• Title/Summary/Keyword: 멀티미디어 요약

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A study of utilizing key components in game trailer production - Focusing on production case of trailer "Thanatos" - (핵심 구성 요소를 활용한 게임 트레일러 제작에 대한연구 - 게임 트레일러 '타나토스' 제작 사례를 중심으로 -)

  • Jiang, HaiTao;Yun, TaeSoo;Lee, ByungChun;Lee, JeongGi
    • Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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    • v.6 no.3
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    • pp.19-31
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    • 2016
  • Game Trailer plays the role of main marketing for promotion of game. Recently, the characteristic can be summarized as storytelling, graphics method, production technology, and game mechanics of 3D Game Trailer. Online game was produced as cinematic trailer in the beginning, but recently, in-game trailer has been produced as machinima production method for users. This method reveals functions, various contents, and graphics related to the game through trailer, and it is useful in giving information and curiosity related to the game. Machinima composes background and characters in a short period of time online due to recent 3D CG methods, and only dubbing needs to be proceeded. This saves production fee and production period, and it also has the advantage of having multi-story. Game trailer Thanatos is a video developed through machinima production method. This paper proposes production process and the importance of the key components of the whole project through the above four aspects to be used in the actual production stage by intuitively apply and analysis.

Clustering-based Hierarchical Scene Structure Construction for Movie Videos (영화 비디오를 위한 클러스터링 기반의 계층적 장면 구조 구축)

  • Choi, Ick-Won;Byun, Hye-Ran
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.27 no.5
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    • pp.529-542
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    • 2000
  • Recent years, the use of multimedia information is rapidly increasing, and the video media is the most rising one than any others, and this field Integrates all the media into a single data stream. Though the availability of digital video is raised largely, it is very difficult for users to make the effective video access, due to its length and unstructured video format. Thus, the minimal interaction of users and the explicit definition of video structure is a key requirement in the lately developing image and video management systems. This paper defines the terms and hierarchical video structure, and presents the system, which construct the clustering-based video hierarchy, which facilitate users by browsing the summary and do a random access to the video content. Instead of using a single feature and domain-specific thresholds, we use multiple features that have complementary relationship for each other and clustering-based methods that use normalization so as to interact with users minimally. The stage of shot boundary detection extracts multiple features, performs the adaptive filtering process for each features to enhance the performance by eliminating the false factors, and does k-means clustering with two classes. The shot list of a result after the proposed procedure is represented as the video hierarchy by the intelligent unsupervised clustering technique. We experimented the static and the dynamic movie videos that represent characteristics of various video types. In the result of shot boundary detection, we had almost more than 95% good performance, and had also rood result in the video hierarchy.

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The Proposal of a Small-Size Business Model based on a 3D Printer : Focused on Sunglasses for Children (3D 프린터를 활용한 소규모 비즈니스 모델 제안 : 유아동 선글라스를 중심으로)

  • Kim, Se-yeong;Kim, Suk-Rae
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.11
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    • pp.455-464
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    • 2018
  • Recognizing the shortage of information about business models to generate profit despite the designers' recent interest in 3D printers as a new creative tool, this study set out to make sunglasses for young children, which lacked diversity in sizes according to age due to the small market scope under the old mass production system, by taking advantage of 3D printers' strength in the small batch production of customized products and propose a practical example to be expandable as a small-size business model. For these purposes, the investigator summarized the basic information about the 3D printing technology and the basic structure of sunglasses and made a size table to manufacture sunglasses for young children by analyzing the size table for vision correction. After this series of work, the study presented final product with the production costs and demonstrated that sunglasses for young children made with a 3D printer could be a practical case expandable as a competitive small-size business model in the market.

Case Analysis and Proposal of Visual Installations for the Purpose of Improving the Awareness of Emotional Labor (감정노동 인식개선 목적의 시각설치물 사례 분석 및 제안)

  • Kim, Suk-Rae;Yang, Keun-Young
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.12
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    • pp.497-505
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    • 2020
  • As social interest in emotional labor grows, there are many related studies in progress in recent times. However most of the studies are focused on preventing harmful effects of emotional labor or seeking effective follow-up measures from the service provider's point of view. For this reason, with focusing on the bank teller service which is one of most representative face-to-face emotional labor, this study was progressed to suggest improvement measures by identifying and analyzing the current status of visual installations at the work space for awareness improvement of emotional labor from the customer's point of view. To this end, after a prior study, an field survey of 10 banks in the first financial sector was conducted to draw out problems and finally propose improvement directions with four aspects in link with the problems presented. This study is expected to have meaning in terms of securing diversity in emotional labor related research.

A Study on the Factors Affecting the Usage Intention of the Technology Convergence Webtoon User (기술 융합형 웹툰 이용자의 이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 연구)

  • Jang, Sung-Won;Sung, Dong-Kyoo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.2
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    • pp.60-81
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    • 2020
  • This research was trying to examine through the technology acceptance model that is expanded in order to make an inquiry the factors having an effect on the acceptance intention of the technology fusion type webtoon user. The survey was carried out for the research for 114 questionnaire respondents where there is the technology fusion type webtoon utilization experience. After and hierarchical regression analysis was performed and the relationship was analyze between the factor. The total 13 hypotheses and one research problems were set and the study with was proceeded. Next, it is same if the results of study is summarized. Firstly, the interactivity and immersion, that is the subordinate factor of the Siljaegam, affected the static influence to the perceived usability. Secondly, with having the static influence an effect on the technology fusion type webtoon use intention the perceived usability was confirmed. Thirdly, the effeciency, Tendency of Conciseness, and consistency were the technology fusion type GUI standard extracted with the Ttamsaekjeok the result subfactor that it analize factor. Finally, with giving the meaningful influence to the perceived easiness the visual unrefined copper steam, that is the subordinate factor of the Siljaegam, was confirmed.

M2M Network Platform Using the MSRP (MSRP를 이용한 M2M 플랫폼 구조)

  • Kim, Jung-Ho;Been, Jae-Man;Kang, Seung-Chan;Lee, Jae-Oh
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.752-757
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    • 2016
  • Machine to Machine (M2M) communications is communications between a business application and devices via a communication network without any direct human interaction. The aim of our research is to connect any M2M device with an M2M AS (Application server) through an IMS (IP Multimedia Subsystem) Network Core using a M2M Gateway, in order to develop an M2M Horizontal Services Platform over IMS. An IP Multimedia Subsystem (IMS) is an architectural framework defined by the wireless standards body of the 3rd Generation Partnership Project (3GPP) for delivering IP multimedia services to mobile users. This paper shows the design and implementation of a Horizontal M2M Network Services Platform over an IP Multimedia Subsystem (IMS) using the Message Session Relay Protocol (MSRP). We summarize the protocols and architectures that formed the basis for the creation of our architecture. We provide a detailed description of our architecture design, describing the call flow of the proposed architecture and the entities operating in each process. We also describe the design and implementation process detailing the different tools used, explaining the selection of each component and its importance; also how we designed and implemented the M2M gateway, M2M Application Server, Open IMS Core, business application and M2M devices.

Automatic Classification Technique of Offence Patterns using Neural Networks in Soccer Game (뉴럴네트워크를 이용한 축구경기 공격패턴 자동분류에 관한 연구)

  • Kim, Hyun-Sook;Yoon, Ho-Sub;Hwang, Chong-Sun;Yang, Young-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.727-730
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    • 2001
  • 멀티미디어 환경의 급속한 발전에 의해 영상처리 기술은 인간의 인체와 관련하여 얼굴인식, 제스처 인식에 관한 응용과 더불어 스포츠 관련분야로 깊숙히 정착하고 있다. 그러나 입력영상으로부터 움직이고 있는 선수들의 동작을 추출 및 추적하는 일은 컴퓨터비전 연구의 난 문제 중의 하나로 알려져 있다. 이러한 축구경기의 TV 중계에 있어서 하이라이트 장면의 자동추출(자동색인)은 그 경기의 가장 집약적인 표현이며, 축구경기 전체를 한 눈에 파악할 수 있도록 해주는 요약(summary)이자 intensive actions이고 경기의 진수이다. 따라서 축구경기와 같이 비교적 기 시간(대체로 1시간 30분) 동안 다수의 선수(양 팀 합해서 22명)들이 서로 복잡하게 뒤얽히면서 진행하는 경기의 하이라이트 장면을 효과적으로 포착하여 표현해 줄 수 있다면 TV를 통해서 경기를 관람하는 시청자들에게는 경기의 진행상황을 한 눈에 효과적으로 파악할 수 있게 해주어 흥미진진한 경기관람을 할 수 있게 해주고, 경기의 진행자들(감독, 코치, 선수 등)에게는 고차원적이고 과학적인 정보를 효과적으로 제공함으로써 한층 진보된 경기기법을 개발하고 과학적인 경기전략을 세울 수 있게 해준다. 본 논문은 이상과 같이 팀 스포츠(Team Spots)의 일종인 축구경기 하이라이트 장면의 자동색인을 위해 뉴럴네트워크 기법을 이용하여 그룹 포메이션(Group Formation) 중의 공격패턴 자동분류 기법을 개발하고 이를 검증하였다. 본 연구에서는 축구경기장 내의 빈번하게 변화하는 장면들을 자동으로 분할하여 대표 프레임을 선정하고, 대표 프레임 상에서 선수들의 위치정보와 공의 위치정보 등을 기초로 하여 경기 중에 이루어지는 선수들의 그룹 포메이션을 추적하여 그룹행동(group behavior)을 분석하고, 뉴럴네트워크의 BP(Back-Propagation) 알고리즘을 사용하여 축구경기 공격패턴을 자동으로 인식 및 분류함으로써 축구경기 하이라이트 장면의 자동추출을 위한 기반을 마련하였다. 본 연구의 실험에는 '98 프랑스 월드컵 축구경기의 다양한 공격패턴에 대한 비디오 영상에서 각각 좌측공격 60개, 우측공격 74개, 중앙공격 72개, 코너킥 39개, 프리킥 52개의 총 297개의 데이터를 추출하여 사용하였다. 실험과는 좌측공격 91.7%, 우측공격 100%, 중앙공격 87.5%, 코너킥 97.4%, 프리킥 75%로서 매우 양호한 인식율을 보였다.

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A Study DH the Identification Of Critical Intelligent Information Technologies and Application Areas in the Defence Side (국방부문 핵심지능정보기술 식별 및 활용방안 연구)

  • 김화수;이승구
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.407-416
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    • 2000
  • 국방 부문에 종사하는 관리자들은 국방정보시스템 사업관리에 있어서 최신정보기술에 대한 기본적인 사항은 알고있어야 효율적이고 효과적이며 성공적인 사업관리를 진행할 수 있을 것이다. 국방 부문에 종사하는 관리자들이 저비용 고효율의 국방정보시스템을 건설하고 운영 유지관리 하기 위하여 알아야 할 핵심 및 최신정보기술은 크게 인공지능기술, 멀티미디어 정보화 기술, 가상현실 기술, 시뮬레이션 기술, 텔레프레즌스 기술, 나노테크놀로지 기술, 데이터베이스 기술, 병렬처리 기술, 로봇공학 기술, 소프트웨어 공학에 관련된 기술 등이 있다. 그러나 국방부문에 종사하는 정보통신 전문 인력을 제외한 관리자들이 국방관련 사업관리를 수행하면서 정보기술에 대한 이해 수준이 비교적 낮기 때문에 효율적으로 국방사업을 준비, 계획, 추진하기 어려운 실정이다. 따라서 국방부문에 종사하는 관리자들이 정보기술을 알기 쉽게 이해할 수 있도록 국방부문 핵심지능형정보기술 발전 및 군 활용방안을 이해하기 쉽도록 작성하며 효율적인 사업관리가 이루어질 수 있는 방안을 연구하였다. 본 논문은 국방부문핵심 지능정보기술 식별 및 활용방안을 연구하여 핵심적으로 식별된 사항들을 우리 국방부문의 $C^4$I(지휘, 통제, 통신, 컴퓨터시스템)시스템, 내장형 무기시스템, 각종 교육훈련 정보시스템, 자원관리 정보시스템 등에 어떻게 적용할 것이며 적용시 기대효과는 무엇인가를 제시토록 하여 국방부문에 종사하는 관리자들이 각종 국방사업을 조정, 통제, 확인, 감독, 준비/계획하면서 참고하여 저비용 고효율의 국방관련 각층 사업을 관리할 수 있는 능력을 배양시키도록 연구를 수행하였다. 국방관련 각종 사업을 관리할 수 있는 능력을 배양시키도록 연구를 수행하였다. 국방부문 핵심지능정보기술 발전 및 활용 방안에 포함될 주요 내용을 요약하여 제시하였다.의 경향성을 나타내는 오차 주기(error cyc1e)를 이용함으로써 고객들의 수요의 경향성을 좀 더 세밀한 부분까지 파악할 수 있게 해 준다.ction, secondary electron microscopy, atomic force microscoy, $\alpha$-step, Raman scattering spectroscopu, Fourier transform infrared spectroscopy 및 micro hardness tester를 이용하여 기판 bias 전압이 DLC 박막의 특성에 미치는 영향을 조사하였다. 분석결과 본 연구에서 제작된 DLC 박막은 탄소와 수소만으로 구성되어 있으며, 비정질 상태임을 알 수 있었다. 기판 bias 전압의 증가에 따라 박막의 두께가 감소됨을 알 수 있었고, -150V에서는 박막이 거의 만들어지지 않았으며, -200V에서는 기판 표면이 식각되었다. 이것은 기판 bias 전압과 ECR 플라즈마에 의한 이온충돌 효과 때문으로 판단되며, 150V 이하에서는 증착되는 양보다 re-sputtering 되는 양이 더 많을 것으로 생각된다. 기판 bias 전압을 증가시킬수록 플라즈마에 의한 이온충돌 현상이 두드러져 탄소와 결합하고 있던 수소원자들이 떨어져 나가는 탈수소화 (dehydrogenation) 현상을 확인할 수 있었으며, 이것은 C-H 결합에너지가 C-C 결합이나 C=C 결합보다 약하여 수소 원자가 비교적 해리가 잘되므로 이러한 현상이 일어난다고 판단된다. 결합이 끊어진 탄소 원자들은 다른 탄소원자들과 결합하여 3차원적 cross-link를 형성시켜 나가면서 내부 압축응력을 증가시키는 것으로 알려져 있으며, hardness 시험 결과로 이것을 확인할 수 있었다. 그리고 표면거칠기는 기판 bias 전압을 증가시킬수록 더 smooth 해짐을 확인

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Study on the Compared between u-Learning and e-Learning based SCORM (SCORM 기반 u-Learning과 e-Learning 비교연구)

  • Choi, Sung;Ryu, Gab-Sang
    • Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.495-505
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    • 2006
  • IT기술기반 교육시스템은 인터넷 등장 이전에도 가능성을 인정받아 지속적으로 개발되어 온 분야이며, 교육공학과의 연계로 지식 전날의 이론체계로 각광을 받고 있다. 사이버교유도 인터넷이전부터 다양한 통신방법을 응용하여 개발되었고, 최근 인터넷을 통하여 사이버 교육시스템은 완벽한 기술기반을 갖추게 되였다. 그러나 IT기술의 급격한 변화로 사이버교육시스템은 계속하여 신기술 변화에 적용해야만 한다. 현재 정보통신기술의 변화는 방송 통신망의 융합, 브로드 밴드 네트워킹, 스마트 디바이스의 다양화, 멀티미디어 기술의 고도화로 요약된다. 이 기술의 종합한 작용으로 유비쿼터스 사회의 기반으로 진화되고 있다. 그래서 e-Learning 분야도 기존 인터넷기반 시스템과는 달리 차세대 온라인교육시스템으로 친화되고 있다. IT융합가술 기반의 온라인 교육시스템은 각종 국제표준단체에서 표준안이 제시되고 있다. e-Learning 시스템이란 선기술 기반을 반영한 표준기술을 사용하는 온라인교육시스템을 포괄하는 개념이다. 본 연구에서는 e-Learning 시스템과 유비쿼터스 기술을 반영한 e-Learning을 비교하였다. 그리고 u-Learning 시스템의 기술정립과 EOD(Education On Demand) 시스템에 대하여 연구하였다. 1. u-Learning 정의 정보산업분야를 비롯한 문화, 교육 등 모든 분야에서 유비퀴터스라는 수식어가 붙어 다니고 있다. e- Learning 교육 업계에 따르면 10년 후에는 유비쿼터스는 대중화가 될 것이며, 부가가치 규모는 100조 원에 이를 것으로 추정된다. 그래서 교육산업도 주변 환경이 아날로그 방식에서 IT 기반에 의한 디지털 환경으로 변화되고 있다. 또한 e러닝, T러닝, m러닝, u러닝 등의 용어가 생성되고 있다.키지에어컨에서 사용되고 있는 밀폐형 압축기에 대해서 그림 2에서 나타내고 있는 냉방능력 10tons(120,000Btu/h) 이하를 중심으로 상기의 최근 기술 동향을 간략하게 소개하고자 한다.질표준의 지표성분으로 간주되는 진세노사이드의 절대함량과 그 성분조성 차이에 따른 임상효과의 차별성이 있는지에 대한 검토와, 특히 최근 실험적으로 밝혀지고 있는 사포닌 성분의 장내 세균에 의한 생물전환체의 인체 실험을 통한 효과 검정이 필요하다. 나아가서는 적정 복용량의 설정과 이와 관련되는 생체내 동태 및 생체이용율(bioavilability)에 관한 정보가 거의 없으므로 이것도 금후 검토해야 할 과제로 사료된다. 인삼은 전통약물로서 오랜 역사성과 그동안의 연구결과에 의한 과학성을 가지고 있으므로 건강유지와 병의 예방 및 회복촉진을 위한 보조요법제 또는 기능성 식품으로써의 유용성이 있는 것으로 판단된다. 앞으로 인삼의 활용성 증대를 위해서는 보다 과학적인 임상평가에 의한 안전성 및 유효성 입증과 제품의 엄격한 품질관리의 필요성이 더욱 강조되어야 할 것이다.xyl radical 생성 억제 효과를 보여 주었다. 본 실험을 통하여 BHT 를 제외하고 전반적으로 세포 수준에서의 oxidative stress 에 대한 억제 효과를 확인해 볼 수 있었으며 특히 수용성 항산화제들에서 두드러진 효과를 보여 주었다. 제공하여 내수기반 확충에도 노력해야 할 것 이다.있었다., 인삼이 성장될 때 부분적인 영양상태의 불충분이나 기후 등에 따른 영향을 받을 수 있기 때문에 앞으로 이에 대한 많은 연구가 이루어져야할 것으로 판단된다.태에도 불구하고 [-wh]의미의 겹의문사는 병렬적 관계의 합성어가 아니라 내부구조를 지니지 않은 단순한 단어(minimal $X^{0}$<

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The Impact of Meaning in Work on Happiness in Mid-aged: Mediating effect of Meaning of Life (중년 성인의 일의 의미가 행복에 미치는 영향: 삶의 의미의 매개 효과)

  • Jo, Seolae;Jeong, Youngsook;Lee, Jaesik;Joo, Mijung
    • Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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    • v.8 no.10
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    • pp.871-882
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    • 2018
  • This study investigated meaning of life as mediator of the relationships of meaning of work and happiness in Koran middle aged. A sample of 171 middle aged were participated. in survey about meaning of work, meaning of work and happiness. The data were analyzed using correlation test and path analysis. The results was followed. First, every factors was positively correlated. The meaning of work was positively correlated with meaning in life and happiness. And meaning in life was also positively correlated with happiness. Second, the meaning in life had partial mediation effect between meaning of work and happiness. The middle aged's higher score of meaning of work not only directly increased happiness, but also induced higher level of meaning in life, which, in turn, increased happiness. The results of this study suggested that meaning of work is a predictor meaning in life and happness, and meaning in life can be important factor of the relationship between meaning of work and happiness.