본 논문에서는 라이브 미디어 스트리밍 서비스를 위한 하이브리드 P2P 오버레이 구조를 제안한다. 제안하는 구조는 가까운 지역에서 유사한 대역폭을 가진 피어들로 구성된 메시 오버레이와 메시 오버레이 구조를 기반으로 하여 세션 참여 안정성을 가진 피어들을 구성된 트리 오버레이로 이루어져 있다. 제안하는 방안에서는 메시 오버레이와 트리 오버레이를 유기적으로 활용함으로써 트리 오버레이 구조의 견고성과 메시 오버레이 구조의 롱지연을 보완한다. 또한, 트리 오버레이에서 동일 지역 내 업링크 대역폭이 높은 피어를 미디어 소스 피어 가까이에 위치시키며 트리의 깊이를 줄이고 넓를 넓혀서 스트림 전달의 지연을 최소화한다. 시뮬레이션을 통해, 제안하는 방안과 기존 연구의 성능을 확장성, 서비스 품질 등의 측면에서 평가해 보았다.
인터넷의 대부분의 데이터가 이미지, 음성, 비디오 등의 고용량 데이터임을 감안할 때 이를 고속으로 처리할 수 있는 네트워크 상에서의 멀티미디어 데이터의 처리 요구가 증가하고 있다. 네트워크 상에서 IP 멀티캐스트의 대안으로 고려되어지는 오버레이 멀티캐스트는 하드웨어적인 인프라의 구축 없이도 시스템의 자원과 네트워크 대역폭을 효율적으로 사용할 수 있는 기법이다. 하지만 고용량의 멀티미디어를 요구하는 다중 사용자들에 대한 요구서비스에 대한 적합한 모델과 중간 노드의 이탈 시 발생하게 되는 멀티캐스트 트리의 복구에 대한 적절한 모델이 필요하다 본 논문에서는 시간적 스케일링을 통해 패킷 간 지연(Jitter)을 적용하여 현재 네트워크 상태를 파악한다. 파악된 네트워크 정보에 따라 제안한 다중 사용자 서비스 제어 알고리즘을 적용함으로써 멀티미디어 요구에 대한 지연시간의 영향을 최소화하였다. 시뮬레이션 결과를 통해 제안된 모델이 기존의 기법들 보다 적은 복구시간이 소요되고 멀티미디어 서비스 요구에 대한 다중 사용자 노드의 이탈로 인해 많은 수의 노드가 영향을 받는 상황일수록 더욱 효과적인 방안임을 보여주고 있다.
IPTV VOD 서버에 관계된 연구는, 궁극적으로 디스크 성능, 버퍼 사용도 그리고 네트워크 대역폭 등 서버의 주어진 자원 한계 아래에서 얼마만큼 사용자의 수를 최대화 하느냐에 주된 관심이 되고 있다. 최근 IP 멀티캐스팅 대신에 각광을 받고 있는 오버레이 멀티캐스팅 기법은 네트워크 응용계층의 서비스로써, 서버의 자원 활용과 네트워크의 대역폭에 대한 비용 면에서 유리하다. 본 논문에서는 효율적인 멀티미디어 서비스를 위하여 오버레이 멀티캐스팅 환경에서의 스토리지 파티션 정책을 제안한다. 시뮬레이션 해본결과 표준 방식보다 서비스 수와 서비스 처리시간에서 약 23% 정도 향상 성능을 보였는데, 이는 서비스 사용자의 수를 증가 시키는 문제와 밀접한 관련이 있다.
최근 IP 멀티캐스팅 대신에 각광을 받고 있는 오버레이 멀티캐스팅은 다수의 사용자를 위하여 서버의 자원과 네트워크의 대역폭을 효율적으로 활용할 수 있는 스케줄링 기법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 효율적인 멀티미디어 서비스를 위하여 오버레이 멀티캐스팅 환경에서의 복합스트림 토폴로지 정책을 제안한다. 본 논문의 성능 평가를 위하여 본 논문과 유사성을 가진 Overcast[5]와 비교하여 멀티캐스트에 참여한 노드들의 RTT(Round Trip Time) 수치, 트리 구축시간에 따른 대역폭 소모량 측정, 그리고 수행시간에 따른 MOR 영향 실험을 하였다. 그 결과 약 $8{\sim}20%$의 성능의 향상을 보여 주었다.
최근 IP 멀티캐스팅 대신에 각광을 받고 있는 오버레이 멀티캐스팅 기법은 네트워크 응용계층의 서비스로써, 서버의 자원 활용과 네트워크의 대역폭에 대한 비용 면에서 유리하다. 본 논문에서는 효율적인 멀티미디어 서비스를 위하여 오버레이 멀티캐스팅 환경에서의 P2P 조인 스케줄링 정책을 제안한다. 본 논문의 성능 평가를 위하여 본 논문과 유사성을 가진 기법과 비교하여 멀티캐스트에 참여한 노드들의 평균노드 접속 수, 최대 대기 보장 시간의 위배 건수, 그리고 버퍼의 결함 확률을 실험을 하였다. 그 결과 약 15 ${\sim}$20%의 성능의 향상을 보여 주었다.
최근 유무선망의 통합과 통방 융합으로 기존의 방송국 사업자들을 통한 일률적이고 획일적인 서비스 제공 및 소비에서 4A(Any-time, Any-where, Any-device, Any-contents)서비스를 위한 차세대 멀티미디어 방송 서비스에 대한 연구가 진행되고 있다. 이러한 차세대 멀티미디어 방송 서비스에 대한 요구를 보장하기 위해서 비디오 압축부호화 기술뿐만 아니라 이동성, 다양한 디바이스의 연산능력, 사용자 네트워크의 특성 및 성능과 조건 등의 상태, 사용자 선호도 등에 대한 상황인지 기반의 기술연구에 대한 관심이 모아졌다. 본 논문에서는 현재의 인터넷 환경에서 SVC(Scalable Video Coding)부호화를 이용하여 멀티캐스트와 오버레이 멀티캐스트 전송기술을 혼합한 방송 서비스를 설계함으로써 효율적인 상황인지 기반의 SVC 멀티미디어 방송 시스템을 제안한다. 또한, ACK-Flow 최적화 오버레이 멀티캐스트 기법을 제안하여 기존의 트리기반 오버레이 멀티캐스트와 비교해 봄으로써 제안한 알고리즘의 효율성을 입증한다.
P2P 오버레이 네트워크는 높은 확장성과 저렴한 비용 등을 장점으로 가지고 있어 이 구조를 활용하여 멀티미디어 서비스를 제공하는 P2P 스트리밍 기술에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만, P2P 오버레이 구조는 일대다 유니캐스트의 형태로 데이터를 전달하기 때문에 많은 네트워크 트래픽을 유발시키는 단점을 지니고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 ISP여부와 물리적 지역정보를 활용하여 부모노드를 선택함으로써 네트워크 트래픽을 적게 유발시킬 수 있는 부모노드탐색기법을 제안하고, 이를 탑재한 P2P 스트리밍 시스템을 구현하여 제안 기법 실현 가능성을 검증한다. 구현한 P2P 스트리밍 시스템을 평가하기 위해 임의의 ISP와 지역을 갖는 노드들에 대해 RTT와 Hop count를 측정하여 동일 ISP일 경우 약 32% 적은 RTT와 약 17% 적은 Hop count를 보임을 확인하였다.
최근 유무선망의 통합과 통방 융합으로 기존의 방송국 사업자들을 통한 일률적이고 획일적인 서비스 제공 및 소비에서 4A(Any-time, Any-where, Any-device, Any-contents)서비스를 위한 차세대 멀티미디어 방송 서비스에 대한 연구가 진행되고 있다. 이러한 차세대 멀티미디어 방송 서비스에 대한 요구를 보장하기 위해서 비디오 압축 부호화 기술뿐만 아니라 이동성, 다양한 디바이스의 연상능력, 사용자 네트워크의 특성 및 성능과 조건 등의 상태, 사용자 선호도 등에 대한 상황인지 기반의 기술연구에 대한 관심이 모아졌다. 본 논문에서는 현재의 인터넷 환경에서 SVC(Scalable Video Coding)부호화를 이용하여 멀티캐스트와 오버레이 멀티캐스트 전송기술을 혼합한 방송 서비스를 설계함으로써 효율적인 상황인지 기반의 SVC 멀티미디어 방송 시스템을 제안한다.
IP 멀티캐스트의 대안으로 제시되고 있는 오버레이 멀티캐스트는 응용계층에서 기존의 네트워크계층에서 담당하던 IP멀티캐스트를 구현하는 기법으로 활용되고 있다. 그러나, 이 방식은 지연시간과 대역폭 사용의 측면에 있어서 비효율적인 면을 가지고 있다. 본 연구에서는 인터넷방송 중에서 실시간 미디어전송을 오버레이 멀티캐스트 기반으로 사용자간에 효율적인 전송 경로 트리설정을 TBCP기법과 mOBCP 기법을 상호 적용하여 설정한다. 이 설정한 두가지 모델을 사용하여 인터넷방송 서비스의 전송지연을 비교하고 평가한다.
본 논문에서는 라이브 멀티미디어 스트리밍의 서비스 품질을 지원할 수 있는 P4P(Proactive network Provider Participation for P2P) 기반의 P2P(Peer-to-Peer) 시스템을 제안한다. 라이브 멀티미디어의 엄격한 지연 요구를 지원하기 위해, 제안하는 방안에서는 P4P의 네트워크 제공자 측 서버가 네트워크 자원 활용 최적화를 위한 정보와 더불어 지연 및 혼잡 링크에 관한 네트워크 상태 정보를 수집하여 이를 명시적으로 P2P 시스템에 제시하도록 하고, 이에 기반하여 P2P 시스템 측 서버가 피어링 제의를 수행하도록 하였다. 또한 모든 피어들이 소스 피어의 재생 지점을 기준으로 일정 범위 내에서 재생을 시작하도록 하는 라이브 멀티미디어 스트리밍 재생 동기화 방안을 제안한다. 시뮬레이션을 통해 성능을 평가한 결과, 제안 방안은 P4P의 기본 목적인 네트워크 자원 활용 문제를 효과적으로 다루면서 라이브 멀티미디어 스트리밍 서비스의 지속성을 향상시키고, 재생 시작 지연 및 제어 오버헤드를 줄임을 확인하였다. 또한 시스템 전체 피어들 간 재생 지점의 편차를 줄임으로써 실시간성을 개선함을 볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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