• Title/Summary/Keyword: 멀티 마커

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Augmented Reality Board Game Framework (증강현실 보드게임 프레임워크)

  • Kim, jin-guk;Lee, jong-weon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.639-643
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    • 2007
  • The paper presents a framework for developing real-time multi-user board games and applications in augmented reality. Recently, increase the environment to playing game in augmented reality with advancement of computing ability improvement and wireless networking technique of mobile device. While the trend of utilizing this kind of games is creasing, the facts that there is a shortage of games whose contents are attractive to users. In this paper we propose a framework that enables game content developers to develop new game contents base on augmented reality easily and quickly. This framework is an automatic service that can augment in various methods by using the supported marker recognition service. Therefore game contents developers do not need to know about either augmented reality technique or the inner process structure. The framework also supports special functions and various interaction interfaces for augmented reality board game and components of the board game we can implement. These enable developers to accomplish all the necessary components and structures of the board game more easily.

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Adaptive Keyframe-Based Tracking for Augmented Books (증강 책을 위한 적응형 키프레임 기반 트래킹)

  • Yoo, Jae-Sang;Cho, Kyu-Sung;Yang, Hyun-S.
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.16 no.4
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    • pp.502-506
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    • 2010
  • An augmented book is an application that augments such multimedia elements as virtual 3D objects generated by computer graphics, movie clips, or sound clips to a real book using AR technologies. It is intended to bring additional education and entertainment effects to users. For augmented books, this paper proposes an adaptive keyframe-based page tracking method to estimate the camera's 6 DOF pose in real-time after recognizing a page and performing wide-baseline keypoint matching. For a page tracking, proposed method in this paper chooses a proper keyframe and performs a tracking in two step of coarse-to-fine stage. As a result, the proposed method in this paper guarantees a robust tracking to view-point and illumination variations and real-time.

감마나이프 방사선치료에서 소프트웨어와 하드웨어 시간설정차이에 의한 처방선량에 주는 영향

  • 서원섭;임영진;신동오
    • Proceedings of the Korean Society of Medical Physics Conference
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    • 2003.09a
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    • pp.60-60
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    • 2003
  • 목적 : 감마나이프 치료계획용 소프트웨어인 감마플렌에서 처방선량을 계산하는 단위와 실제 시간을 설정하는 하드웨어인 조정판의 시간설정 단위의 차이에 의한 실제 처방선량에 끼치는 영향을 계산하였다. 대상 및 방법 : 감마나이프는 주어진 4 개의 헬멧을 가지고 최소 한번 또는 최대 20 번 이상의 방사선 조합으로 한번에 많은 방사선을 목표물에 조사한다. 감마나이프 방사선 수술을 위한 치료계획용 소프트웨어인 감마플렌 5.32에서는 처방선량에 대한 치료시간을 최대 지점 또는 지정하는 지점에 규격화하여 소숫점 두 자리 즉 0.6 초까지 계산한다. 그러나 실제 치료를 위한 조정판의 시간설정은 모델 B 에서는 소숫점 한자리까지 가능하게 되어있다. 그러므로 모델 B를 사용하는 기관의 치료계획 컴퓨터인 감마플렌에서는 소숫점 한자리로 만들기 위해 반올림과 내림을 하게 되며 이것을 프린트하여 사용하게 된다. 실제 임상에서 멀티삿에 대한 반올림과 내림에 대한 효과를 선량으로 환산하여 처방선량에 끼치는 영향을 연구하였다. 치료 계획에 서 처방선량을 입력한 후 계산된 각 조사에 대한 소숫점 두자리 시간을 화면에 표시한 후 스냅tit으로 스크린 캡쳐하여 프린트하였으며, 소숫점 한자리로 된 최종 치료계획을 프린트하여 서로 비교 계산하였다. 결과 : 20 여명의 환자에 대한 치료 결과에 대한 분석은 조사의 수나 처방선량에 관계하지 않고 우연히 올림이 많으냐 내림이 많으냐에 의존하였다. 최대지점에 대하여 분석한 결과는 -0.48부터 +0.47로 -2%부터 +1.9%의 정도로 영향을 끼쳤다. 결론 : 반올림과 내림의 결과는 처방선량을 줄일 수도 있고 늘일 수도 있었다. 그러나 이 연구는 최대선량 지점에 대해 비교를 하였으나 실제로는 각 조사의 위치가 서로 다르므로 영향은 이보다 훨씬 적을 것으로 생각되어 소숫점 한자리로 치료하여도 무방할 것으로 보인다.mm, AP 방향에서는 2.1$\pm$0.82 mm이었다. 그리고 복부의 later의 방향에서는 7.0$\pm$2.1 mm, AP 방향에서는 6.5$\pm$2.2 mm 이었다. 또한 표적 위치측정을 위해서 환자의 피부에 임의의 가상표적을 부착하고 CT 촬영한 영상결과, 프레임으로 가상표 적에 대한 위치를 정확히 파악할 수 있었다. 결론 : 제작된 프레임을 적용하여 방사선투과율 측정실험, 환자 외부자세에 대한 오차 측정실험, 가상표적 위치측정 실험 등을 수행하였다. 환자 외부자세에 대한 오차 측정실험 경우, 더 많은 Volunteer를 적용하여 보다 정확한 오차 측정실험이 수행되어야 할 것이며 정확한 표적 위치 측정실험을 위해서 내부 마커를 삽입한 환자를 적용한 임상실험이 수행되어야 할 것이다. 또한 위치결정에서 획득한 좌표값의 정확성을 알아보기 위해서 팬톰을 이용한 방사선조사 실험이 추후에 실행되어져야 할 것이다. 그리고 제작된 프레임에 Rotating X선 시스템과 내부 장기의 움직임을 계량화하고 PTV에서의 최적 여유폭을 설정함으로써 정위 방사선수술 및 3 차원 업체 방사선치료에 대한 병소 위치측정과 환자의 자세에 대한 setup 오차측정 결정에 도움이 될 수 있을 것이라고 사료된다. 상대적으로 우수한 것으로 나타났으며, 혼합충전재는 암모니아의 경우 코코넛과 펄라이트의 비율이 7:3인 혼합 재료 3번과 소나무수피와 펄라이트의 비율이 7:3인 혼합 재료 6번에서 다른 혼합 재료에 비하여 우수한 것으로 나타났다. 4. 코코넛과 소나무수피의 경우 암모니아 가스에 대한 흡착 능력은 거의 비슷한 것으로 사료되며, 코코넛의 경우 전량을 수입에 의존하고 있다는 점에서 국내 조달이 용이하며, 구입 비용도 적게 소요되는 소나무수피를 사용하는 것이 경제적이라고 사료된다. 5. 마지막으로

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A Study on the Utilization of 4K/UHD Camera with 2/3" Sensor : Focused on Application of HD Lens (2/3" 센서를 활용한 4K/UHD 카메라 활용방안 연구 : HD 렌즈 활용을 중심으로)

  • Kim, Sang-il;Park, Sung-chul;Kwon, Soon-chul;Lee, Seung-hyun;Hamacher, Alaric
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.16 no.2
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    • pp.227-234
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    • 2015
  • Recently, there is more and more demand on broadcasting display environment that provides a sense of realism basically with high quality and high definition as in UHDTV, so various kinds of 4K cameras have been released. Super 35mm sensor 4K/UHD cameras being generally used can be usefully applied to the single camera-based system such as advertisements, dramas, nature documentaries, and culture programs. However, in the multicamera-based system such as entertaining programs, sports, and concerts, relay broadcasting may face limitations as there are restrictions of close-up or tight shots according to the distance. Besides, 4K lenses are not enough compared with the previous HD lenses' group, so there are limitations in camera photographing shots that have been realized in HD filming. Therefore, to complement this, the use of 2/3 inch sensor 4K/UHD cameras is being demanded, and it is also needed to use various lenses' groups to produce UHD image contents. Accordingly, this study used Grass Valley's LDX 4K/UHD camera to analyze its applicability based on the picture quality test at the use of HD lenses in 2/3 sensors and also the possibility of its efficient application.