본 논문에서는 멀티캐스트 트래픽 전송에서 재전송 확률을 줄이기 위하여 제어 채널을 비경쟁 미니슬롯 영역과 경쟁 미니슬롯 영역으로 분할하여 사용하는 동적 미니슬롯 예약 프로토콜(DMRP: Dynamic Minislot Reservation Protocol)을 제안하였다. 통신망의 각 노드는 두 쌍의 송신기와 수신기를 가진다. 그 중 한 쌍은 제어 패킷 등록을 위한 전용 제어 채널로 고정파장 송신기와 수신기로 구성되고, 다른 한 쌍은 데이타 전송을 위한 송신기와 수신기로 구성된다. 데이터 전송에 사용되는 송신기와 수신기는 두 가지 구조로 송신기의 파장이 고정되고 수신기는 송신기의 파장에 맞게 조율이 가능한 고정파장 송신기와 가변파장 수신기를 가진 구조와 송신기의 파장과 수신기의 파장이 모두 조율이 가능한 가편파장 송신기와 수신기를 가진 구조고 되어 있다. 본 논문에서는 이 두 가지 구조의 송신기와 수신기를 사용하는 파장분할 다중화 단일-홉 수동성형 통신망에서의 시스템 성능에 대하여 해석하였다. 그 결과, 제어 채널 분할을 이용한 동적 미니슬롯 예약 프로토콜이 두 모델 모두에서 성능이 우수함을 보였고 본 논문에서 제안하고 해석한 동적 미니슬롯 예약 프로토콜은 트래픽의 종류나 통신망의 구조와 관계없이 시스템의 처리율과 시스템 지연시간을 개선시키는데 매우 유용함을 보여주었다.
본 논문에서는 패칭 방식의 멀티캐스트 주문형 비디오 시스템에서 VCR 서비스를 지원하는 방법을 제시한다. 지원하는 VCR 서비스로는 점프와 일시 정지/해제가 있으며, 각 서비스에 대하여 채널 및 세션 관리에 대한 허용제어 알고리즘을 제안한다. VCR 서비스를 지원하는 과정에서 채널 조인이 필요한 경우, 서비스되고 있는 정규 채널을 공유하게 하고 공유 불가능한 부분에 대하여 패칭 채널을 할당하는 패칭 기법을 적용함으로써 서비스에 대한 대기시간을 줄였다. 이 방법은 VCR 서비스 지원을 위해 별도의 전용 채널을 사용하는 기존의 연구와 비교하여 공유 가능한 채널 크기만큼 네트워크 대역폭을 절약할 수 있다. 또한 패칭 과정에서 디스크에 저장된 데이타를 우선적으로 사용하여 불필요한 패칭 채널의 할당을 방지함으로써 네트워크 대역폭을 추가로 절감하였다. 이를 위하여 기존의 패칭 기법에서 관리해야 하는 정보를 확장하여 디스크 데이타의 유효성을 검사할 수 있는 방법을 제시하였다. 본 논문에서는 선착순 스케줄링을 사용하여 허용 제어 단계에서 VCR 동작에 필요한 대기시간을 클라이언트에게 즉시 알려주는 방식을 사용한다.
무선 애드혹 네트워크에서의 멀티캐스팅은 그룹 내 여러 노드의 협력을 필요로 하는 많은 응용 분야에 기본적인 기능이다. 일반적인 접근 방법은 오버레이 트리를 구성하고 멀티캐스트 패킷을 트리 상의 여러 수신 노드에게 전달하는 것이다. 본 논문에서는 정적 노드로 구성된 무선 애드혹 네트워크에서 지연 시간 및 에너지를 고려하는 멀티캐스트를 위한 적응 오버레이 트리(AOT)를 제안한다. 트레이드오프(tradeoff) 함수를 정의하고 AOT 생성을 위한 새로운 알고리즘을 고안한다. 보통 지연 시간과 에너지 소비에 대한 요구 사항은 응용 분야의 종류에 따라 다르다. 트레이드오프 함수에서 파라미터를 조절함으로써, 서로 다른 종류의 응용분야에 따라 다른 AOT를 적응적으로 선택할 수 있게 된다. 각 AOT는 O(ke) 시간에 생성된다. 여기서, e는 네트워크 내의 무선 링크의 수이고 k는 멀티캐스트 그룹 내의 멤버 노드의 수이다. 시뮬레이션 결과에 의하면, AOT는 가장 빠른 트리(지연 시간이 가장 중요한 설계 요소인 경우)와 가장 에너지 효율적인 트리(에너지 소비가 일차적인 관심사인 경우) 사이의 트레이드오프를 적응적으로 제공한다. 즉, 네트워크 운용 환경에 따라 여러 AOT 중의 하나를 적절하게 선택할 수 있게 해준다.
와이브로망에서는 멀티캐스트 서비스 구현을 위해 MBS(Multicast Broadcast Service) 기능을 정의하고 있다. 그러나 현재 국내에서 이용되고 있는 대부분의 와이브로망 장비들의 경우 MBS 서비스를 지원하지 않고 있어 멀티캐스팅 기반 서비스를 구현하는데 제한을 가지고 있다. 본 논문에서는 와이브로망에서 VoIP 기반 그룹통신 시스템을 유니캐스트 기반으로 구현하는 경우와 멀티캐스트 기반으로 구현하는 경우에 대해 성능분석을 수행하였다. 성능분석은 각각의 경우에 대해 서비스를 위해 필요한 네트워크 자원의 양, 서비스를 위한 최대지연시간과 그룹멤버들 사이의 서비스 지연시간의 차이 등의 측면에서 QualNet 시뮬레이터를 통해 수행하였다. 성능분석 결과, 유니캐스트를 이용한 VoIP 기반 그룹통신 서비스의 경우에는 그룹내의 사용자 수가 증가함에 따라 자원의 요구량이 증가하여 와이브로망에서 지원할 수 있는 그룹 및 사용자의 수가 제한되며, 그룹통신 시스템이 본격적으로 사용할 경우 와이브로망내에서 멀티캐스트 자원이 필요함을 알 수 있었다. 또한 유니캐스트를 이용한 VoIP 기반 그룹통신 서비스의 경우 VoIP 서비스에서 요구하는 최대지연시간을 충족하는 범위에서 패킷번들링을 이용하면 패킷당 오버헤드를 줄여 전체 시스템에서 수용할 수 있는 그룹 및 사용자의 수를 증가시킬 수 있음을 확인 할 수 있었다.
한국해양연구원에서는 국토해양부의 지원을 받아 2010년 7월부터 새로운 개념의 해저로봇 개발에 착수하였다. 새로이 개발되는 해저로봇은 프로펠러 방식으로 추력을 얻는 기존의 해저로봇과는 달리 여러 개의 관절로 이루어진 6개의 다리를 이용하여 해저면에 근접해서 보행과 유영으로 이동하는 해저로봇으로 강조류와 악시계의 환경에서도 운용이 가능한 로봇이다. 이 해저보행로봇 시스템은 선상시스템과 완충기, 그리고 해저보행로봇으로 구성되며, 이들 사이는 광변환기를 통해서 광케이블로 연결된다. 선상시스템에는 해저로봇의 제어 및 모니터링을 위하여 10대의 컴퓨터가 설치되어 있고, 완충기와 해저로봇에 각각 1대의 입출력 컴퓨터가 내장되어 장착된 센서와 모터의 인터페이스를 담당한다. 본 논문에서는 해저보행로봇의 통신 시스템을 소개하고, 이 통신 시스템에서 사용되기 위하여 설계된 메시지의 통신 프로토콜을 설명한다. 해저보행로봇 시스템의 주 네트워크는 기가비트 이더넷이며, 안정된 통신 환경의 소규모 독립 네트워크이다. 완충기와 해저보행로봇에는 최대 100㎐로 동작하는 다양한 직렬 통신 방식을 갖는 다수의 센서와 모터가 장착되어 있는데, 입출력 컴퓨터가 이더넷 네트워크와의 인터페이스 역할을 수행하여 계층적 네트워크를 구성한다. 로봇 제어에서는 실시간성이 중요하기 때문에 이더넷에서 통신 메시지는 한 번의 전송으로 여러 컴퓨터에 전달할 수 있도록 멀티캐스팅을 사용하여 전송된다. 설계된 통신 프로토콜은 이러한 해저로봇 시스템의 특성에 적합한 간결한 구조로 설계되었으며, 최대 255개의 주소를 지정할 수 있고 255 종류의 메시지 형태를 설정할 수 있다.
본 논문에서는 무선망에서의 유연성 있는 핸드오버 기법을 제안한다. 제안하는 핸드오버 기법은 가상연결 재 라우팅 기법과 가상연결 확장 기법의 장점들을 이용한 혼합방식이다. 기존의 혼합방식이 망의 구조에 의해 어느 한 기법이 결정되었던 것에 비해 제안하는 방식에서는 서비스의 특성에 따라 그 기법이 결정된다. 또한 가상연결 재 라우팅 기법 적용 시 멀티캐스팅 기법을 활용한 자원예약 방식을 통해 서비스의 끊김 현상과 핸드오버 지연을 최소화할 수 있는 방안을 제시한다. 본 논문에서는 성능분석을 위해 핸드오버를 위해 필요한 시그널링 메시지 수를 분석하고 시뮬레이션을 수행한다. 시뮬레이션 결과는 기존 핸드오버 기법들에 비해 제안하는 기법이 핸드오버 지연 및 서비스 품질보장 측면에서 보다 우수한 성능을 가짐을 보인다.
고속통신망에서 데이터 전송률의 결정은 폭주제어 기법을 갖는 되먹임 구조 통신망시스템의 안정성에 매우 중요한 요소이다. 비동기전송망에서, ABR 서비스는 하위 노드의 트래픽 정보를 전달할 수 있는 RM(resource management) 셀 기반의 되먹임 구조를 갖는다. 그러나 일반적인 IP 기반 통신망에서는 하위 노드 트래픽의 현재상태가 각 전송원으로 바로 전달되어 질 수 없다. 본 논문에서는 고속통신망에서의 폭주 제어를 위해 지수이동가중 평균(exponential weighted moving average: EWMA)을 이용한 전송률 기반의 효과적인 되먹임 통신망 제어 기법을 제안한다. 제안된 통신망 폭주 제어기법은 스위치 대기열의 안정성을 보장하고 보다 높은 통신망 활용 효율을 보인다. 또한, 제안된 폭주제어 기법은 통신망에서의 전송원의 수의 증가에 대하여 보다 유연성을 갖으며, 이를 통하여 망 확장성을 증가시킬 수 있다.
자동차 사이에서의 통신을 위한 VANET은 안전운전과 교통정보 및 인터넷의 편리한 접속을 제공하기 위한 차세대 통신 기술 중 하나이다. VANET에 TCP/IP 대신 CCN 기술을 적용한 VCCN의 경우 일대일 통신 뿐 아니라 여러 사용자가 주변 교통흐름이나 교통사고 같은 공통적인 관심 정보를 요청하는 경우 중간 노드의 캐싱을 통한 효율적인 멀티캐스팅이 가능하다. 본 논문은 교통흐름 실험을 위한 SUMO, 자동차 무선 네트워크인 VANET, 차세대 네트워크 중 하나인 CCN등을 소개하고 이를 이용하여 VCCN 상에서 이동중인 자동차에서 공통의 콘텐츠를 요청한 경우 데이터의 수신 성능과 네트워크의 특성을 분석한다. SUMO를 이용한 VCCN 네트워크 시뮬레이션 결과에 따르면, 크기가 큰 패킷을 사용하는 경우 전송 성능이 우수하며, VCCN은 TCP/IP 네트워크와 달리 동일한 콘텐츠를 요청하는 경우 물리적인 대역폭 이상으로 데이터의 송수신이 가능하다.
GNUnet은 파일의 익명성 지원을 위해 파일을 1KB 블록크기로 분리하는 인코딩 방법을 채택하였고, 인코딩된 블록을 비구조적인 분산기법을 통해 피어들에게 분산시키고 있다. 하지만 이러한 인코딩 및 블록 분산 방안은 약 600~700MB의 대용량 멀티미디어 파일을 처리할 경우 첫째, 추가적으로 R블럭 과 I블럭을 과도하게 요구하게 되어 약 4%의 저장공간을 낭비하는 문제를 지니고 있다. 둘째, 비구조적 브로드캐스팅 분산방법 때문에 네트워크 부하가 과도한 단점을 내포하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결을 위하여 인코딩 블록의 크기를 가변적으로 결정하는 방법과 구조적 위상을 통해 블록을 분산시키는 방안을 제안하였다. 제안 인코딩 방법은 기존 4%에 해당되는 추가 블록 생성을 1%이내로 최소화하였고, 분리된 블록의 분산을 위해 지정된 피어로 질의를 보내는 구조적 위상을 채택하여 블록 요청에서 발생하는 네트워크 부하를 감소시켰다.
그룹 통신은 객체 복제를 지원하는 주요 기술 중 하나이다. 현재의 CORBA 표준은 객체 복제를 이용하여 지원할 수 있는 고장 감내와 고 가용성을 지원하지 못한다. 지금까지의 CORBA 기반 그룹통신에 관한 연구들에서는 CORBA 애플리케이션 프로그래머가 그룹 통신 프로토콜을 직접 이용할 수 있는 방법이 없었다. 또한 CORBA 또는 OS의 수정이 요구되거나, 기존의 그룹 통신 프로토콜을 적용할 수 없었다. 본 연구에서는 표준 CORBA의 수정 없이 다양한 그룹 통신 프로토콜을 적용할 수 있는 일반적인 그룹 통신 프레임웍을 제안한다. 이를 위해 우리는 상호 운용성, 기존 그룹 통신 프로토콜의 재사용을 지원하고, ORB와 OS에 대한 독립성을 유지하며, 유연성 있는 하부 프로토콜 적용을 가능하게 하도록 하기 위해 OCI를 확장하였다. 또한 제안한 방법에는 기존의 다양한 그룹 통신 프로토콜이 적용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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