• Title/Summary/Keyword: 멀티플레이어

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Real Time Group Configuration System for Gamer (게이머들을 위한 실시간 그룹 구성 시스템)

  • Yoon, Kyung Seob;Jeon, Yu Zin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.269-272
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    • 2022
  • 본 논문에서는 현재 게임의 트렌드인 멀티플레이어 게임과 그것을 즐기는 게이머간의 그룹 구성 문제점을 분석하고 실시간 그룹 구성 시스템을 활용한 애플리케이션을 개발하여 해결하는 방법을 제시한다. 또한 다양한 플랫폼에서 애플리케이션을 지원하기 위해 플랫폼에 독립적인 언어인 자바(JAVA)를 사용하여 PC뿐만이 아니라 웹, 모바일에서도 쉽게 이식할 수 있도록 하였다. 이 시스템은 코로나19의 장기화로 멀티플레이어 게임이 기하급수적으로 늘어나고 있는 상황에서 멀티플레이어 게임을 더욱 편리하게 즐길 수 있을 것으로 기대한다.

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Object Replication and Consistency Control Techniques of P2P Structures for Multiplayer Online Games (멀티플레이어 온라인 게임을 위한 P2P 구조의 객체 복제와 일관성 제어 기법)

  • Kim, Jinhwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.14 no.4
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    • pp.91-99
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    • 2014
  • The main game architectures for multiplayer online games are the traditional client-server architectures, multi-server architectures and P2P(peer-to-peer) architectures. P2P architectures, due to their distributed and collaborative nature, have low infrastructure costs and can achieve high scalability as well as fast response time by creating direct connections between players. However, P2P architectures face many challenges. Distributing a game among peers makes maintaining control over the game more complex. These architectures also tend to be vulnerable to churn and cheating. Providing consistency control in P2P systems is also more difficult since conflicting updates might be executed at different sites resulting in inconsistency. In order to avoid or correct inconsistencies, most multiplayer games use a primary-copy replication approach where any update to the object has to be first performed on the primary copy. This paper presents the primary-copy model with the update dissemination mechanism that provides consistency control over an object in P2P architectures for multiplayer online games. The performance for this model is evaluated through simulation experiments and analysis.

Reduction Method of Network Bandwidth Requirement for the Scalability of Multiplayer Game Server Systems (멀티플레이어 게임 서버 시스템의 규모조정을 위한 통신 대역폭 요건 감소 기법)

  • Kim, Jinhwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.13 no.4
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    • pp.29-37
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    • 2013
  • Multiplayer games typically organized based on a client-server(CS) or peer-to-peer(PP) architecture. The CS architecture is not scalable with the number of players due to a large bandwidth requirement at the server. The PP architecture, on the other hand, introduces significant overhead for the players, as each player needs to check the consistency between its local state and the state of all other players. We then propose a method that combines the merits of CS and PP. In this method, players exchange updates with lower priority in a peer-to-peer manner but communicate directly with a central server for the other updates. As a result, the proposed method has a lower network bandwidth requirement than the server of a CS architecture and the server bandwidth bottleneck is removed. For another important issue about multiplayer games, this method always maintains state consistency among players correctly. The performance of this method is evaluated through extensive simulation experiments and analysis.

CMK글로벌이 제시하는 멀티미디어자판기 사업전략

  • 한국자동판매기공업협회
    • Vending industry
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    • v.2 no.7 s.8
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    • pp.90-91
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    • 2003
  • 축구에 '멀티 플레이어(multi player)'란 용어가 있다. 이 용어는 축구경기에 있어 한 포지션으로 역할이 제한된 게 아니라 어떤 포지션을 맡겨도 이를 훌륭히 소화할 수 있는 선수를 칭하는 말이다. 일인다역을 요구하는 복잡 다양한 현대사회에 있어 이 같은 멀티플레이어의 역할을 하는 사람은 큰 우대를 받게 마련이다. 그런데 자판기 분야에도 이러한 멀티 플레이어 역할을 하는 자판기가 등장했다. CD자판기에서 각종 베스트신상품에 이르기까지 다양한 내용물을 적용판매 할 수 있는 멀티미디어자판기가 바로 그것. 멀티미디어자판기를 중심으로 신규업체 CMK글로벌이 펼치는 사업 전략을 소개한다.

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Power of Venture-성공신화를창조하는‘멀티플레이어벤처인’

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.24
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    • pp.4-5
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    • 2003
  • 월드컵 4강의 꿈(★)을 이뤄냈던 대한민국 축구. 그 중심에는 자랑스런 24인의 태극전사가 있었다. 그리고 한마음으로 목이 터져라 응원전을 펼친 4000만 국민이 있었다. 하지만 우리의 기억 속에 우뚝 자리한 사람은 누가 뭐라고 해도 거스 히딩크 감독일 것이다.그는 선수 개개인의 능력을 철저히 분석하고 조련하여 여러 포지션을 소화낼 수 있는 멀티플레이어를 만들어냄으로써 월드컵 4강의 신화를 창조해 낼 수 있었다. 하지만 멀티플레이어는 푸른 그라운드뿐 아니라 벤처업계도 존재한다. 1994년 국내 최초로 컴퓨터와 전화를 통합시킨 CTI(Computer Telephony Integration)를 도입하여 국내 정보통신 부가서비스 분야에서 폭발적인 성장을 이끌면서 부동의 업계 1위를 고수하고 있는 콜센터 전문기업 로커스의 김형순 대표, 그가 바로 멀티플레이형 벤처기업인이다. 무역업을 시작으로 사업에 뛰어든 김 대표는 팩스 뉴스 자동검색 서비스, 통신솔루션 그리고 엔트테인먼트에 이르기까지 그야말로 다재다능한 능력을 보여준 멀티플레이어 벤처인이다.

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Multi-level Consistency Control Techniques in P2P Multiplayer Game Architectures with Primary Copy (기본 사본을 갖는 P2P 멀티플레이어 게임 구조의 수준별 일관성 제어 기법)

  • Kim, Jin-Hwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.15 no.4
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    • pp.135-143
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    • 2015
  • A Multiplayer Online Game(MOG) is a game capable of supporting hundreds or thousands of players and is mostly played using the Internet. P2P(peer-to-peer) architectures for MOGs can potentially achieve high scalability, low cost, and good performance. The basic idea of many P2P-based games is to distribute the game state among peers and along with it processing, network, and storage tasks. In a primary-copy based replication scheme where any update to the object has to be first performed on the primary copy, this means distributing primary copies of objects among peers. Most multiplayer games use a primary-copy model in order to provide strong consistency control over an object. Games consist of various types of actions that have different levels of sensitivity and can be categorized according to their consistency requirements. With the appropriate consistency level of each action type within a game, this paper allows developers to choose the right trade-off between performance and consistency. The performance for P2P game architecture with the primary-copy model is evaluated through simulation experiments and analysis.

Fuzzing-based Vulnerability Analysis for Multimedia Players on Android Smartphones (안드로이드 스마트폰에서 퍼징 기반의 멀티미디어 플레이어 취약점 분석)

  • Kim, Dong-Jin;Moon, Jae-Chan;Park, Yeong-Ung;Cho, Seong-Je
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.324-327
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    • 2011
  • 스마트폰과 무선인터넷 상에서 멀티미디어 사용이 일반화되면서, 스마트폰 환경에서 멀티미디어 관련 취약점을 악용한 공격이 급증하고 있다. 이러한 취약점을 악용한 공격을 예방하기 위해, 퍼징(Fuzzing)을 적용하여 취약점을 미리 발견하려는 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 '임의 생성 기반 퍼징'(단순랜덤, simple random) 방법과 '구조적 변이 기반 퍼징'(구조적 변이, structured mutation) 방법을, 안드로이드 스마트폰용 멀티미디어 플레이어에 적용하는 실험을 수행하였다. 또한 PC 환경의 멀티미디어 플레이어들에서 발생했던 기존 취약점을 악용한 공격파일(exploit)을 안드로이드 스마트폰 환경의 멀티미디어 플레이어들에 적용하고 그 결과를 분석하였다. 실험 결과, PC 환경에서는 구조적 변이 퍼징이 효과적인데 비해, 안드로이드 스마트폰 환경에서는 단순 랜덤 퍼징이 효과적임을 알 수 있었다.

A Study on the Heterogeneity in Multi-player VR Games : focused on (멀티플레이어 가상현실 게임에 나타난 비균질성 연구 : <더 플레이룸 VR>을 중심으로)

  • Park, Eun-Kyung;Nam, Yang-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.6
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    • pp.151-162
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    • 2016
  • The purpose of this paper is to identify the significance of heterogeneity in multi-player VR games. Heterogeneity is a concept of multi-player mode that a game uses the immersive VR and non-immersive system at the same time. As immersive VR device has become more commercial, multi-player VR games try to use heterogeneity strategically. is the best example to explain a new phenomenon, so this paper analyses by using a revised and reinforced MDA framework. As a result, we can find heterogeneity concept not only in the separation of player's interface, but also in the division of play patterns and experiences within a game itself.

Building a multiplayer VR game server using Photon Unity Network (Photon Unity Network를 이용한 멀티플레이 게임 서버 구축)

  • Seong, Seung-min;Kim, yu-min;Choi, kyu-min;Shin, jun-pyo;Lee, byung-kwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.249-251
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    • 2021
  • 본 논문에서는 Photon Unity Network[1]를 사용하여 멀티플레이 VR게임 개발 방법을 제안한다. Unity 3D와 Oculus Framework를 활용하여 플레이어 기능을 구현했다. 그리고 Photon Unity Network를 이용하여 서버와 여러 명의 플레이어를 연결해 줄 수 있다.

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Bandwidth Requirement of Region-based Hybrid Architectures for Massively Multiplayer Online Games (대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 영역 기반 하이브리드 구조의 대역폭 요건)

  • Kim, Jin-Hwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.18 no.4
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    • pp.123-130
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    • 2018
  • Many massively multiplayer online games(MMOG) use client-server architectures that have enormous server-side bandwidth requirements. In this paper, we propose a region-based hybrid game architecture that combines the advantages of client-server and peer-to-peer architectures, so that only critical events changing game state are processed by the server. In this hybrid architecture, the central server divides the game into regions and assigns a player as a regional server to distribute important updates for that region. Thus, the central server sends state updates to the players through the regional servers. All players in the same region directly exchange updates without affecting game state. This division of labor greatly reduces server bandwidth significantly and enables it to serve larger number of concurrent players. Our experiments show that the region-based hybrid architecture with three-level hierarchy scales better than the client-server architecture, saving considerable bandwidth at the central server while requiring enough bandwidth of players acting as regional servers.