• 제목/요약/키워드: 멀티미디어 교육자료

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멀티미디어 자료를 활용한 교육용 프로젝트기반 웹사이트 개발 (Development of a Educational Project-Based WebSite Using Multimedia Materials)

  • 이승수;유정수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.537-545
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    • 2004
  • 프로젝트기반 학습은 학생들의 탐구력 향상과 창의성 신장에 많은 효과가 있음에도 불구하고 학교 정규수업 시간에 이를 수행하기에는 여러 가지로 제약이 따랐다. 그러나 최근에 인터넷이 널리 보급되면서 기존의 학교 수업에서의 시공간의 제약을 해결하게 되었다. 본 논문에서는 프로젝트 주제와 관련된 멀티미디어 자료를 사용하고 인터넷 서비스를 활용하여 학생들이 지속적으로 프로젝트에 참여할 수 있도록 하고 프로젝트 진행과정을 모두 볼 수 있는 프로젝트 기반 웹사이트를 개발하고 구현하였다. 개발한 웹사이트의 타당성을 검증하기 위해서 초등학교 4학년 한반을 대상으로 30일에 걸쳐 프로젝트를 진행한 결과 학생 중심의 자기주도적 학습 능력과 새로운 주제 발굴에 대한 탐구력이 향상되었다.

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MPEG-7과 KEM 기반의 동영상 검색 시스템 모델 및 프로토타입의 개발 (Development of Prototype and Model about the Moving Picture Searching System based on MPEG-7 and KEM)

  • 최현종
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.75-83
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    • 2009
  • 이러닝이 확산되면서 동영상 자료가 교육의 중요한 매체로 자리매김하고 있지만, KEM은 동영상에 포함된 다양한 사건과 객체의 정보를 표현하기에 한계가 있다. 하지만 MPEG-7이 발표되면서 멀티미디어에 내포된 다양한 사건과 객체 정보를 의미적으로 또는 기술적으로 표현하는 것이 가능해졌다. 이에 본 연구는 멀티미디어에 포함된 다양한 사건과 객체 정보를 KEM과 함께 검색할 수 있도록 두 개의 메타데이터를 통합하는 검색 시스템 모델을 제안하였다. 이를 위해 두 개의 메타데이터를 통합할 수 있도록 온톨로지를 설계하였고, 의미 검색의 유용성을 위해 교과의 지식 온톨로지를 추가하였다. 에듀넷에 저장된 몇 개의 동영상 자료를 별도로 저장하여 검색 시스템의 프로토타입을 개발하여 검색해 본 결과, 의도된 검색 결과를 볼 수 있었다.

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임상교정 교육용 멀티미디어 데이터베이스 웹서버 구축에 관한 연구 (The establishment of orthodontic web server multimedia database system for continuing education)

  • 박재우;이종기;장영일;남동석;김명기;양원식;김태우;백승학
    • 대한치과교정학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.245-260
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    • 2000
  • 본 연구는 인터넷상의 가상공간에 다양한 자료로 구성된 환자 증례를 통해, 교정을 배우고자 하는 임상의나 학생들의 교육에 필요한 멀티미디어 데이터베이스를 구축하기 위한 것이다. 이러한 시스템을 구현하기 위해서는 이미지 자료의 처리, computer network를 통한 빠른 정보처리 기능, 진단 분석법의 개발, 데이터베이스의 구축 기술, 데이터베이스와 인터넷과의 연계, 증례를 통한 교육방법론과 같은 기술적 문제점들이 있다. 진단과 치료계획을 위한 분석은 모델 분석과 두부방사선 사진분석으로 나누어 제공하였다. 모델분석법은 arch length discrepancy와 Bolton tooth ratio를 환자 정보란에 제공하였다. 두부방사선 사진분석은 초진란에 제공하였다. Cephalometric analysis ver 2.0과 Power Ceph pro 3.3.5를 이용하여 Tweed, Steiner, Jarabak분석법 등을 제공하였으나, 본문에서는 주로 Kim's analysis와 몇 가지 계측치를 추가하여 설명하였고, 나머지는 tracing란에서 제시하였다. 또한 치료 종료 후나 보정란에서 치료 전,후의 두부방사선 사진을 중첩해서 보여줌으로써 치료에 의한 효과를 직접 볼 수 있도록 하였다.

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유아를 위한 웹기반 2D 애니메이션 소프트웨어의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Web-Base 2D Animation Software for Young children)

  • 김용환;오택환;이근왕
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2007년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.172-175
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    • 2007
  • 본 논문에서는 멀티미디어 교육매체에 익숙해져 있는 유아를 대상으로 하는 웹기반 환경교육용 2D 애니메이션을 설계하였다. 유아들에게 환경오염의 심각성을 일깨우고, 지속적인 환경교육을 통한 교육 효과의 질적 향상을 위하여 유치원에서 환경교육 자료로 활용될 수 있도록 설계하였다. 환경오염 중에서 토양오염을 주제로 애니메이션을 제작하고 내레이션을 통하여 쉽게 이해할 수 있도록 구현하였다.

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수화 교육을 위한 웹 기반의 구연 동화 시스템 (Web-based Orally Narrated Fairy Tale System for Learning Korean Sign Language)

  • 송행숙
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.833-836
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    • 2004
  • 본 연구에서는 장애인은 물론 일반 어린이들이 쉽고 재미있게 수화 언어를 배울 수 있게 도와주는 구연 동화 시스템을 구현하고자 한다. 본 시스템은 흥미를 유발할 수 있도록 이미지나 배경 소리와 같은 멀티미디어 자료와 동영상을 포함한다. 아울러, 본 시스템은 인터넷 상에서 누구나 쉽게 접근하여 배울 수 있고 단어별 수화 학습이 가능하도록 HTML 문서 형식을 가지며, 여기에 XML를 도입하여 사용자의 편리성과 단어에 대한 수화DB가 없는 경우를 고려하여 자동 지화가 생성되도록 구현한다.

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가상과학 박물관 구축에 관한 연구 (A Study on the Cyber Science Museum Construction)

  • 강순덕
    • 정보학연구
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    • 제4권4호
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    • pp.101-112
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    • 2001
  • 본 논문의 목적은 가상 과학 박물관 구축에 있다. 소프트웨어의 신기술을 지닌 과학적이고도 기술적인 역량에 집중된 JAVA 3D 와 VR 3D, 멀티미디어와 교육적 자료의 공헌은 가상 과학 박물관을 현실화 시켰다. 즉, 이는 고수준의 정보서비스를 현실화했다. 가상공간의 3차원 서비스와 유용한 과학 정보를 가진 교육적 자료를 제공한다. 결국에는 IT산업에 공헌한다.

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초등학교 과학과 기상교육을 위한 웹 코스웨어 설계 및 구현 (Web Course Ware Design and Implementation for Learning about Weather of Science class in the Elementary School.)

  • 조영미;설문규
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.267-275
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    • 2006
  • 과학교육의 특성상 가장 효과적인 교수 방법은 직접 실험하고, 탐구, 체험 학습을 하는 것이나 시간적, 공간적 제약, 환경 여건, 비용 등을 고려해 볼 때 항상 직접 체험 학습 환경을 제공해 주기는 어렵다. 또한 '지구과학' 영역의 학습은 교실이나 실험실에서 지도하기 어려운 문제점이 있고, 학습 내용들이 본질적으로 가지고 있는 초실험적인 내용이 많아 교수 학습과정에서 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이러한 제한점이 많은 초등학교 과학과 '지구과학' 영역에 대하여 직접 탐구하고 체험할 수 있는 환경과 가까운 멀티미디어 웹 기반 코스웨어를 설계 개발하여 이러한 어려움을 보완한다면 과학 교육의 학습 효과를 더욱 높일 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 과학과의 지구과학 영역 중 기상 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 개발하여 수업현장에 적용해보고자 한다. 본 연구에서 제시한 웹 코스웨어 학습 프로그램은 단지 디스플레이 형식의 자료에서 벗어나 여러 가지 그림, 소리, 동영상 등의 애니메이션 자료를 제시함은 물론 아동들이 직접 컴퓨터를 조작함으로써 학습목표에 보다 쉽고 재미있게 도달할 수 있도록 제작하여 과학과 교수 학습 방법의 개선을 꾀하고, 학습자들의 과학적 사고력 발달을 도모하고자 한다.

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RIA 기반 가상교육 시스템의 개발 노력 평가 (An Evaluation of Effort for Developing the RIA-Based Cyber Education System)

  • 이부권;유경종;서영건
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.91-99
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    • 2003
  • 웹 기술의 발전으로 웹 기반 가상교육은 텍스트 기반에서 하이퍼 미디어 기반으로 발전하고 있으며, 단순히 교육 자료를 한쪽으로 전달하는 방법에서 벗어나서 교수자와 학습자간의 상호작용 제공하고 있다. 여기는 RIA(Rich Internet Application) 기반 동적인 응용 프로그램과 멀티미디어가 사용되고 있다. RIA는 웹의 새로운 기법으로 보다. 효율적이고 풍부한 컨텐츠를 학습자에게 제공할 수 있도록 해 준다. 기존의 웹 언어들은 개발에 많은 노력을 들여야 하지만, RIA 패러다임을 이용하면 쉽고 빠르게 개발할 수 있다. 본 논문에서는 RIA 기반 교육 시스템을 개발하여, 기존의 non-RIA 기반 시스템의 개발 노력을 평가한다.

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중학교 기술.가정과 옷차림 단원 학습을 위한 e-러닝 시스템 구현 (The Implementation of e-Learning System for the Dress Unit in the Subject of Technology & Home Economics in the Middle School)

  • 이영림;조현주
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.45-60
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    • 2009
  • 본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.

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저작도구를 이용한 통계교육용 멀티미디어 소프트웨어 개발 연구 - 주사위 게임과 카드 게임 - (A Development of Multimedia Software for STatistical Education using Authoring Tool-Dice and Card Game-)

  • 한경수;안정용
    • 응용통계연구
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    • 제9권2호
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    • pp.73-82
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    • 1996
  • 통계 자료 분석용 소프트웨어들은 통계 분석 결과를 얻기 위한 수치계산의 어려움과 지루함을 해소하기 위하여 개발되기 때문에, 기초통계 교육에 적절히 활용하긴 어렵다. 본 연구에서 개발한 소프트웨어는 통계학의 기본 개념들을 배우는 과정에 중점을 두어, 컴퓨터 모의 실험을 이용한 시각화된 시스템이다. 교육용 소프트웨어 개발에 이용 가능한 개발 도구들이 비교, 논의된다. 개발된 주사위 게임과 카드 게임은 교육자와 피교육자간의 상호대화 방식으로 이용될 수 있다.

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