스크린 기능을 갖는 다양한 종류의 디바이스들이 보급되고 개인당 여러 개의 디바이스를 소유함에 따라 하나의 컨텐츠 미디어를 여러 스크린 디바이스를 통해 서비스의 이용이 가능한 One-Source, Multi-Use (OSMU) 개념이 등장하였다. 이에 따라, 서비스 사용자는 특정 디바이스에 의존하지 않고 통일한 어플리케이션 서비스를 이용할 수 있다. 그러나 지금까지 연구된 멀티스크린 서비스 기술은 고정화된 노드간의 단순 컨텐츠 공유에만 초점이 맞춰져 있어, 서비스를 폭 넓게 확산시키는데 한계를 가지고 있어 왔다. 기존 멀티스크린 서비스를 실용화하고 발전시키기 위해서는 다양한 종류의 멀티미디어 스트리밍 지원과 사용자의 자유로운 이동성이 뒷받침되는 융합적인 이동성 관리의 프레임 워크의 마련이 요구된다. 본 논문은 기존 멀티스크린 서비스 연구에서 다뤄졌던 컨텐츠 공유 방안 및 비디오 코딩 연구 등과는 달리, 사용자의 다양한 이동성 시나리오를 전제로 세션 기반의 멀티스크린 서비스 지원을 위한 네트워크 구조 및 프로토콜 설계와 관련된 연구로서, 멀티스크린의 사용자의 이동성을 개인과 그룹으로 분류하고, 데이터 전송모드로서 유니캐스트/멀티캐스트 메커니즘의 사용을 가능케 하기 위한 멀티스크린 서비스 이동성 연구를 목적으로 이를 위한 요소기술 및 연구 내용의 소개에 초점을 맞춘다.
멀티미디어와 인터넷의 보급에 의해 컴퓨터 기능에 멀티미디어 정보 검색과 다양한 응용서비스 제공이 일반화되는 추세에 있고, 멀티미디어 컴퓨터와 이를 지원하는 네트웍과의 융합 현상을 보여, 네트웍 기반 멀티미디어 처리를 위한 컴퓨팅 기술로서 컴퓨터와 네트웍 구조에 많은 영향을 미치고 있다. 이러한 기술변화의 추세에 따라 멀티미디어와 네트웍 기술이 융합된 새로운 형태의 개념으로서 멀티미디어 컴퓨팅 분야에 대한 연구가 활발히 진행됨에 따라, 본 고에서는 네트웍 기반 멀티미디어 컴퓨팅이라는 개념과 이를 위한 하드웨어, 소프트웨어, 네트웍 기반 시스템 구조 등에 대한 내용을 소개하고, 정보 통신망에서의 멀티미디어 정보처리를 위한 클라이언트 서버 구조를 제시하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.977-980
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2001
본 논문은 멀티미디어 페트리 넷을 분석하는 방법을 제공한다. 멀티미디어 시나리오는 결정적으로 진행됨으로 멀티미디어 페트리 넷은 마크드그래프라야 한다. 또한, 멀티미디어 시나리오는 시작 화면에서 시작하여 멀티미디어를 구성하는 모든 화면을 차례로 출력하고 종료 화면에서 끝나야 함으로 멀티미디어 페트리 넷은 Start place에만 하나의 토큰이 놓인 상태에서 격발을 진행하면 모든 트랜지션을 꼭 한번씩 격발한 다음 End place에만 꼭 하나의 토큰이 놓인 상태에 도달하는 성질이 있다. 본 논문은 이러한 성질들을 바탕으로 멀티미디어 시나리오의 무결성을 검사하는데 도움을 줄 수 있는 멀티미디어 페트리 넷의 분석 방법을 제공한다.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.10
no.5
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pp.32-41
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1992
멀티미디어 데이터베이스에서는 영상(image), 음향(sound) 등과 같은 멀티미디어 데이터의 복잡한 구조로 인해 데이터 조작이 기존의 데이터베이스에서 처럼 단순하지 않다. 데이터베이스로부터 멀티미디어 데이터를 검색하는 데 있어서 중요한 것은 사용자의 질의와 멀티미디어 데이터의 내용(content)를 매칭하는 것이다. 일반적인 해결책은 키워드를 사용하거나 멀티미디어 데이터의 내용과 사용자 질의를 묘사하고 있는 텍스트 묘사(text description)를 사용하는 것이다. 이 때의 주된 문제점은 사용자나, 다른 시점의 같은 사용자가 동일한 개체(entity)를 다르게 서술하여 멀티미디어 데이터 내용의 묘사 (description) 와 사용자 질의의 묘사가 정확하게 매치되지 못한 데 있다. 그러므로 멀티미디어 데이터를 검색하는 동안에, 저장된 멀티미디어 데이터와 사용자 질의의 묘사들간에 근사(approximate) 매치가 통상 요구된다. 본 논문에서는 객체지향 및 자연어 인식 기법을 통하여 근사매치에 지능적(intelligent) 으로 접근하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.427-429
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2003
최근 IPv6 망에 멀티호밍을 제공하기 위한 연구 방향 중의 하나는 지리적 정보를 이용하는 것이다. 대표적인 메커니즘인 Geo for Now[1]은 지리적 위치 정보를 기반으로 주소를 할당하고 멀티호밍 제공 시 DFZ내의 글로벌 라우팅 테이블 엔트리가 급격히 증가되는 문제점을 해결하기 위한 방안을 제공한다. 그러나 [1]은 멀티호밍을 위하여 반드시 새로운 주소가 할당되어야 하며 멀티호밍 서비스를 요구하는 사이트가 증가되는 경우 확장성 문제를 야기한다. 본 논문에서는 지리적 위치 정보를 기반으로 IPv4 형식의 멀티호밍 기법을 그대로 적용하는 동시에 확장성 문제를 해결하기 위한 메커니즘을 제안한다. 제안된 메커니즘의 경우 지리적 위치 정보 및 확장된 BGP 속성의 사용으로 멀티호밍으로 인해 야기되는 상세한 경로 정보의 확산을 제한한다. 이로써 확장성의 문제를 발생시키지 않으면서도 IPv4 형식의 멀티호밍 기법을 사용함으로써 IPv4 멀티호밍에서 제공하던 기능들을 유사한 수준으로 제공할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.310-312
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2002
인터넷 보급의 확산 및 네트웍 성능의 향상으로 멀티캐스트 기술을 응용한 서비스가 일대다의 정보 전달 서비스 위주에서 다중 사용자 네트웍 게임 (MUG) 등과 같이 인터넷을 사용한 다자간 상호작용 서비스로 그 응용 서비스 범위를 넓혀가게 되었다. 본 논문에서는 이러한 다자간 상호작용을 지원하기 위한 다대다 멀티캐스트 세션을 위한 신뢰성 있는 멀티 캐스트 프로토콜에서 발생하는 비용을 기술하고, 기존의 일대다 멀티캐스트 세션을 위해 제안된 신뢰성 있는 멀티캐스트 프로토콜들(RMTP, TMTP)과 다대다 멀티캐스트 세션을 위해 제안된 프로토콜들(SRM, Lorax. GAM)에 대 한 시뮬레이션을 통하여 에러 복구 기법의 처리비용을 측정함으로써 다대다 멀티캐스트 세션에 적합한 신뢰성 있는 멀티캐스트프로토콜을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.670-672
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2004
IP (internet Protocol) 멀티캐스트는 인터넷 망에서 다수에 사용자에서 전달되는 중복 데이터를 보다 효율적으로 전송 하기 위한 기술이다 IETF (Internet Engineering Task Force)에서는 멀티캐스트 기술을 적용하기 위한 연구 및 표준화 작업을 지속적으로 해왔고 이동 단말의 멀티캐스트 적용을 위하여 Bi-directional Tunneling과 Remote Subscription의 방식을 제안 하였다. 하지만 이러한 기존의 유/무선 기반의 멀티캐스트 기술은 일반적인 IP망의 기반으로 제안된 방식이고 차세대 초고속 휴대 인터넷의 국내 표준인 HPI (High-speed Portable Internet)망에서 효율적인 멀티캐스트 패킷 전송을 위하여 HPI망 내부에서 단말의 이동성을 고려한 효율적인 멀티캐스트 기법이 필요하다. 특히 HPI의 경우 내부적으로 2계층 기반의 패킷 전송이 이루어지기 때문에 멀티캐스트를 위한 추가적인 2계층 프로토콜을 정의하여 멀티캐스트를 지원하여야 한다.
디지털 기기와 멀티미디어 제작 기법의 발전은 멀티미디어 제작 기간의 단축과 멀티미디어의 다양화를 가져왔다. 또한, 인터넷의 발달은 멀티미디어의 배포와 접근을 용이하게 하고 있다. 특히, 참여와 공유를 특징으로 하는 웹 2.0의 등장은 누구나 멀티미디어를 제작하고 배포할 수 있는 새로운 환경을 만들고 있다. 이러한 변화 속에서 인터넷, 케이블 TV, CD 등의 매체를 통한 유해물 범람과 유통은 크나큰 사회 문제로 대두되고 있다. 특히, 자기 통제력이 약한 청소년들에게는 더욱 더 큰 문제가 되고 있다. 따라서 멀티미디어의 유해성을 자동으로 분석하고 차단하는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어의 내용 분석에 기반을 둔 유해 멀티미디어 차단 기술의 동향에 대해 소개하고자 한다.
Kim, Kwang-Myoung;Bok, Joong-Hyo;Kim, Kwang-Jong;Lee, Yon-Sik
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.179-182
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2001
본 논문은 웹 상에서 사용자에게 동적 컨텐츠를 제공하기 위한 멀티미디어 데이터베이스 관리 시스템의 일부로써 시스템의 하부 구조 및 기본 API 를 제공하는 멀티미디어 데이터베이스 클래스를 설계하고, 이를 기반으로 사용자 요구에 대한 멀티미디어 객체를 추출하는 질의 처리 모텔을 제시한다. 멀티미디어 데이터베이스 클래스는 다양한 형태의 멀티미디어 데이터에 대한 분류 지원 및 관련 객체를 집합으로 관리하는 기능과 멀티미디어 메타데이터 생성 및 관리 기능을 제공하며, 질의 처리 모델은 이러한 멀티미디어 데이터베이스 클래스에서 관리되는 멀티미디어 객체 및 메타 객체를 효율적으로 추출한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.513-516
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2002
분산 멀티미디어 기술이 궁극적으로 지향하는 것은 사용자들에게 선명한 화질과 뚜렷한 음성을 인터넷으로 전달하는 것이다. 이를 위해서, 대부분 멀티미디어 스트리밍 기술을 사용한다. 멀티미디어 스트리밍 기술은 최소한의 지연(delay)과 지터(jitter)를 갖는 네트워크 상에서 time-based media인 오디오와 비디오를 연속적으로 전달 및 처리하는 기술을 의미한다. 하지만, 지금까지의 멀티미디어 스트리밍 기술은 "Guarantee" 서비스가 아닌, "Best of quality" 서비스에 가깝다. 따라서, 본 논문에서는 "Guarantee" 서비스 지원 및 처리가 가능한 실시간 멀티미디어 스트리밍 구조를 설계하였다. 특히, MMStream TMO는 멀티미디어 데이터의 입출력 및 변환을 실시간으로 처리하는 TMO 객체로써, 복잡한 분산 멀티미디어 응용프로그램 개발이 용이하고, 신뢰성 있는 멀티미디어 스트리밍 서비스를 보장하도록 설계되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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