 의한 세분화는 전체 모델의 에지에 일률적으로 세분화를 적용하기 때문에, 효과가 적은 부분까지도 세분화가 수행하게 되어 효율이 떨어진다. 본 논문에서는 정점 변화율을 기반으로 에지를 선택하여 세분화를 수행한다. 따라서 원형 메쉬를 변환하여 세분화된 메쉬를 생성할 때, 모델의 각 부분들은 정점 변화율의 차이에 의해 서로 다른 세분화 정도를 가지게 된다. 이 과정을 통해 원형 모델의 곡률 특성이 반영된 세분화를 수행할 수 있게 되고, 전체 모델의 세분화 정도를 조정하는 것도 가능해진다. Abstract The subdivision is a mesh transformation, which makes an original triangle mesh to subdivided meshes. This method is used for recovering original model from simplified model. The existing subdivision based on interpolation is inefficient, because it is targeted for whole edges of mesh model. Therefore, this method applies to non-effective parts. In this paper the subdivision is executed by edge selection based on curvature. When original model is transformed to subdivided model by proposed method, the parts of model has different subdivision degrees by means of the averages of vertex curvature.Proposed method makes it enable subdivision, which deploy characteristics of curvatures of original model and adjusting a degree of subdivision in whole model.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.716-718
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2016
본 논문에서는 실시간 메쉬 모델의 형태 분석 처리가 가능하도록 하기 위한 효율적 이산 곡률 근사 방법을 제안한다. 메쉬 이산 곡률을 계산하는 기존 방법들의 경우, 각 정점(vertex) 별로 인접면(face)에대한 인접 순서등 인접 정점과 인접면과의 관계에 대한 사전 분석이 요구된다. 또한, 인접 정점과의 관계 분석을 위하여 고유치 분석 등 높은 계산 비용을 요구한다. 이에 비해, 제안 방법은 각 정점별로 정렬되지 않은 인접 정점의 위치 정보만으로 이산 곡률을 계산함에 따라 계산 부담이 적은 반면, 기존에 Taubin의 방법을 적용한 결과에 비해 정확한 곡률 계산 결과를 보여 주었다. 곡률 계산의 정확성은 다양한 형태의 메쉬 모델들에 대한 기존 방법과의 비교 실험을 통하여 입증하였다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.40
no.3
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pp.185-193
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2003
The conventional parallelogram prediction uses only three previously traversed vertices in a single adjacent triangle; thus, the predicted vertex can be located at a biased position. Moreover, vortices on curved surfaces may not be predicted effectively since each parallelogram is assumed to lie on the same plane. In order to improve the prediction performance, we use all the neighboring vertices that precede the current vertex. After we order vortices using a vertex layer traversal algorithm, we estimate the current vertex position based on observations of the previously coded vertex positions in the layer traversal order. The difference between the original and the predicted vertex coordinate values is encoded by a uniform quantizer and an entropy coder. The proposed scheme demonstrates improved coding efficiency for various VRML test data.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2003.04a
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pp.328-333
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2003
GIS기술은 실세계의 분석에서부터 3D 가상도시의 구축까지 매우 빠르게 발전하고 있다. 3D가상도시는 GIS 기술, 컴퓨터그래픽스 기술, 가상현실 기술, 데이터베이스 기술에 의해 컴퓨터 속에 구현이 되는 도시를 말한다. 본 연구에서는 1/1,000 수치지도를 이용하여 3D건물모델을 형성하였고, 건물모델을 형성할 때는 삼각형 메쉬를 형성하고 최적의 메쉬를 형성하기 위하여 Divide and Conquer 알고리즘을 사용하였다. 메쉬가 형성된 수치지도의 건물모델에 대하여 기존의 기하파이프라인을 개선함으로서 건물모델을 빠르게 렌더링할 수 있도록 하였다. 건물측면에 대하여는 디지틀 카메라를 이용하여 측면에 대한 이미지를 취득하고 2D Projective Transformation을 적용하여 이미지를 조정하였다.
3차원 메쉬에서 특징을 추출하는 것은 메쉬 에디팅이나 메쉬 모핑 등의 여러 가지 메쉬 처리에 있어서 중요한 일이다. 특징을 추출하는 방법 중에서 사용자가 지정한 부근의 특징을 자동적으로 찾아주는 방법은 이미지 처리 분야에서는 오래 전부터 사용되어 왔는데 이미지 스네이크 알고리즘이 그것이다. 최근에는 그러한 이미지 스네이크 알고리즘이 3차원 메쉬에 적용되어 기하학적인 스네이크 알고리즘으로 탄생하였다. 본 논문은 기하학적 스네이크의 새로운 알고리즘을 제시하고, 찾고자 하는 특징의 모양에 따라 스네이크 곡선의 위상이 자유롭게 변화하는 기하학적 스네이크 모델을 제안한다. 본 논문에 사용된 알고리즘은 이미지 스네이크 알고리즘의 동적 프로그래밍 방법을 3차원 메쉬에 응용한 것으로 스네이크 포인트들이 메쉬의 에지를 따라 3차원 상에서 직접 이동을 하면서 에너지가 최소가 되는 지점을 찾아 가는 방식이다. 스네이크 곡선은 메쉬상의 이웃한 정점들의 순차적인 연결선으로 이루어지며 찾고자 하는 특징의 모양과 크기에 따라 스네이크 포인트의 개수가 자동으로 조절된다. 또한 주변의 다른 스네이크 포인트와 만났을 때 합쳐지거나 반대로 여러 스네이크 곡선으로 나뉘어 질 수 있다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.47
no.7
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pp.51-58
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2010
Wireless Mesh Network has drawn much attention due to wide area service coverage with low system cost. However, there is a bottleneck problem in wireless mesh network since the traffic is aggregated into a gateway. Placement of multi-radio can easy the bottleneck problem, but without careful design it results in unnecessary system cost increasement. In this paper, we propose a system cost minimization through differential antenna placement where optimum antenna placement is determined by the required wireless link capacity. With CPLEX program, optimum number of antennae is determined as a function of local user traffic and gateway capacity. From numerical analysis, it is confirmed that our proposed model can solve bottleneck problem, and at the same time save the system cost.
Pa, Pa Win Aung;Lee, Donghwan;Park, Jooyoung;Cho, Mingeon;Park, Seunghee
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.42
no.2
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pp.249-256
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2022
Various studies are being actively conducted to show that the real-time visualization technology that combines BIM (Building Information Modeling) and AR (Augmented Reality) helps to increase construction management decision-making and processing efficiency. However, when large-capacity BIM data is projected into AR, there are various limitations such as data transmission and connection problems and the image cut-off issue. To improve the high efficiency of visualizing, a mesh optimization algorithm based on the k-nearest neighbors (KNN) classification framework to reconstruct BIM data is proposed in place of existing mesh optimization methods that are complicated and cannot adequately handle meshes with numerous boundaries of the 3D models. In the proposed algorithm, our target BIM model is optimized with the Unity C# code based on triangle centroid concepts and classified using the KNN. As a result, the algorithm can check the number of mesh vertices and triangles before and after optimization of the entire model and each structure. In addition, it is able to optimize the mesh vertices of the original model by approximately 56 % and the triangles by about 42 %. Moreover, compared to the original model, the optimized model shows no visual differences in the model elements and information, meaning that high-performance visualization can be expected when using AR devices.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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