지오멀티캐스트는 특별한 지역의존 멀티캐스트 기술이며, 여기서 메시지는 특별한 지역 내에 있는 특별한 사용자 그룹들에게 멀티캐스트 된다. 본 논문에서는 모바일 ad-hoc 네트워크에서 효율적인 비용과 높은 메시지 전송률을 가지는 지오멀티캐스트 구조들과 지오멀티캐스트 서비스를 지원하기 위해서 사용되는 방법들의 성능을 평가하기 위한 구조를 정의하고 제안한다. 이러한 성능평가 구조에 기초하여 제안된 지오멀티캐스트 방법 및 프로토콜들의 성능을 평가하고 이를 기반으로 하여 여러 가지 디자인 및 동작 파라미터들의 영향에 관하여 고찰 점검한다.
시장은 멀티자판기가 대세라고 한다. 하지만 정작 제품의 높은 가격대와 운영자의 니즈 사이에서는 괴리를 보인다. 멀티자판기는 그동안 일부 업체들을 제외하고는 기대만큼 빠른 확산을 보이지 못했던 게 현실이었다. 그런데 최근 멀티자판기가 활용 영역이 넓어지며 좋은 시장 흐름을 타고 있다. 바나나자판기로 철도역에 설치되고 있으며, 오피스 타운, 비즈니스호텔 등에도 멀티자판기 설치가 늘고 있다. 해당 멀티자판기는 로벤사(社) 제품이다. 과연 최근 멀티의 변신은 어떤 희망을 전조하고 있을까?
멀티미디어 애플리케이션은 상호작용하며 주로 멀티미디어 지향적이다. 그들은 부가적인 멀티미디어 요소들은 거의 포함하지 않고 있다. 멀티미디어 애플리케이션의 주요기능들은 상호작용하는 환경에서 멀티미디어 지향, 동기성 등이다. 동기성과 지향성 환경은 결정적이다. 멀티미디어 애플리케이션에서 저장된 방대한 양의 미디어 요소들은 반드시 구획화되고 효과적으로 접속되어야 한다.
차세대 인터넷 기술 중의 하나인 IP 멀티캐스트는 시장에 진입해보기도 전에 그 빛을 잃어가고 있다. 본 고에서는 IP 멀티캐스트 시장실패 요인을 기술적인 고찰을 통해 시장 논리를 적용하여 풀어놓았다. 또한 멀티캐스트 기술과 시장의 전망에 대하여 살펴본다. 향후 멀티캐스트 통신서비스는 고전적인 IP 멀티캐스트 기술보다는 새로운 멀티캐스트 대안기술을 토대로 틈새시장을 통해 발전할 것으로 전망된다.
이동호스트를 지원하는 네트워크에서의 멀티캐스트 라우팅은 그룹 멤버의 빈번한 위치 변화를 가져와서 기존의 고정 호스트를 기본으로 설계된 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 적용할 경우 많은 문제점을 발생시킨다. 이런점에서 Mobile-IP를 유니캐스트 라우팅 방식으로 사용하는 이동환경에서의 이동호스트를 위한 몇가지 멀티캐스팅 방법이 제시되었으나 이 방법들 또한 비최적 경로로의 데이터 전송, 비효율적인 데이터 중복 전송, 그리고 빈번한 멀티캐스트 트리의 재구성으로 인한 오버헤드 등의 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 문제점들을 구찰하고 이 문제점들을 보와하는 효과적인 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 제안하고자 한다. 제시하는 프로토콜은 Mobile-IP를 사용하는 이동호스트에게 멀티캐스트 서비스를 지원하는 멀티캐스트 에이전트와 이들 멀티캐스트 에이전트들 중에서 선택된 멀티캐스트 포워더를 이용하여 동작한다 이동호스트는 이웃한 멀티캐스트 포워더로부터 데이터를 터널링받거나 또는 로컬네트워크에 위치한 멀티캐스트 라우터로부터 멀티캐스트 데이터를 직접전송받게 된다. 따라서 멀티캐스트 데이터의 전송 경로를 단축시키고 중복되는 데이터 및 터널링으로 전송되는 데이터를 감소시킴으로써 전체 네트워크 트래픽량을 줄이는 효과를 얻을 수 있다. 제시하는 프로토콜의 성능은 다양한 환경의 시뮬레이션을 통하여 확인해 본다.
본 논문에서는 인터넷을 이용한 멀티미디어 자동 응답 시스템을 설계 및 구현한다. 멀티미디어 자동 응답 시스템은 웹을 기반으로 한 클라이언트/서버 구조를 갖는다. 인터넷을 이용한 멀티미디어 자동 응답서버는 멀티미디어 자동응답안내 및 멀티미디어 디렉토리 서비스에 따라 상대방에게 전화를 걸고, 부재 시에는 음성 및 영상 메시지녹음을 통해 상대방에게 멀티미디어 메시지를 남긴다. 또한 다중 사용자의 계정 관리 및 다중 접속을 지원하며, 멀티미디어 자동 응답을 위한 멀티미디어 안내 정보 제작 도구를 제공한다. 멀티미디어 자동 응답 클라이언트는 멀티미디어 자동 응답 안내 상연 및 전화 걸기, 음성 및 영상 메시지 남기기 서비스, 수신된 메시지 확인 서비스를 제공한다.
본 논문에서는 멀티웨이브릿 필터뱅크를 이용한 임베디드 제로 트리 구조(embedded zero tree structure)의 영상 압축방법을 제안한다. 본 논문에서 사용한 멀티웨이브릿 함수는 근사화 차수가 2인 새로운 방법의 DGHM 멀티웨이브릿을 사용하였으며, 영상을 부호화하기 위하여 임베디드 제로 트리 구조의 코딩기법을 사용한다. 높은 근사화 차수를 갖는 멀티웨이브릿 필터는 보다 우수한 에너지 압축 효과를 가지게 된다. 따라서 본 논문에서는 우수한 에너지 압축 효과는 내기 위하여 수학적으로 정립이 된 근사화 차수가 2인 DGHM 멀티웨이브릿을 영상압축에 사용한다. 또한 기존의 멀티웨이브릿 필터들보다 높은 성능을 갖는 DGHM 멀티스케일링 및 멀티웨이브릿 필터를 구성하여 영상을 완전복원이 되도록 한다.
아파치 웹 서버는 사용자들에게 좀더 빠른 서비스를 제공하기 위해 멀티 프로세스 모델을 사용해 왔다. 그러나 최근 들어 웹 서비스를 사용하는 사람들이 급격히 증가함에 따라 멀티 프로세스 구조보다 더 빠르고 더 많은 요청을 처리할 수 있는 구조가 요구되어진다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 생성 및 문맥전환 등에 있어서 오버헤드가 프로세스 보다 더 적다고 알려진 멀티 쓰레드 모델을 도입하게 된다. 하지만 멀티 쓰레드를 사용하는 것이 항상 멀티 프로세스를 사용한 것보다 더 좋은 성능을 보여주진 않는다. 본 논문에서는 멀티 프로세스와 멀티 쓰레드를 주어진 상황에 따라 어떻게 활용하는 것이 응답시간과 처리율 면에서 더 효율적인지를 알아보기 위하여 시뮬레이터를 제작하여 아파치 웹 서버의 성능을 측정한다. 실험을 통해 아파치 웹 서버의 다양한 지시자에 대한 설정 값에 따라 멀티 프로세스와 멀티 쓰레드 구조의 성능이 달라 질 수 있음을 확인하고 이의 결과를 제시한다.
오늘날의 통신서비스들은 음성이나 데이터 서비스와 같은 전통적인 서비스 뿐만 아니라 비디오 서비스와 같은 대량의 데이터를 전송해야만 하는 멀티미디어 서비스를 포함한다. 이러한 요구를 수용하기 위해서 BISDN(Broadband Integated Digital Network)이 개발되었고 이의 기반 기술로 ATM이 채택되었다. 다양한 멀티미디어 응용들 중에서 VOD(Video On Demand), 화상회의 등은 데이터를 동시에 여러 목적지로 보내는 멀티캐스트 특성이 있다. 그러므로 멀티캐스트 능력은 멀티미디어 통신에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 링망을 이용한 병렬 멀티캐스트 패킷스위치(Parallel Multicast Packet Switch with Ring Network: PMRN)에서의 분리된 HOL을 이용한 멀티캐스트 셀 스케줄링 기법을 제안한다. 이 기법은 입력버퍼의 앞단에 멀티캐스트 셀과 유니캐스트 셀을 위한 분리된 HOL을 두고 non-FIFO방식을 사용함으로서 입력버퍼 내에서 전송 가능한 멀티캐스트 셀과 유니캐스트 셀을 동시에 스케쥴링할 수 있도록 하여 입력버퍼 내에서의 지연을 감소시키고 링망과 일대일 연결 네트워크의 이용율을 높이며 스위치의 처리율을 높일 수 있다.
멀티미디어 시나리오는 멀티미디어 응용 프로그램에서 객체의 시간적 공간적 재생 순서와 관계, 그리고 사용자가 멀티미디어 응용 프로그램과 상호 작용하는 방법을 기술하며, 멀티미디어 시나리오 데이터베이스는 이 시나리오를 저장, 관리한다. 시나리오 데이터베이스의 효율적인 관리와 접근을 위해 멀티미디어 시나리오를 계층적 구조로 정의 할 수 있다. 계층적인 멀티미디어 시나리오 구조는 시나리오 객체 정보와 객체간의 관계에 대한 정보가 여러 단위로 공유되고 재사용되는 효과가 있다. 또한, 각 계층을 구성하는 원소들에 대해 시간적 공간적 속성과 관계를 정의함으로써, 시나리오의 구성이 미디어 객체의 관계만으로 기술되었던 시나리오에서보다 복잡하고 다양하게 표현되도록 한다. 멀티미디어 시나리오와 사용자의 상호작용은 시나리오 재생의 제어와 시나리오의 진행 방향 선택에 대해 이루어진다. 본 논문은 멀티미디어 시나리오의 구조를 모델링하고, 웹 기반 환경에서의 시나리오 저작과 재생을 위한 시스템을 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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