멀티미디어라는 단어는 이제 더 이상 낯선 용어가 아니며 일반에 널리 알려지고있다. 사람에 따라 그에 대한 개념이 약간씩 다르긴 하지만 그 차이는 미미하다. 이는 산업계에서도 마찬가지이다. 멀티미디어가 산업을 변화시키고 있다는 사실은 누구나 인정하고 있으며, 단지 업체별로 멀티미디어에 대한 대응 전략이 각 업체의 특성에 따라 차이를 보이고 있을 뿐이다. 다양한 정보처리를 지원하는 멀티미디어 OS는 현재 두가지 방향으로 발전하고 있는데, 그중 하나가 가정용 시장이다. 본 고는 일본의 니케이 일렉트로닉스지가 보도한 내용을 중심으로 멀티미디어 OS를 요약, 소개한 것으로, 가정 전기제품의 정보처리용으로 신영역을 개척하고 있는 멀티미디어 운영체계(OS)에 대해서 기술하고자 한다. 현재 가정용 멀티미디어 OS는 카레이다(Kaleida)사가 개발하고 있는 재생전용 멀티미디어 플레이 OS이고, 다른하나는 PC를 시장으로한 애플사의 퀵타임(Quick Time), 마이크로소프트사의 MME (MultiMedia Extension)와 IBM사의 MMPM/2 (MultiMedia Presentation Manager/2)가 그 주도권을 다투고 있다.
본 논문에서는 저가형 멀티미디어 시스템 제작에 대해서 소개한다. 본 시스템은(DigiAlbum)은 정지 영상과 동영상을 출력, 수정, 저장이 가능하며, 사용자가 쉽게 이용할 수 있도록 리모콘으로 작동하게 되어 있다. DigiAlbum은 IBM 호환형태의 STPC CPU를 사용하였고, PCMCIA를 사용하였다. 멀티미디어 전용 단일 사용자 다중처리 32비트 Mini OS를 탑재하였으며, 정규 비트맵 메모리 블록을 이용한다. 어플리케이션 프로그램은 하드웨어를 직접 제어하며, 비디오 메모리 직접 엑세스와 Fast DCT를 이용하여 빠른 영상 복호/부호화를 처리한다. 멀티미디어 처리 부분에서 DigiAlbum은 일반 고가형 PC급과 그 성능이 같다.
지능형 멀티미디어 워크스테이션 특징 ■ Agent-Based Computing Environment & User Interface ■ Portability with Workstation Computing Power ■ Multimedia and Intelligence ■ Easy to use ■ Easy to add functions ■ Evolution based on History of Desktop Environment ● dummy text terminal → PC → Personal Workstation → X-terminal 사용자의 특성 ■ 쉽고 편리하게 사용하기를 원하는 사용자 ■ 이동하면서 작업을 하여야 하는 사용자 ■ 데이타의 저장 및 처리보다는 주로 멀티미디어 데이터를 검색하는 사용자 ■ 멀티미디어 데이타가 주로 서버에 있는 경우와 이러한 데이터를 이용하는 사용자(중략)
하드웨어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 린 가상현실 기술의 발전으로 일반 PC 상에서도 고품질의 영상을 실시간에 생성하는 것이 가능해졌다. 이러한 발전은 고해상도 가상공간 구축을 가능하게 하여 누구나 자신의 PC를 통해 가상 쇼핑몰이나 가상 박물관 등의 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 최근에는 이러한 기술을 이용한 PC 환경에서의 3차원 게임이 속속 발표되고 있다. 본 고에서는 이러한 3차원 PC 게임 제작을 위해 필수적인 기술인 렌더링 기술 요구사항을 분석하고, 이를 렌더링 엔진의 형태로 설계하고 구현하는 방법을 제안한다.
컴퓨터를 이용한 교육이 우리 나라에 도입된 것은 1989년 한국교육개발원에서 14편(초등학교의 경우)의 CAI 프로그램을 개발·보급하면서부터이다. 그 후 컴퓨터 기술의 급격한 발달로 컴퓨터 교육 환경에 많은 변화가 이루어졌다. 모노모니터에 도스를 사용하던 XT급 PC에서 이제는 윈도95를 운영체제로 한 멀티미디어 PC가 활용되고 있다. 그러나 초기에 개발·보급된 CAI 프로그램들은 그 당시의 컴퓨터 사양에 맞추어져 있어서 현재의 멀티미디어 컴퓨터에서는 동작하지 않는 것들이 대분분이다. 많은 비용과 노력을 투입하여 개발된 우수한 CAI 프로그램들이 컴퓨터 교육환경의 변화로 인하여 폐기되거나 사장될 형편에 놓여 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 모노용으로 개발된 CAI 프로그램을 현재 환경에서 사용할 수 있도록 하는 방안을 찾아보았다. 본 연구를 통하여 Basic, C 언어로 개발된 CAI 프로그램은 소스코드의 수정으로 소프트웨어 재사용의 가능성을 확인하였으며, 저작도구 한올 2.0으로 개발된 CAI 프로그램은 별도의 코드 수정 없이도 윈도 95의 도스 창에서 실행이 가능한 것으로 확인되었다. 이는 소프트웨어의 재사용을 통한 생산성 향상이라는 측면과 내용이 우수한 CAI 프로그램을 컴퓨터 교육환경의 변화에 대응하여 계속 활용할 수 있게 하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
본 논문의 목적은 PC 용으로 구축되어 있는 웹 컨텐츠를 PDA나 휴대폰과 같은 다양한 멀티플랫폼 단말기에도 제공할 수 있도록 하는 것이다. 기존의 대부분 방식은 모든 단말기에 서비스 할 수 없으므로 단말기용으로 모바일 컨텐츠를 미리 생성해 놓고 그 제한된 단말기에만 서비스하였다. 이때 가장 큰 문제점은 하나의 PC 웹 컨텐츠를 이용하여 다양한 하드웨어 특성을 가지는 모바일 단말기 마다 재생 가능한 모바일 컨텐츠를 모두 생성하는 것이다. 본 논문에서는 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크를 이용하여 유선 웹 컨텐츠를 다양한 멀티 플랫폼 단말기에 실시간으로 맞추어 서비스하는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 다양한 단말기별로 모바일 컨텐츠를 생성하는 것이 아니라 모바일 컨텐츠의 구성 및 표현방법을 MEPG-21 의 DIDL 을 이용하여 중간언어로써 기술한다. 그리고 멀티미디어 데이터 부분(Resource)만 Off-line으로 미리 변환한다. 이동단말기 접속 시 멀티미디어 서술(Description)부분을 실시간으로 변환하고 그 단말기가 사용 가능한 변환된 리소스를 통하여 단말기에 적합한 모바일 컨텐츠를 실시간으로 생성하여 서비스한다. 본 논문은 추가적으로 모바일 웹 서비스를 제공하는 과정에서 발생할 수 있는 응답시간 지연 현상을 최소화 하기 위하여 선 서비스 후 변환 방법을 제안한다.
기존의 PC 통신 서비스가 최근 인터넷에 기반을 둔 멀티미디어 웹 서비스로 빠르게 대체됨으로 인해 과거 많은 인력과 자금을 투자하여 개발한 유용한 데이터베이스와 PC 통신 환경 상의 많은 서비스가 사용자로부터 도외시되어 사장되는 문제가 발생하고 있다. 이에 본 연구에서는 과거 PC 통신 환경 상에서 제공되었던 텍스트 위주의 명령에 기초한 데이터베이스 서비스를 사용자의 정보 접근이 용이한 멀티미디어 웹에 기초한 데이터베이스 서비스로의 효율적 전환을 위한 구현방법 및 기술에 관해 연구하였다.
본 논문에서는 P2P 네트워크에서 피어들 간에 멀티미디어 콘텐츠의 특정 구간을 구간정보를 이용하여 효율적으로 스트리밍 하는 방법에 대하여 논한다. 피어들은 콘텐츠의 관심 있는 부분만을 쉽고 편리하게 추출하려는 경향이 있기 때문에 멀티미디어 콘텐츠에서 구간정보를 색인한 파일을 만들어 검색서버에 등록한 후 피어들의 요청이 있을 때 이 구간정보를 이용하여 필요한 부분만을 스트리밍 서비스할 수 있도록 한다. 이를 위하여 피어의 PC가 필요에 따라 서버 기능을 할 수 있도록 기능을 구현하고, 검색서버에서 제공되는 구간정보에 따라 해당하는 피어가 구간별로 콘텐츠를 스트리밍 한다. 본 논문에서 제안한 스트리밍 방식의 평가는 스트리밍 요청 후 재생되는 시점까지의 최초전송지연시간에 초점을 맞추었으며, 동일 조건에서 기존의 스트리밍 방식과 비교하여 낮은 수치를 보여주고 있다.
본 논문에서는 파노라마 영상으로 구성된 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 전송하는 방법을 제안한다. 파노라마 영상은 넓은 시야와 다양한 시점을 사용자에게 제공한다. 하지만 현재의 파노라마식 멀티미디어 콘텐츠 전송 서비스에는 몇 가지 제한조건이 존재한다. 먼저 파노라마 영상이 갖는 데이터양이 기존의 멀티미디어 영상보다 크기 때문에, 제한적인 전송 대역폭을 갖고 있는 통신환경에서는 초기 지연 시간이 길어지는 문제점이 있다. 또한 사용자가 제한된 디스플레이 장치(모바일 폰, PC 모니터 등)에서 전송된 영상 중 일부 시점의 영상만을 재생하게 되어, 콘텐츠의 사용효율이 떨어지는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 MPEG-4 시스템의 장면 구성 기술을 활용한 파노라마식 멀티미디어 콘텐츠 전송을 제안한다. 또한 본 논문에서는 장면 구성 기술을 활용하여, 단일 파노라마식 멀티미디어 콘텐츠 전송과 분할 파노라마식 멀티미디어 콘텐츠 전송을 비교함으로써 전송의 효율성을 증명하였다.
본 논문은 MPEG-4 스트리밍을 위한 서버 디멀티플렉싱 기법을 제안한다. 일반적인 스트리밍 서비스에서 클라이언트가 수행하는 디멀티플렉싱을 서버에서 수행한다. 이 기법은 클라이언트의 부하를 감소시킨다. 또한, 다수의 클라이언트에게 스트리밍 서비스를 제공할 경우 데이터 중복 전송에 대한 네트워크 자원 낭비를 막고, 서버 시스템의 부하를 줄일 수 있다. 그러므로, 서버 디멀티플렉싱 기법을 사용할 경우, 기존의 PC 환경에서 뿐 만 아니라 무선환경과 같이 자원이 부족한 환경에서 동작하는 멀티미디어 재생기 개발에 응용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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