• Title/Summary/Keyword: 멀티미디어 네트워크

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A Study on the Design of Multimedia Remote Education using CATV Data Network (CATV 데이터망을 이용한 멀티미디어 원격교육 설계에 관한 연구)

  • Ha, Byung-Cheol;Kim, Chang-Soo
    • Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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    • v.12 no.2
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    • pp.176-190
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    • 2000
  • It is possible to construct the more improved communication network quality due to practical use of data network using the redundant frequency bandwidth of CATV network. And the multimedia remote educations under the CATV network environment are being tried in the secondary schools. In general, CATV network is able to support not only the remote education using multimedia contents but also real-time responses because the network of CATV has capability to have transmission speed from 256Kbps to l0Mbps. In this paper, we design a new model of the efficient remote education by analysis of the multimedia data transmission capability using CATV network and suggest a method which can be applied specifically.

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Multimedia Stream Transmission Scheme using Parallel Server in Wireless and Mobile Environment (무선 모바일 환경에서 병렬서버를 사용한 멀티미디어 스트림 전송기법)

  • Heo, Joo;Jung, Jin-Ha;Woon, Wan-Oh;Shin, Kwang-Sik;Choi, Sang-Bang
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10c
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    • pp.7-9
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    • 2003
  • 기존의 VOD 서비스는 일반적으로 단일 서버 모델을 사용하여 서비스 되어왔다. 그렇지만 단일 서버 모델의 VOD 서비스는 서버 용량의 확장에 따른 오버헤드가 크며 서버 고장시 VOD 서비스를 실시할 수 없는 문제점이 있다. 따라서 이런 문제점들을 해결하고자 병렬 서버 구조에 기반을 둔 VOD 서비스에 대한 연구가 이루어지고 있다. 기존의 유선 네트워크에서의 병렬 서버 구조에 기반을 둔 스트림 전송에 관한 연구가 일부 진행되어 왔지만 무선 네트워크와 관련해선 그러한 연구가 거의 없으며 있어도 아주 이상적인 경우를 가정하였다. 이동통신의 급속한 발전으로 현재 이동국들은 멀티미디어 서비스를 받을 수 있게 되었으며 앞으로는 이동국들에 제공되는 멀티미디어 서비스 역시 QoS가 보장되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 무선 모바일 환경에서 병렬 서버 구조를 사용하여 멀티미디어 스트림을 전송함으로서 기지국외 혼잡 상황에도 이동국에서 QoS를 보장할 수 있는 방법을 제시한다. 시뮬레이션 분석 결과를 보면 기지국의 혼잡 상황에서 병렬 서버 구조에 기반을 두고 멀티미디어 스트림을 전송하게 되면 단일 서버로 멀티미디어 스트림을 전송할 때보다 이동국의 수신 상태가 42% 향상됨을 알 수 있다.

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Hierarchically Encoded Multimedia-data Management System for Over The Top Service (OTT 서비스를 위한 계층적 부호화 기반 멀티미디어 데이터 관리 시스템)

  • Lee, Taehoon;Jung, Kidong
    • Journal of KIISE
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    • v.42 no.6
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    • pp.723-733
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    • 2015
  • The OTT service that provides multimedia video has spread over the Internet for terminals with a variety of resolutions. The terminals are in communication via a networks such as 3G, LTE, VDSL, ADSL. The service of the network has been increased for a variety of terminals giving rise to the need for a new way of encoding multimedia is increasing. SVC is an encoding technique optimized for OTT services. We proposed an efficient multimedia management system for the SVC encoded multimedia data. The I/O trace was generated using a zipf distribution, and were comparatively evaluated for performance with the existing system.

A Study on the Application Environment and Utility of Mulitimedia Contents in Digital Library (디지털 도서관에서의 멀티미디어 컨텐츠 응용환경과 활용에 관한 연구)

  • 문경화;남태우
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.21 no.2
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    • pp.107-126
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    • 2004
  • With the development of information technology and digitalization in these days, information network of library has been accomplished rapidly. The use and concern on Multimedia contents are increasing in the digital library based on information network. In this study I examined the definition of Multimedia contents and analysed the contents services and contents management for the use of Multimedia contents in digital library. As a result. the effect of information technology is important for changing of information environment. Moreover, the multimedia which are resources whose information demand of the user is various contents with it is changing the possibility of knowing it was with application.

Real Time Network Game System for Multiplayer (멀티플레이어를 위한 실시간 네트워크 게임 시스템)

  • 김성후;박규석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.700-704
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    • 2004
  • 기존의 비디오 게임이나 오락실 게임은 PC상에서 다양한 에뮬레이터 상에서 실행되고 있으며 단일 사용자 게임으로 진행되고 있다. 그러나 통신기술이 발전되고 게임 기술이 발전하면서 많은 부분에 변화가 일어났다. 이러한 변화는 곧 많은 게임 개발자와 게임 개발 회사들의 관심을 단일 사용자 게임에서 다중 사용자 게임으로 옮기게 되었다. 본 논문에서는 비디오 게임을 지원하는 에뮬레이터 게임에 네트워크 모듈을 지원함으로써 네트워크 게임을 할 수 있는 플랫폼을 구성하고자 하며, 서버의 부하를 분산시키기 위하여 분산 로비시스템을 도입한 Peer to peer 방식의 네트워크 게임을 실행 할 수 있는 메카니즘 및 실시간 게임을 위한 동기화 방안을 제안한다.

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Dual Caching Proxy for Adaptive Multimedia Service in Heterogeneous Network (유무선 네트워크망에서 적응형 멀티미디어 서비스를 위한 이중 캐슁 프록시)

  • 백장운;서대화
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.874-876
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    • 2004
  • 본 논문에서는 트랜스코딩가 미디어캐슁 기법을 적목한 프록시 시스템인 DCMS(Dual Caching proxy for adaptive Multimedia Streaming service)를 제안한다. 미디어 데이터 특성을 이용해서 DCMS는 전체 파일 중 파일의 시작 부분만을 미리 캐쉬에 저장하여 클라이언트가 미디어 서비스를 요청하면, 서버를 대신해 데이터를 클라이언트로 전송해주면서 데이터 블록의 뒷부분부터 미리 선반입(Pre-fetching)함으로써 미디어 재생에 끊김이 없도록 한다. 그리고 미디어 데이터를 네트워크 대역폭, 무선단말기 수용성과 사용자 선호도를 고려한 트랜스코딩을 통해 미디어 데이터의 질을 레벨화 하여 저장함으로써 각 클라이언트에 적합한 미디어 데이터를 바로 제공한다.

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모바일용 멀티미디어 재생기의 설계 및 구현

  • Yang, Jang-Mo;Park, Seong-Ju;Lee, Seok-Pil
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.10b
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    • pp.272-273
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    • 2008
  • 최근 네트워크 및 무선통신기술과 멀티미디어 서비스기술의 발달로 다양한 모바일용 멀티미디어 재생기가 널리 보급되고 있다. 특히 이러한 단말은 소형으로 휴대하기 편리하고 언제 어디서나 다양한 영상 및 음향을 편리하게 제공할 수 있다. 본 논문에서는 모바일용 멀티미디어 재생기를 효율적으로 설계하고 구현하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 모바일용 멀티미디어 재생기의 하드웨어는 다양한 형태의 멀티미디어 데이터에 대한 처리와 이를 실제로 비디오, 오디오, 데이터 신호로 변환하며 사용자에게 전달하는 역할을 수행한다. 또한, 모바일용 멀티미디어 재생기의 소프트웨어인 통합 미디어 재생기는 확장성을 갖는 구조와 플랫폼 독립성을 지향하도록 설계되었으며, 다양한 형태로 입력되는 멀티미디어의 복호 및 디스플레이를 관리하는 역할을 수행한다.

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인터렉티브 하이브리드 미디어 응용기술 -MPEG-4 SNHC를 중심으로-

  • 김형곤
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.3 no.2
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    • pp.44-58
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    • 1998
  • 최근의 멀티미디어 기술은 정보의 디지털화와 온라인화에 따라 가전, 컴퓨터, 통신 및 방송 기술이 융화되어 가는 추세에 있으며, 대화형의 하이브리드 멀티미디어 기술을 그 특징으로 하고있다. 하이브리드 멀티미디어는 컴퓨터 그래픽 및 미디(MIDI) 기술로 인위적으로 생성한 2D/3D그래픽 및 음향을 실제의 자연적인 영상과 소리에 추가하여 합성하므로 생성된다. MPEG-4는 이렇게 인위적으로 합성되거나 자연적인 영상 혹은 음향 정보의 디지털 하이브리드 멀티미디어 부호화를 목적으로 하며, 활성화된 혼합 미디어의 내용기반 처리, 상호, 동작 및 사용자의 쉬운 접근 등을 가능하게 한다. SNHC(Synthetic-Natural Hybrid Coding)는 기존의 수동적인 미디어의 전달뿐 아니라 실시간 처리가 가능한 인터랙티브 응용 분야까지 다루고 있으며, 통합된 시공간 부호화 기법을 사용하여 시각, 청각, 2차원, 3차원 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 형태의 표준 AV(Aural/Visual) 객체를 처리한다. 표준화는 주로mesh-segmented 비디오 부호화, 구조물 부호화, 객체간의 동기화, AV 객체 스트림의 멀티플렉싱, 혼합 미디어 형태의 시-공간 통합화 등에서 이루어지게 되는데, 이는 궁극적으로 네트워크로 연결되는 가상 환경(Virtual Environment)에서 다수의 사용자가 서로 상호작용 할 수 있는 틀을 제공하는데 있다. 이러한 틀이 제공되면, 대화형 하이브리드 멀티미디어라는 새로운 형태의 정보를 사용함으로써 기존의 미디어로는 경험하지 못하는 다양한 응용과 서비스를 경험할 수 있을 것이다.

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Design of a Multimedia Information Service System and VR Authoring Tool (멀티미디어 정보 서비스 시스템과 VR 저작도구의 설계)

  • Lee, Myeong Won
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.2 no.1
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    • pp.86-92
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    • 1996
  • Multimedia services through a network are getting more required according to the realization of B-ISDN construction globally. Business using the Internet will become popular, and so multimedia information systems including telemarketing systems will be developed competitively. VR (Virtual Reality) will help such systems make more realistic and valuable. ln this paper, we present an interactive VR authoring tool and a client/server based multimedia information service system. The VR authoring tool serves an interface with the system when developing its applications.

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MPEG-21 : Multimedia Framework Standardization Technology toward Ubiqutous Computing Environment (MPEG-21 : 유비쿼터스 환경에서의 멀티미디어 프레임워크 표준기술 개요 및 동향)

  • 남제호;김형중;홍진우;김진웅
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2003.07d
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    • pp.1455-1458
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    • 2003
  • ISO/IEC 21000 (MPEG-21) 표준은 멀티미디어 컨텐츠 운용의 가치사슬(value chain) 전 과정 - 생성, 제작, 전달, 소비, 보호, 관리 및 유통 둥을 위한 하부 기반구조(infrastructure)들이 총체적으로 통합 관리, 체계화 될 수 있는 '멀티미디어 프레임워크'를 정의하는 국제 표준기술이다. MPEG-21 표준기술의 비전은 궁극적으로 사용자가 단말장치 및 컴퓨터 네트워크를 의식하지 않는 상태에서 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경, 즉 '유비쿼터스(Ubiquitous)' 서비스 환경에서의 원활하고 투명한 멀티미디어 컨텐츠 사용 환경 구축을 지향하고 있다. 본 논문에서는 현재까지 표준화 작업이 진행된 MPEG-21 표준기술의 개요 및 최신 표준화 동향 및 향후 진행방향에 대해서 서술한다.

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